Juggler (Malabarista)

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TraduccionesMalabarista
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TipoAldeano
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Cannibal (Caníbal)
Si el Malabarista usa su habilidad el primer día y muere por ejecución, esta noche, el Caníbal vivo sabe cuánto acertó el Malabarista.
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Guiones arrow_drop_down_circleSectas y Marionetas
Información Fresca
Freaky Friday
The Warrens
Susurros, Secretos y Sospechas
No quieras ser aldeano
Devout Theists
Dying to be Evil
Separation of Church and State
Ballad of a Falling God
Three Nights Ultimate Riot
Mini Po
Hot Potato
Quis custodiet ipsos custodes
Church of spies
Quick Maths
Contempt
Mini Pukka
You and Me, and Me and You
Mini Leviathan
Kill My Darlings
Chefs Deluxe
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
Specialty Coffee Brewing
Who am I
Sillas Musicales
Al descubierto
A Lleech of Distrust
Whalebuffet
Baile de máscaras
Sects & Violets
Habilidad
«El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.»El Malabarista asume el riesgo de convencer a la gente que revelen sus personajes durante el primer día, con la esperanza de adivinar tantos jugadores que digan la verdad como sea posible.
- Durante el primer día, puede intentar adivinar qué jugadores son qué personajes. Esa noche, el Malabarista recibe cuántas de sus suposiciones fueron correctas... Si no le matan antes.
- Debe hacer sus suposiciones de manera pública, para que todo el mundo oiga lo que intenta adivinar. Quizás no acierte ningún personaje o quizás acierte hasta cinco y estos personajes y jugadores pueden ser diferentes o el mismo.
- Si el Malabarista hace sus suposiciones borracho o envenenado pero está sobrio y sano cuando su habilidad se activa por la noche, el Narrador le dará información cierta.
Narración
Durante el primer día, si el Malabarista declara que usa su habilidad, entra en el círculo con el Grimorio. El Malabarista puede hacer hasta cinco suposiciones, cada una de cualquier jugador y cualquier personaje. Por cada suposición correcta, marca al Malabarista con el recordatorio CORRECTO. (Asegúrate de que los jugadores no ven cuántos recordatorios pones).
Esa noche, despierta al Malabarista. Múestrale el número de dedos (0, 1, 2, etc) igual al número de recordatorios de CORRECTO. Duerme al Malabarista. Quita los recordatorios de CORRECTO del Malabarista cuando sea conveniente.
Si el Malabarista hace suposiciones demasiado rápido, pídele que lo haga más lento.
Si un jugador malo está faroleando como el Malabarista, puede ayudar a su farol que fingas mover fichas por el Grimorio mientras hace sus suposiciones falsas.
Ejemplos insert_link
Durante el primer día, el Malabarista supone que Alex es el Pregonero, Mía es el No Dashii y Julian es el Sabio. Esa noche, el Malabarista recibe un "2", lo que significa que dos de sus suposiciones eran correctas.
En la cuarta noche, el Erudito es transformado en el Malabarista. Al día siguiente, el nuevo Malabarista supone que Benjamin es la Pit-Hag, que Benjamin es la Bruja y que Amy es la Pit-Hag. Esa noche, el Malabarista recibe un "1".
Más información insert_link
Si un jugador se convierte en Malabarista en mitad de una partida, el primer día es el actual (si se ha convertido durante el día o, por ejemplo, un Aprendiz con habilidad de Malabarista), o el siguiente (si se convierte durante la noche). Ocurre lo mismo si el Malabarista resucita o es intercambiado.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- ¡Intenta adivinar tantos personajes buenos como puedas! Cuantos más personajes buenos puedas nombrar y confirmar, más jugadores buenos tendrás en el pueblo en los que puedas confiar. Esto también te ayuda a protegerte a ti y a otros personajes que recopilan información del Demonio. Podrías ser un objetivo principal solo, pero el Demonio tendrá que elegir con mucho cuidado si un Erudito, una Florista y tú estáis activos.
- Adivinar que alguien es un personaje malo es poderoso si puedes confirmarlo, pero difícil sin una pista. Si piensas seguir este camino, intenta buscar a un Soñador y su información (¡seguro que tendrá un personaje malo para alguien cuando uses tu habilidad!). Esto también puede ser muy efectivo al lidiar con una Gemela Malvada.
- Adivina el máximo número de personajes que puedas: obtendrás una lectura de 5 personas, y la cantidad que obtengas te dará MUCHO con qué trabajar, respalde o no las afirmaciones que te hicieron. Conseguir el legendario 5 es increíblemente complicado, pero si lo consigues, tendrás 5 personas en las que puedes confiar plenamente: ¡un duro golpe para el equipo malo!
- Adivina un pequeño número de personajes para obtener información específica sobre un grupo específico de jugadores. Esto puede ser especialmente efectivo para atacar a jugadores malos, pero también puedes usarlo para confirmar la existencia de un Vortox comprobando información verificable.
- Un Malabarista proactivo es un objetivo prioritario para el Demonio. Considera conseguir a alguien que te acompañe para confundir al Demonio sobre la ubicación del verdadero Malabarista. Puntos extra si encuentras un Sabio, ya que si el Demonio elige mal, ¡es doblemente malo para él!
- Convence a la mayor cantidad posible de personas para que revelen su identidad, incluso si finalmente no los apuntas con tu habilidad. El equipo bueno prospera con la libertad de información, y tu habilidad la facilita: úsala para iniciar un diálogo en tu ciudad sobre la información. Esto tiene la ventaja de permitir que el equipo bueno se coordine, dejando al Demonio sin un objetivo claro al que apuntar; pase lo que pase, alguien seguirá vivo al día siguiente con nueva información.
- No hay penalización por adivinar el personaje equivocado; de hecho, ¡la información falsa es tan útil como la verdadera! Si no obtienes el número que esperabas, podrías tener a un jugador malo entre vosotros intentando confundir las cosas, a una Forastero como la Adorable intentando esconderse, ¡o incluso haber sido afectado por el Cerenovus! Averiguar por qué tu número era incorrecto te dará información valiosa sobre el pueblo.
- Esto es menos un consejo para el Malabarista, y más para sus compañeros. ¿Sospechas que tu Malabarista no es quien dice ser? ¡Miénteles! Darles deliberadamente un rol falso y ver si te detectan es una gran prueba para contrarrestar el engaño del Malabarista. (¡Solo asegúrate de avisarles después!)
- No todos querrán revelarte la verdad. Entre ellos se encontrarán jugadores malos; tener un farol seguro el primer día puede ser complicado, sobre todo si son Esbirros. Sin embargo, los Forasteros (sobre todo los que son como el Patoso) y personajes como el Oráculo o el Pregonero también se mostrarán reacios, intentando evitar llamar la atención como objetivos demoníacos. Conviene sospechar de cualquiera que no comparta su opinión, pero tampoco hay que condenarlo automáticamente.
Hacerte pasar por Malabarista insert_link
Al farolear como Malabarista, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- No seas tímido. El Malabarista actúa públicamente. Esto significa que el Narrador y todo el grupo te escucharán mientras adivina. Los Malabarista suelen querer adivinar a la mayor cantidad de personas posible y harán todo lo posible para convencer al grupo de que son el Malabarista y que la mayor cantidad posible de personas deben revelar su identidad. Si faroleas Malabarista, haz que la mayor cantidad posible de personas hablen sobre quiénes son.
- Queda bien adivinando solo a jugadores buenos y confirmando que dicen la verdad. Cuando respaldas las afirmaciones de los jugadores buenos, confiarán más en ti. Por ejemplo, si adivinas que la Florista es la Florista, el Relojero es el Relojero y el Erudito es el Erudito, y le dices al grupo que las tres suposiciones fueron correctas, pareces ser muy útil.
- O bien, haz que los jugadores buenos parezcan malos adivinando solo los personajes de los buenos, pero diciendo al grupo que adivinaste mal un personaje. Si creen que eres el Malabarista, esto hará que estos jugadores buenos desconfíen entre sí. Por ejemplo, si adivinas al Soñador, al Artista, a la Costurera y al Pregonero, pero le dices al grupo que solo acertaste 3 de 4, esto implica que uno de estos jugadores miente. Con un poco de suerte, el grupo se complicará tratando de averiguar quién es y ejecutará a los cuatro jugadores.
- Refuerza las mentiras de tus compañeros jugadores malos adivinando sus personajes. Anímalos a decir qué personaje bueno son el primer día y luego afirma que tus suposiciones fueron correctas. Por ejemplo, adivina que el jugador Bruja, que se hace pasar por la Adorable, es en realidad la Adorable, y que el Encantador de Serpientes es en realidad el Encantador de Serpientes. Cuando le digas al grupo que acertaste ambas suposiciones, la Bruja parece buena para el grupo.
- Usa tu habilidad para socavar la credibilidad de un jugador y sembrar sospechas sobre él. Puedes adivinar solo un personaje y decirle al grupo que tu suposición fue incorrecta. O adivinar su personaje y otro par de jugadores muy confiables y decir que te equivocaste. Esta técnica es especialmente útil cuando eliges al gemelo bueno y lo ejecutas, lo que activa la habilidad Gemela Malvada y te hace ganar la partida. O bien, sembrar muchas sospechas sobre un Erudito o un Relojero puede hacerlos parecer malos y que su información sea sospechosa, dándote un poco más de margen.
- Cuidado con los jugadores engañosos, que pueden revelar un personaje falso con la esperanza de engañarte. Algunos buenos jugadores tienen una razón para mentir sobre quiénes son. Si lo hacen y adivinas su personaje, pero le dices al grupo que todas tus suposiciones fueron correctas, sabrán que mientes. Siempre puedes alegar que son ellos quienes mienten, o que la inexactitud de tu información se debe a un No Dashii, un Vortox o una Adorable muerta, pero ese argumento suele ser más difícil de creer.
- Fingir ser el Malabarista puede revelar algunos objetivos prioritarios para el Demonio. Muchos Demonios querrán matar a una Florista, un Erudito, un Oráculo lo antes posible, u otros personajes poderosos para la configuración actual del juego. Conseguir que los buenos jugadores revelen quiénes son puede ayudar al Demonio a elegir sabiamente. Por supuesto, en Sectas y Violetas, todas las decisiones son buenas para el Demonio, pero algunas son mejores que otras, dependiendo de la situación.