No puede ser (tan fácil)
Guion pensado para ser un puzle donde algo no cuadra. O sí.
Guion pensado para ser un puzle donde algo no cuadra. O sí.
Este guión ofrece partidas donde la primera es la única noche donde se cierran los ojos. El resto de noches se pueden jugar con los ojos abiertos y duran prácticamente nada.
Los aldeanos tienen dos vidas pero el equipo de los malos tienen formas de acelerar las muertes. ¿Habrás gastado tu vida extra o tendrás todavía una Segunda Oportunidad?
Los aldeanos tienen la habilidad de Fool mientras estén sanos y sobrios
Personajes clave: Mayor, Legion, Engineer. Sentinel, Stormcatcher-->Mayor ¡Es la crueldad del turno de preguntas sin ninguna de las implicaciones del mundo real!
Los monstruitos.
Los demonios se benefician de las habilidades de información del Boffin. Pueden ayudar a cazar a una Damisela, identificar a un aliado Político o añadir a un Forastero adicional. En una partida de Poppygrower, la información de Boffin puede ayudar a los demonios a encontrar a su equipo. La paranoia se cierne sobre la Ciudad. Un Político o una Damisela pueden estar escondidos, o un Fearmonger podría tener a su objetivo en la mira. Una Arpía puede sembrar el caos, y las decisiones de una Pit-Hag pueden ser tan discretas o ruidosas como deseen. La Poppygrower puede hacer que los roles malvados sean igual de amenazantes para su propio equipo, y el Preacher puede neutralizar el peligro. Con Damisela en el guion, puede ser arriesgado revelar información de Balloonist o Savant, pero la información de Chef o Shugenja puede ser igual de útil para un equipo malvado que no se conoce. Las guerras se ganan y se pierden con susurros. Bootlegger opcional: el Snake Charmer actúa antes que la información de esbirros y demonios en la noche 1.
(Opcional): El Snake Charmer actúa antes que la información de esbirros y demonios en la noche 1.
La humedad surge de las alcantarillas del barrio rojo de Ravenswood Bluff. Los vecinos tienen algo que ocultar, pero sus miedos pueden hacer que el mal que acecha en las sombras se apodere de todos. Una capa de maldad creciente va cubriendo a tus vecinos. ¿Serás capaz de encontrar al demonio que está causando el mal antes de verte devorado por el mismo? Demonios y esbirros que crean malvados, una pizca de veneno, muertes inesperadas e incluso beneficiosas. Malos que creen ser buenos y buenos que creen ser malos. Es posible que te interese mucho más esperar sin forzar ejecuciones para entender qué está pasando. Pero también es posible que si esperas los malos inunden la plaza. Intenta sacar toda la información que puedas mientras reservas la tuya hasta que estés seguro. Crímenes en Cantarranas es un guion basado en la desconfianza y alineamientos cambiantes. Confía en tu información, descubre qué esbirros hay en partida cuanto antes y lánzate con cuidado a por la victoria. Pero, cuidado, es posible que todo se vea alterado por la presencia de esas asquerosas moscas. El guion viene acompañado de 2 fábulas opcionales para añadir algo más de caos a las partidas. No se recomiendan usar hasta que se controle bien el guion completo. También incluye un viajero especialmente centrado en los cambios de equipo, que tendrá el reto de saber para quién y cuando ganar (mientras consigue convencer a todos de que lo va a hacer para ellos), Puedes consultar el almanaque aquí: https://villacuervos.es/personajes/almanaque/27/Crimenes%20En%20Cantarranas
¿Estás seguro de lo que estás haciendo? Porque puede ser justo lo que tu enemigo quiere.
Mucha información, algo de veneno y un Wizard & Hereje que pueden cambiar la partida.
El pueblo está bajo ataque. De una cueva cercana están saliendo monstruos sin parar. Es más, algunos se han colado anoche en el pueblo o parecen haberlos convocado. Luchemos contra ellos todos juntos. Contrarrelojes para encontrar personajes en ambos bandos. Demonios que son mas poderosos cada día. Nominaciones con los votos alterados. La partida puede acabar CADA día. Ahora bien. ¿Estás seguro de que te viene bien que acabe ya? El Asedio es el guion mas complejo de los creados por Crowley. 2 condiciones de victoria extra. Forasteros MUY perjudiciales. Malos que van ganando poder a medida que avanza la partida. Hacen de este guion una agonía que necesita que sepas qué estás haciendo a cada paso. Por su lado, los aldeanos también suponen un desafío a los malos. Una cuenta atrás esperando a ser disparada. Un asesino letal entre los aldeanos. Información muy poderosa y una trampa mortal en el suicida hace que las partidas como malos exijan mucha coordinación entre el equipo de malos y saber bien qué se está haciendo. Acompañando al guion 2 viajeros nuevos. 2 Bombas de relojería esperando a dispararse y decantar la partida si los dejan. Se adjuntan también 2 fábulas opcionales: Obscurio hará las partidas mas complejas, profundas y duras. Pared Invisible hará las partidas más absurdas, tontas y divertidas. Se recomienda no usarlas y sólo aplicarlas al tipo de jugadores adecuado en el momento adecuado. Disfruta con El Asedio, en los chillidos y la muerte hallarás la gloria. Puedes consultar el almanaque aquí: https://villacuervos.es/personajes/almanaque/28/El%20Asedio%20de%20Ravenswood%20Bluff