Baron (Barón)

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TraduccionesBarón
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TipoEsbirro
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Heretic (Hereje)
El Barón puede añadir sólo 1 Forastero, no 2.
Plague Doctor (Doctor de plaga)
Si el Narrador gana la habilidad de Barón, hasta 2 jugadores se convierten en Forasteros que no estén en juego.
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Guiones arrow_drop_down_circleThe Rainbow Quest
Minion Mash
Información contaminada
Squaring the Circle
Mini Lleech
Pies Baking + Ogre
Todo son risas y diversión
Half of the 108
Council of the Dead
The River Styx
There's Safety in Slumbers
Cafeína
One Night Ultimate Riot
Gingerbread Baking + Klutz
Petrichor
Art Thou Evil, Sir?
Deadly Penance Day
Mini Po
Mistaken Identity & 1, 2, 3… Not It!
Half Baked
Harold Holt's Revenge
La Cabeza del Mono
Trouble Mad
Trouble Brewing + Fang Gu
Church of spies
Babysteps
Reptiles II - Lizard in the City
You and Me, and Me and You
Sang al Fadrí
Never the End
Princesa por sorpresa
Rat Trap
Trust
Mini Troubles
Oh-Dachi No-Mortis
Sillas Musicales
This Here, Vizier
Boozling
I See Dead People
Whalebuffet
Baile de máscaras
Everyone Can Play
No Greater Joy
¿Quién da la vez?
Trouble Brewing 2.5
Trouble Brewing
Habilidad
«Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]»El Barón cambia el número de Forasteros en partida.
- El cambio sucede durante la preparación del juego y no cambia si el Barón muere. Un cambio de personajes durante la preparación, independiente de lo que suceda durante la partida, aparece en las hojas y fichas de personaje entre corchetes al final de la descripción del personaje – [así].
- Los Forasteros añadidos siempre reemplazan Aldeanos, no personajes de otro tipo.
Narración
En la preparación de la partida, quita dos fichas de Aldeano y añade dos fichas de Forastero. (Si añades al Borracho, recuerda también sus instrucciones de preparación). Esas fichas de Forastero van a la bolsa en lugar de las fichas de Aldeano.
Ejemplos insert_link
Se está preparando una partida para siete jugadores, con cinco Aldeanos, un Esbirro y un Demonio. Como el Esbirro es el Barón, el Narrador quita dos fichas de Aldeano y añade las fichas del Santo y del Mayordomo. En total, las fichas de tres Aldeanos, dos Forasteros, un Esbirro y un Demonio van a la bolsa de la que los jugadores sacarán personaje.
Se está preparando una partida para quince jugadores, con nueve Aldeanos, dos Forasteros, tres Esbirros y un Demonio. Como hay Barón en partida, el Narrador debe añadir un Borracho y un Recluso. Así que quita la ficha del Monje y añade la del Recluso. En lugar de añadir la ficha del Borracho, añade el recordatorio del Borracho “es el Borracho” al Grimorio… Porque en esta partida, un jugador no es un Aldeano - es un Forastero: El Borracho. Todas estas fichas de personaje van a la bolsa de la que los jugadores sacarán personaje.
Jinxes insert_link
Consejos insert_link
- Tu habilidad ha tenido efecto antes de que la partida comience. ¡Esto significa que no tienes más responsabilidades que ayudar a tu Demonio a ganar! ¡Diviértete! ¡Di ser un Aldeano que está en juego para que parezca malo! ¡Miente! Haz que jugadores buenos parezcan malos y jugadores malos parezcan buenos a base de mentir, confrontar faroles dobles o todo lo que se te ocurra. ¡Haz lo que quieras, no tienes nada que perder!
- Dado que añades Forasteros a la partida, y estos jugadores casi siempre reclamarán serlo en público, decir ser Forastero puede generar el caos. Si hay un Borracho en juego, solo tú y los Forasteros reales afirmaréis serlo. En este caso, el equipo bueno sabrá que hay un Barón en la plaza, pero creerán que tú eres un Forastero, ya que parece haber 2 forasteros más de los habituales. Si, de todas formas, no hay Borracho, parecerá que hay 3 forasteros más de los normales y el equipo bueno querrá ejecutar a los 3 forasteros, ya que al menos uno de ellos es malo. Y ser responsable de la ejecución de 3 jugadores (tú incluido) es una gran manera de empezar una partida y darle ventaja a tu equipo.
- Choca deliberadamente en rol con un personaje que esté en partida al que quieras socavar. Como no importa que mueras, reclamar ser Pitonisa, Enterrador e incluso un Alcalde cuando alguno de estos personajes está en juego hace que el equipo bueno sospeche de ambos. Puede que crean que eres malo pero sembrará sospechas sobre el otro jugador haciendo que desconfíen de cualquier información que dé.
- Decir que hay Barón en la plaza cuando no lo hay es una gran estrategia para el equipo malo. Afirmar ser Forastero hace que la conversación del grupo, tarde o temprano, se enfoque en saber si hay o no un Barón en partida. Si los buenos se inclinan a creer que, efectivamente, hay Barón, parecerás un Forastero legítimo y además tenderán a creer que también hay un Borracho, porque debe ser el otro Forastero, con lo que desconfiarán de su información.
- Mejor aún, si dices que hay Barón cuando no lo hay y dos jugadores malos dicen ser Forasteros, entonces parecerá que un Barón ha añadido 2 Forasteros y, normalmente, no serán ejecutados. Como los buenos suelen mantener jugadores que crean buenos con vida, incluso los Forasteros "confirmados" están mejor vivos que muertos.
- Introduce sombras de sospecha sobre los Forasteros. Si logras que los buenos piensen que los Forasteros que has añadido son, en realidad, malos, ¡harás que pierdan el tiempo buscando señales de un Envenenador o una Mujer Escarlata!
- Sé un chivo expiatorio. Si tú eres ejecutado, tu Demonio no lo es. No tengas miedo a morir de este modo, eso le da un día mas de seguridad a tu Demonio. Es más, si consigues parecer tan sospechoso que personajes como un Exterminador o un Guardián de Cuervos usan sus habilidades contigo, al menos no los usarán contra el Demonio. Incluso si nominas a una Virgen puedes parecer malo, pero impides que lo haga el Demonio.
- Si no estás fingiendo ser Forastero, siembra toda la sospecha que puedas sobre los verdaderos Forasteros. Normalmente los buenos confían en los Forasteros si parece obvio que hay un Barón, y necesitas que los maten para ganar.
- Una opción es hacer que tu Demonio te mate pronto; normalmente se asume que los jugadores que mueren en las primeras noches son buenos y puedes usar esta posición de confianza para hablar con todos los jugadores, extraer información y repartirla a tu equipo malo y expandir desinformación. Esta estrategia es útil con cualquier Esbirro en realidad, pero con el Barón es especialmente útil ya que su habilidad ya está usada.
- No tienes por qué ser siempre el que parezca malo. ¡Lo último que deseas es que parecer malo y sospechoso, que el Diablillo necesite matarse a si mismo y seas la única ruta de escape!
Pelear contra Barón insert_link
- Si el número de Forasteros es diferente del que debería ser por defecto (v.g. Hay 3 donde debería haber 1), probablemente haya Barón. En este momento tienes diferentes opciones:
- Si crees a todos los jugadores que reclaman ser Forasteros, ¡mantenlos con vida! Básicamente son jugadores buenos confirmados, aunque no tengan habilidades fantásticas.
- Si tienes dudas de que haya un Barón, probablemente lo mejor sea matar a todos los Forasteros deprisa; podría haber jugadores malos fingiendo para crear la apariencia de Forasteros extra y evitar sospechas.
- Si te crees a los Forasteros, pero las cuentas no cuadran, probablemente uno de los Aldeanos sea el Borracho, y deberíais deducir quién lo antes posible.
- Bibliotecario, Investigador, Guardián de Cuervos y Enterrador son personajes que ayudan a deducir la presencia de Barón.
- Al contrario que otros Esbirros, el efecto del Barón ocurre durante la preparación de la partida y no puede cambiar. Esto significa que, al contrario que otros jugadores malos, no es completamente necesario ejecutarlo. Quitar de en medio a un voto malo puede tener ventajas, pero si tienes una mejor opción (como una pista de un Diablillo o un Envenenador) ocúpate mejor de ésta.
- ¡No olvides que un Diablillo puede pasarle el Demonio a un Barón! Ignorar al Barón hasta que sea muy tarde puede ponerte en una posición muy complicada intentando deducir si se ha convertido en Demonio el día final.