Savant (Erudito)

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TraduccionesErudito
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TipoAldeano
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
"Setenta y dos cerillas en el suelo... El sol se pone antes pero la luna no cambia... Un trozo de tela rasgado... Maldad en la casa señorial... Tres por tres... Aquel en quien confiábamos no es lo que parece... Luz verde significa magnesio... Residuo, pero el patrón está mal... Setenta y dos cerillas en el suelo..."
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Guiones arrow_drop_down_circleThe Half of My Life
Was that a Charge!?
En la virtud de esperar…
Sectas y Marionetas
Información Fresca
The Minotaur's Labyrinth
Bad Moonmento
Todo son risas y diversión
Stowed Away
Off to See the Wizard
Council of the Dead
One Day More
The River Styx
The Warrens
Charada
Gaslight Gatekeep Goblin
Susurros, Secretos y Sospechas
La Pesadilla del Narrador
Whose Cult Is It Anyway?
Punchy
Devout Theists
There's Safety in Slumbers
Cafeína
Todos Locos !!!
Dying to be Evil
Ginzan Onsen
I Love Democracy
Would u be My Love
Laugh Tale
Gana como puedas
Curious George
Noches Blancas
Laissez un faire
The Horrifying Spectacle of Public Executions
LeviaXaan (Eggs in a basket approved)
Hot Potato
Harold Holt's Revenge
De verdad de la buena
Unholier Than Thou
Ahora me ves
La Cabeza del Mono
War of Whispers
The Midnight Oasis
A Clockwork Insanity
Massive Dynamic
Quick Maths
El río de Heráclito
Vogel im kafig
With Great Power…
Trabel Breuin v1.66
Trust Me
Whisper Gold
Ateo va a la escuela
The magic of the wizard's wish
You and Me, and Me and You
Mini Leviathan
Revenge of the Martian Vampires
Anonymous Dishonesty
How Many Times Do I Have To Kill You?
Chefs Deluxe
Para Insomnia
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
More than mere tales
Who am I
El Juego del Narrador
Lunar Eclipse
Boozling
Catfishing
Ocho Apellidos Tinker
Whalebuffet
Trouble Bad Violets
¿Quién da la vez?
Sects & Violets
Habilidad
«Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.»El Erudito recibe información increíble y loca que es diferente cada día y cada juego, pero exactamente la mitad de esa información es completamente falsa.
- Cada día, el Narrador elige dos informaciones que darle al Erudito... Así que ¡ponte creativo! Una debe ser verdad y una debe ser falsa, y el Erudito no sabrá cuál es cuál.
- Depende del Erudito hablar con el Narrador, no al revés. Esta no es una conversación pública y el grupo no puede escucharla. Es privada.
- El Erudito puede elegir no visitar al Narrador si lo desea.
- Un Erudito borracho o envenenado puede tener dos informaciones correctas o dos informaciones falsas.
Narración
Una vez al día, si el Erudito te pide hablar en privado, sácale del círculo para que no os puedan oír. Susúrrale dos informaciones, una cierta y una falsa, al Erudito. (Si no puedes pensar dos informaciones en el momento, tómate tu tiempo para pensarlas o pídele que vuelva en unos minutos.)
Mantén la información que des útil y relacionada con el juego. Evita decir quién es el Demonio o podría ser una partida muy corta. Si necesitas ayuda para decidir qué decir, da información parecida a lo que darían habilidades de Aldeanos.
Ejemplos insert_link
El Erudito recibe que "Todos los jugadores que llevan gafas son buenos" y "Uno de los jugadores sentado en el sofá negro es un Esbirro".
El Erudito recibe que "Un Encantador de Serpientes está en partida" y "Todo el mundo ha recibido información correcta esta noche."
El Erudito recibe que "El Demonio es una mujer" y "Benjamin es malo".
El Erudito recibe que "Evin y Amy son del mismo alineamiento" y "Hay un Forastero en partida."
Consejos insert_link
- Cada día recibirás una información verdadera y una falsa. La forma más sencilla de utilizarla es elegir la información que creas verdadera y usarla. Por ejemplo, si el Narrador te dice que a) hay un Mutante en juego o b) tus dos vecinos son buenos, y no hay evidencia de que haya un Mutante en juego, entonces asume que ambos vecinos son buenos. Puede que te equivoques, pero has hecho la "mejor presunción", lo cual es algo.
- En algunas situaciones, se puede demostrar que la mitad de tu información es verdadera, en cuyo caso la otra mitad es falsa. O bien, se demuestra que la mitad de tu información es falsa, en cuyo caso la otra mitad debe ser verdadera. Esto te da múltiples datos con los que trabajar. Por ejemplo, si descubres que a) el Esbirro tiene el pelo rubio, o b) hay 3 Forasteros en juego, y toda la evidencia apunta a que el Esbirro está muerto (y ningún jugador muerto tiene el pelo rubio), puedes asumir con seguridad que hay 3 Forasteros en juego.
- A veces puedes demostrar deliberadamente que la mitad de tu información es verdadera o falsa. De nuevo, esto te proporciona más datos. Por ejemplo, si descubres que a) el Demonio lleva una camisa con cuello, o b) todos los jugadores en el sofá negro son buenos. Si ejecutas deliberadamente a todos los jugadores con camisa con cuello, y la partida continúa con el Demonio aún matando por la noche, entonces sabes que el Demonio no llevaba camisa con cuello y, por lo tanto, que todos los jugadores en el sofá negro son buenos.
- La información falsa es tan útil como la verdadera, si sabes que es falsa. Al invertir mentalmente un hecho de falso a verdadero, ten cuidado de no cometer un error lógico. Por ejemplo, si descubres que "la Bruja eligió a un jugador bueno anoche" y llegas a creer que esa información es falsa, invertir esta información para que signifique "la Bruja eligió a un jugador malo anoche" no es necesariamente correcto. Puede que no haya ninguna Bruja en juego. O que la Bruja esté muerta. La inversión de "la Bruja eligió a un jugador malo anoche" es "todos los buenos jugadores están libres de la maldición de la Bruja y pueden nominar sin problemas".
- Cada día recibirás dos datos. Aunque a veces parezca imposible determinar cuál de estos datos es verdadero, a medida que avanza la partida, puedes comparar la información posterior con la anterior, lo que puede llevar a conclusiones definitivas. Por ejemplo, si el primer día descubres que a) hay un Encantador de Serpientes en juego, o b) todos los jugadores con sombrero son buenos, el tercer día descubres que a) un nuevo jugador se convirtió en el Demonio anoche, o b) el Esbirro está muerto, esta información se solapa. Si asumes que el Demonio ha sido intercambiado por el Encantador de Serpientes, puedes deducir que al menos un jugador con sombrero era malvado el primer día, y que el Esbirro sigue vivo.
- Comparte la información al grupo cada día para que te ayuden a recordarla. Puede ser difícil recordar todo lo que te dijo el Narrador cuando los días se hacen más largos. ¡Después de todo, necesitas ser un Erudito! Contarle al grupo puede ayudarte a asegurarte de que no se olvide nada. Por otro lado, si tienes buena memoria (o si puedes escribir la información en secreto sin que el Narrador te pille, o si el Narrador te deja escribirla), guardar silencio durante unos días y revelarlo todo de golpe puede ser devastador.
- Para maximizar la información que recibes, haz todo lo posible por sobrevivir tantos días como puedas. Hazte pasar por un personaje al que el Demonio no quiera atacar, como el Sabio, un Relojero o una Costurera que ya haya usado su habilidad, o simplemente guarda silencio. Cuanto más sobrevivas, más información tendrás con la que trabajar. Pero no lo dejes pasar demasiado tiempo... Con jugadores muriendo a diestro y siniestro por culpa de la Bruja, el Cerenovus y el Mutante, puede que tengas que revelar tu información antes, en lugar de después, para ayudar al equipo bueno a eliminar a uno o dos jugadores malos. Esto es especialmente útil si hay una Gemela Malvada o un Vortox en juego, ya que tendrás que enfrentar la información del equipo bueno con lo que sabes.
- Presta atención a las palabras que usa el Narrador: Pequeños cambios pueden tener consecuencias muy diferentes. Como el Erudito puede ser un personaje difícil de incluir para los Narradores, ya que necesitan crear información útil para ti pero que no sea injusta para el equipo malo, muchos Narradores eligen sus palabras con mucho cuidado. Recuerda exactamente lo que se dijo para evitar confusiones. Por ejemplo, si el Narrador dice "todos los esbirros están en el sofá azul" y tú le dices al grupo que "todos los jugadores en el sofá azul son esbirros", has cometido un error lógico. O, si el Narrador dice "el Demonio lleva gafas" y le dices al grupo "el Demonio es alguien que lleva gafas", ten en cuenta que estas afirmaciones son ligeramente diferentes: si el Demonio se quita las gafas sin que te des cuenta y sigues diciéndole al grupo que lleva gafas, estarás equivocado.
- Visita al Narrador todos los días para obtener toda la información posible. Cuantos más días visites al Narrador, más información recibirás, pero será más probable que el Demonio te mate por la noche. El Erudito suele ser un jugador demasiado peligroso para que el Demonio lo mantenga con vida, así que si el Demonio te ve visitando al Narrador cada día, podría atacarte por la noche, incluso si no has revelado públicamente que eres el Erudito.
- Espera unos días antes de visitar al Narrador. Si bien esto significará que obtendrás menos información en general, también puede hacer que vivas más tiempo y que cualquier información que recibas sea más valiosa. Normalmente, la información que obtienes cuando solo quedan 3, 4 o 5 jugadores con vida será más útil, ya que se refiere a menos jugadores. Por ejemplo, saber que 1 de 2 jugadores es un Esbirro es útil cuando quedan 12 jugadores con vida, pero es MUY útil cuando solo quedan 3 jugadores con vida.
Hacerte pasar por Erudito insert_link
Al farolear como el Erudito, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- ¡Mantén la información simple! Esto no solo facilita que tu historia siga su curso, sino que también facilita mucho menoscabar al equipo bueno si pueden seguir tu argumento. Por ejemplo, intenta dar información como a) tengo un vecino malo o b) hay un Relojero en partida. Estas afirmaciones pueden ayudarte a respaldar a tu demonio (faroleando como Relojero) o a desprestigiar a tus vecinos.
- ¡Da información compleja y confusa! Aunque esto puede ser más difícil de manejar, puedes confundir al equipo bueno al intentar desentrañar el significado de tu información, desviando su atención de otros jugadores malos. Por ejemplo, tu información podría ser a) hay más jugadores malos a pasos pares de ti, o b) los malos tienen un jugador bueno entre ellos. Estas afirmaciones engañosas llevarán tiempo descifrarlas.
- Pide consejo al Narrador sobre qué tipo de información daría. De todas formas, te acercarás a él a diario; cada Narrador te dará información distinta según su estilo personal y la configuración del juego. No obtendrás nada específico (no eres el Erudito), pero sin duda te dará algunas ideas. Por ejemplo, el Narrador podría decirte que te dará información sobre personajes en juego o sobre las alineaciones de los jugadores en ciertas ubicaciones.
- No seas demasiado específico: Las afirmaciones específicas se pueden refutar fácilmente. Por ejemplo, si dices con seguridad que "Lachlan es el Pregonero" y no lo es, entonces tu otra afirmación debe ser verdadera, lo cual es un problema si esa afirmación implica a alguien de tu equipo malo.
- Da dos afirmaciones falsas o dos afirmaciones verdaderas. Lo que sabes que es cierto (por ejemplo, tu equipo malo) no es lo que quieres que el grupo sepa. Oculta la verdad disfrazándola de afirmación falsa que se esconde tras algo obviamente cierto, o siembra sospechas haciendo dos afirmaciones falsas que desvirtúen las afirmaciones de los buenos jugadores. Por ejemplo, si el Demonio es un No Dashii, podrías afirmar que a) el Demonio es un No Dashii O b) Kurt es bueno. Si Kurt ha sido verificado con otra información (por ejemplo, si está muerto y un Oráculo ha recibido información en consecuencia), la gente tenderá a creer que el Demonio no es un No Dashii.
- ¡Usa tu información para enfrentar a los jugadores buenos! Diles a todos los que están sentados en un sofá que uno de ellos es malo. Haz afirmaciones mutuamente excluyentes; por ejemplo, si tienes un Soñador y un Filósofo manejando la partida, afirma que tu información era a) hay un Soñador en juego o b) hay un Filósofo en juego. Abrir una brecha entre los jugadores buenos y poner en duda su información es una excelente manera de proteger al equipo malo y mantener la confusión.
- Da información que lleve al resultado deseado. Esto puede ser complicado, pero gratificante si lo consigues. La idea es dar información que se superponga en un punto específico de tal manera que algo sea verdadero (o falso) sin importar qué afirmación acepte el grupo como "verdadera". Por ejemplo: supongamos que intentas proteger a tu Demonio de sospechas, y es mujer y está sentado a tu lado. Puedes afirmar que tu información fue a) el demonio es hombre o b) mis dos vecinos son buenos. Independientemente de cuál de estas afirmaciones sea falsa, ¡absuelve claramente al Demonio de toda culpa!