menu
keyboard_arrow_up

Chef

Chef
"Qué cosa más rara en las reservas de esta noche. Nunca antes se ha visto a la Señora Mayweather en compañía de ese bribón de Hudson Lane. Y sin embargo, esta noche tienen una mesa para dos. Qué extraño."

Habilidad

«Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay. (Sentados uno al lado del otro).»

El Chef sabe si hay jugadores malos que se sienten juntos.

  • En la primera noche, el Chef recibe exactamente cuántas parejas de jugadores malvados hay en total. Un par son dos jugadores, pero un jugador puede ser parte de dos pares. Por lo que dos jugadores sentados juntos son un par. Tres jugadores sentados juntos son dos pares. Cuatro jugadores sentados juntos son tres pares. Y así sucesivamente.
  • El Chef detecta Viajeros malos como lo hace con cualquier otro tipo de personaje, pero solo si el Viajero se ha unido al juego antes de que el Chef actúe.

Narración

Durante la primera noche, despierta al Chef. Muéstrale el número de dedos (0, 1, 2, etc.) igual al número de jugadores malvados que se sientan juntos. Duerme al Chef.

Ejemplos

Ningún jugador malo se sienta junto. El Chef recibe un ‘0’.
El Diablillo se sienta junto al Barón. En otro lado del círculo, el Envenenador se sienta junto a la Mujer Escarlata. El Chef recibe un ‘2’.
Un Chivo Expiatorio malvado se sienta entre el Diablillo y un Esbirro. En otro lado del círculo, otros dos Esbirros se sientan juntos. El Chef recibe un ‘3’.
El Recluso se sienta entre el Diablillo y el Envenenador. El Chef recibe un ‘1’. Aquí, el Recluso aparece como malo para el par Diablillo-Recluso pero como bueno para el par Envenenador-Recluso.

Consejos

  • Al comienzo de la partida tu información no es útil por sí misma, pero puede ser extremadamente poderosa combinada con la de tus aliados. Si logras encontrar un Empático o una Pitonisa, ahí saber quién es un bueno o malo, o quién es un posible Demonio, puede ser muy poderoso. Esto es porque tú sabes algo sobre sus vecinos también. Incluso aprender la información de una Lavandera, un Bibliotecario o un Investigador puede ser genial. Por ejemplo, si sabes que hay dos jugadores malos sentados juntos y el Investigador dice que, o el jugador A o el jugador B es un Esbirro, sabes que un vecino de A o de B es probable que sea malo.
  • Si un Enterrador ve que un jugador malo ha sido ejecutado, tienes información sobre sus vecinos. Si tuviste un "0", sus vecinos probablemente sean buenos, pero deberías sospechar de ellos si tu número fue superior.
  • Tu información será más útil al final de la partida, así que recuerda compartir claramente tu información en ese punto del juego. Cuando solo queden 3 jugadores vivos y estéis seguros que al menos uno de ellos es malo, saber si los jugadores malos están o no sentados juntos puede decidir el devenir de la partida. Recuérdale al grupo esta información vital.
  • Obtener un "0" significa que no hay jugadores malos sentados juntos; busca a jugadores que se levanten y cuchicheen entre ellos durante el día. Puede que sean malos, pero recuerda que también pueden ser jugadores buenos con secretos que compartir.
  • Si sabes que no hay jugadores malos sentados juntos, y crees que un jugador específico es malo, sabes que sus vecinos son buenos. Así que, si ese jugador malo está a 2 de distancia de ti, el jugador sentado entre vosotros debería ser bueno.
  • Obtener un "1" o mas significa que hay jugadores malos sentados juntos. Presta atención a aquellos jugadores vecinos que hablen entre ellos y parezca que formen alianzas secretas.
  • Obtener un "2" puede suponer que hay 2 parejas de malos diferentes sentadas juntas, o 3 malos seguidos en fila. Recuerda que los viajeros cuentan para tu habilidad y tendrás información valiosa sobre sus vecinos.
  • El Espía puede que no sea percibido como malo para tu información, proporcionándote una cuenta incorrecta. Del mismo modo, un Recluso puede parecer como un jugador malo para tu información. Para poder confiar en tu información necesitas hacer todo lo que puedas para revelar la existencia de un Recluso o un Espía lo antes posible. A veces, simplemente preguntar al grupo si alguien es el Recluso puede ser suficiente. Descubrir si hay Espía en partida requiere que uses tu intuición y prestes atención a qué jugadores mueren de noche. Si da la impresión de que el Demonio está matando con demasiada eficiencia, es posible que haya un Espía ayudándolo.
  • Si el juego es de tipo Teensyville (cualquier partida con 6 o 5 jugadores), el Demonio y el Esbirro no se conocerán entre sí y estarán intentando localizarse desesperadamente. Dar información falsa de Chef al grupo puede engañar a los jugadores malos para que confíen en los jugadores incorrectos. Por ejemplo, decir que los jugadores malos están sentados juntos, cuando sabes que no es así, puede hacer que un Demonio se revele accidentalmente a un vecino bueno, o que un Esbirro no vote para ejecutar a uno de sus vecinos bueno y, en cambio, vote para ejecutar a su Demonio.

Hacerte pasar por Chef

Cuando farolees ser un Chef, aquí tienes unas cuantas cosas a tener en cuenta:

  • Deberías haber recibido información la primera noche y deberías tenerla desde el primer momento. Te deberían haber enseñado un número.
  • Decir que o cero o una pareja de malos está sentada junta normalmente resulta información creíble. Un número superior, como dos o tres pares de malos, estadísticamente es menos probable y, por lo tanto, menos creíble. Recuerda también que en partidas más reducidas, decir que hay 2 parejas de malos sentadas juntas no tendrá sentido, ya que sólo debería haber 2 jugadores malos en partida. En general, incluso aunque el Recluso pueda ser percibido como malo para el Chef, nunca puede haber mas parejas de malos que malos en partida. En Trouble Brewing, la única forma de que el número de un Chef sea superior a 4 es que haya viajeros malos.
  • Dar información falsa al grupo puede confundir mucho al equipo bueno. Si el equipo bueno cree que los jugadores malos están sentados juntos pero no es así (o viceversa), se atacarán unos a otros a base de sus propias sospechas mientras tú te sientas y miras.
  • Dar información correcta al grupo puede confirmar el alineamiento de ciertos jugadores y ayudar a los buenos a deducir cosas. La ventaja es que, al haber sido de ayuda, el equipo bueno confiará en ti y te mantendrá con vida. O, si piensan que eres malo, a menudo asumirán que la información que le diste al grupo era mentira, y se pondrán a trabajar sobre arenas movedizas desde entonces.
  • El Chef es un personaje relativamente fácil de farolear. Si eres novato, fingir ser un Chef puede ser una buena forma de hacer correr la desinformación en el grupo, sin necesitar actualizar tu información a medida que la partida avance.
  • ¡Cuidado con el Recluso! Si sabes que está sentado junto a un jugador Malo, decirle al grupo que hay una pareja de malos puede condenar accidentalmente a tu compañero a una muerte prematura. Si eres o tienes acceso a un Espía, también puedes acomodar tu información en base a la CORTINA DE HUMO de la Pitonisa.