Damsel (Damisela)

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TraduccionesDoncella,Damisela
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TipoForastero
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Pit-Hag
Si Pit-Hag crea a la Damisela, el Narrador elige qué jugador es.
Spy (Espía)
Si el Espía está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.
Widow (Viuda)
Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada.
Marionette (Marioneta)
La Marioneta no sabe que la Damisela está en juego.
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Guiones arrow_drop_down_circleThe Rainbow Quest
Gin and tonic
Baixant de la font del gat, Paranoia, Paranoia.
Así que ya sabes jugar a esto?
Entertain the Teller
Mad About This Lies
Bad Moonmento
Todo son risas y diversión
Witch Hunt
Council of the Dead
The Phantom Detectives
One Day More
The River Styx
Fiesta 1.2 No locura
Gaslight Gatekeep Goblin
La Pesadilla del Narrador
No quieras ser aldeano
Next Level
Punchy
There's Safety in Slumbers
Mira mamá, sin Grimorio
Art Thou Evil, Sir?
Secuaces o enriqueces
Would u be My Love
Laugh Tale
Gana como puedas
Buena Suerte. Y No la Caguéis.
Harold Holt's Revenge
Unholier Than Thou
Pulso Calmado
La Cabeza del Mono
War of Whispers
Distress and Distrust
The Midnight Oasis
Religión
Winner, Winner, Chicken Dinner
Despacito
The magic of the wizard's wish
The Ballad of Seat 7
Kill My Darlings
The Ones You Least Expect
How Many Times Do I Have To Kill You?
A Grimm Chorus
Tyrell Corp. - Blade Running
Para Insomnia
Confianza ciega
Fiesta
Dusk in the house of the damned
No Roles Barred
Gaslight, Gatekeep, Giggle
Hide and Seek
Oops All Outsiders
Boozling
Everybody Fucking Run
Midnight in the House of the Damned Beta
Nobody Fucking Move
Fiesta 1.1
I See Dead People
Extension Cord
Whalebuffet
Caza
Habilidad
«Los Esbirros saben que una Damisela está en juego. Si un Esbirro adivina quién eres (una vez por partida) tu equipo pierde.»La Damisela no debería ser encontrada bajo ningún concepto por el equipo malo.
- Si un Esbirro averigua que eres la Damisela y lo dice públicamente (haciendo que todos los jugadores sepan que es un Esbirro) los malos ganan.
- No importa cuántos Esbirros haya en partida, sólo tienen una oportunidad en total para todos. Si un Esbirro intenta adivinar y falla, las futuras suposiciones de este Esbirro u otros no cuentan.
- Si el Demonio finge ser un Esbirro adivinando, no cuenta para encontrar a la Damisela. Los Esbirros aún pueden hacer su intento y ganar.
- Los Esbirros pueden intentar adivinar quién es la Damisela en cualquier momento.
- Si la Damisela muere, ya no hay peligro de que la descubra un Esbirro porque pierde su habilidad al morir.
- Podría no haber Cazador en partida. Pero si lo hay y elige a la Damisela por la noche, la Damisela se transforma en un Aldeano que no esté en partida y ya no será la Damisela. La Damisela sabe en qué Aldeano se transforma y tiene esa habilidad desde ese momento en adelante.
Narración
Durante la primera noche, despierta a cada Esbirro. Muéstrales la ficha de la Damisela. Duerme a cada Esbirro.
En cualquier momento durante la partida, si un Esbirro adivina públicamente qué jugador es la Damisela y falla, marca a la Damisela con el recordatorio INTENTO USADO. Intentos futuros por parte de cualquier Esbirro no tendrán efecto.
En cualquier momento durante la partida, si un Esbirro adivina públicamente qué jugador es la Damisela y acierta, la partida termina. Anuncia que el equipo malo gana.
Ejemplos insert_link
Marianna es la Damisela. Está faroleando como el Licántropo. La Bruja adivina que Marianna es la Damisela. Los malos ganan.
Doug es la Damisela. El Envenenador dice que Julian es la Damisela. El juego continúa. El Goblin dice que Doug es la Damisela. La partida continúa porque el Envenenador ya ha usado el único intento de adivinar que tienen los Esbirros.
Más información insert_link
Ten en cuenta que los Esbirros descubren que hay Damisela en partida durante el paso de Esbirros, no según el orden de noche de la Damisela, que está puesto ahí por si acaso el Cazador acierta a la Damisela.
Resucitar: Si la Damisela resucita no hay que avisar de nuevos a los Esbirros. Parece un poco extraño, pero está confirmado en este comentario sobre su interacción con Shabaloth.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- ¡No le cuentes a nadie que eres la Damisela! ¡No des ni la más mínima pista sobre ello! Si un malo cree que eres la Damisela y lo acierta correctamente, los malos ganan.
- Cuentale a uno o 2 jugadores de confianza que eres la Damisela para que el grupo no ponga demasiada presión en revelar qué eres. Tienes que tener seguridad de que estos a los que se lo cuentas son buenos. Personajes que puedan confirmarse buenos, como una Virgen o un Exterminador son especialmente útiles, dado que a veces están completamente confirmados. Incluso a personajes que casi pueden probar ser buenos como un Enterrador, la Lavandera o el Malabarista puede llegar merecer la pena el riesgo de contarles quién eres.
- Finge ser aldeano, no forastero. Todos los jugadores saben cuántos forasteros debería haber. Todos los esbirros saben que hay una Damisela en partida. Los esbirros tienen a sospechar más de jugadores diciendo ser forasteros si el número de forastero cuadra con el que debería. Por ejemplo, si sólo debería haber un forastero en partida, saben que hay Damisela en juego y solo hay un jugador reclamando ser Adorable, es bastante probable que esa Adorable sea en realidad la Damisela.
- Los esbirros saben que estás en partida. Atiende a qué jugadores están mirando y escuchando más de lo normal.
- Evita fingir si hay mas jugadores silenciosos sobre su rol. Si la mayoría de los demás jugadores no han dicho quién son, guardar silencio te hará parecer otro aldeano. Los esbirros tendrán que escoger al azar para acertarte y, probablemente, será un riesgo alto que no quieran correr.
- Si eres bueno pero no la Damisela, pero hay Damisela en el guion, sé consciente de que eso puede ser una gran razón para que haya buenos que mientan y parezcan sospechosos. Trata al resto con algo menos de sospecha, pon menos presión en que revelen qué son (incluso cuando han sido nominados) y, en general, ten un poco de manga ancha con los buenos. Asumir que hay Damisela en juego, incluso cuando nadie haya dicho ser Damisela implica que la verdadera Damisela tiene algo de cobertura.
- Si eres un bueno pero no la Damisela, finge serlo e intenta hacer caer en tu trampa a un esbirro para que diga que eres Damisela. Probablemente seas mas convincente si haces correr el rumor y no lo dices públicamente, pero nunca se sabe. Si un esbirro se la juega a decir que eres la Damisela los buenos han encontrado un esbirro, lo que es una información fantástica. Esta estrategia funciona incluso si hay una Damisela real en partida, porque la Damisela real puede revelarse ya públicamente dado que los esbirros solo tienen una oportunidad de adivinar por partida.
- ¡Reclama ser la Damisela al que ha seleccionado un Cazador y ha cambiado a un personaje diferente! Si esto fuese cierto ya no serías Damisela y que los esbirros te intentasen adivinar ya no tendría efecto. Los esbirros puede que no quieran revelar que lo son arriesgándose con una Damisela que afirma no serlo ya. Eso sí, ten en cuenta que esta estrategia es muy arriesgada dado que, en realidad, aún eres la Damisela y los malos aún pueden ganar adivinándolo y saben que eras tú.
- Si sospechas que hay Cazador, conviértelo en tu objetivo principal. Si te transformas en aldeano ganas una habilidad decente y ya no puedes ser nombrada por los esbirros. ¡Los buenos estarán trabajando para reuniros y los malos para interceptaros, así que actúa con cuidado en los que cazas al cazador!
- Si un esbirro ha salido en público a adivinar quién era la Damisela y no eras tú; felicidades. Los malos solo tienen una oportunidad para encontrarte y esa parte de tu habilidad ya está desactivada. ¡Relájate y regodéate un poquito!
- Si un esbirro ha salido en público a adivinar quién era la Damisela y no eras tú felicidades. Aunque quizá valga la pena actuar con cautela. Es posible que un aldeano malo o un demonio haya pretendido adivinar precisamente para que salgas y te regodees y que un esbirro real pueda usar la oportunidad de adivinarte y ganar la partida en tus arrogantes morros...
- Si mueres (de noche o por ejecución), ya no tienes tu habilidad y puedes salir en público. Ten cuidado con parecer demasiado ansiosa por ser ejecutado, eso sí. ¡Los esbirros estarán vigilando exactamente eso!
- Guardas el destino del juego en tus manos. Pocos personajes tienen tanto poder. Recuerda lo importante que eres. Como el Hereje tu habilidad puede hacer que tu equipo pierda la partida si la gente equivocada aprende quién eres en el momento equivocado. Mientras estés con vida eres el personaje bueno más peligroso en partida (¡para tu propio equipo!).
Hacerte pasar por Damisela insert_link
Cuando finjas ser Damisela tienes que tener en cuenta unas cuantas cosas:
- La Damisela es un rol peligroso, dado que contárselo a la persona incorrecta en un mal momento podría costarle la partida a su equipo. Si vas a fingir ser Damisela necesitas adoptar ese estado mental. Por ejemplo: ninguna Damisela saldría públicamente a decirlo. Juega como si tu habilidad pudiese costarte la partida (cuidadoso, cerrado, y mintiendo abiertamente) o los buenos se olerán que no eres tan desvalido como pretendes parecer.
- La Damisela es un farol avanzado comparado con otros dada su naturaleza de ganar o perder. (ambos equipos, bueno y malo, están motivados a buscar dónde está la Damisela). No pierdas la esperanza, aunque los buenos te prestan atención extra no pueden acusarte tan fácilmente (¡porque como se equivoquen pueden perder!) y... ¿si logras convencerlos? A brillar. Un enorme riesgo para un enorme premio.
- La Damisela típicamente intentan escoger a un bueno en el que confíen para llevarle al redil, así que puedes hacer lo mismo. Encuentra a un bueno al que quieras hacer perder el tiempo preocupándose por ti y por encontrar a un Cazador y no a tu demonio y al resto de los malos. Compartiendo tu "secreto" puedes crear fácilmente una relación de confianza que durará, al menos, unos días y, con suerte, mantenerlo ocupado trabajando en tu problema en vez de en encontrar al demonio.
- Coordinarte con tu equipo malo puede crear un farol de Damisela muy efectivo. La opción mas obvia es que uno de vosotros finja ser Cazador y otro como Damisela. Una vez que te "encuentre" y te "cambie" con éxito podréis salir ambos a "confirmaros" el uno al otro. Si vais a intentar esto, aseguraos de que el equipo bueno haga el trabajo de reuniros por vosotros, si os encontráis solos entre vosotros sin razón aparente, los buenos pensarán que es sospechoso. Y ten listo el cómo abandonar el farol en caso de que tu compañero se vea expuesto, aunque una Damisela puede existir sin Cazador y si logras parecer la víctima de una tramposa jugada de un esbirro, mejor.
- Si puedes convencer a un compañero malo para que se tire a los caballos, una
Damisela saliendo triunfante tras un esbirro que haya salido "engañado" para acertar a la persona incorrecta puede darte una gran cobertura. No solo los buenos estarán aliviados de que la condición de derrota de la Damisela desaparezca de la mesa, además estarán contentos de que un malo se haya hecho público. Asegúrate de que cuadrar bien los tiempos para hacer esto. Un esbirro solo haría esto si está muy seguro o muy desesperado. ¡Eso sí, clavadlo y te creerán el resto de la partida!
- Si vas a fingir que te han cambiado, asegúrate de escoger un personaje nuevo con cuidado, si dices un rol duplicado con otro jugador todo tu trabajo se vendrá abajo, ya que el Cazador siempre transforma a la Damisela en un personaje que no esté en juego.
- Si vas a fingir que te han cambiado, ¡asegúrate de escoger un rol duplicado con otro jugador y empieza a acusarlo de mentir con su habilidad! La Damisela se transforma en un personaje que no está en juego, así que si la plaza te cree el otro jugador debería estar mintiendo.
- Si tu primer farol se está cayendo, usa la Damisela como un farol de repuesto. Parecido al Mutante, los buenos probablemente bajen la presión si creen que estabas mintiendo para cubrir tu identidad de forastero mas que por ser malo. Todo el mundo sabe que la Damisela es un problema potencial, así que un par de miraditas directas a los ojos y un par de susurros con suerte te libren.
- Prueba a que un jugador malo que no sea esbirro intente hacer un intento de Damisela. Esto convencerá a la Damisela de que los esbirros han usado su intento y puede que se revele en público, lo que permitirá a un esbirro real declararse, acertar a la Damisela y ganar. Ten cuidado aquí, en la mayoría de las partidas, los únicos jugadores malos no esbirros son el demonio, así que es una estrategia arriesgada de realizar dado que supondrá que el demonio reclame ser malo. Pero si tienes a buenos que se hayan transformado en malos, como un Matón o un jugador cambiado por Mezepheles o un Cazarrecompensas pueden servir para este papel maravillosamente. Asegúrate, eso si, de que el malo que finja esto no escoja a la verdadera Damisela, eso haría que la Damisela, sabiamente, vea la artimaña montada al no terminar la partida.