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Boffin (Rata de laboratorio)

Boffin
  • Traducciones
    Rata de laboratorio,Rata de Laboratorio
  • Tipo
    Esbirro
  • Artista
    Lachlan Bastiaen
"Hidrógeno estelar, vasto, inerte; carbono, oxígeno, gases de neón, todos destrozados. El caos molecular, la entropía, produce nuevos fenómenos cósmicos, el renacimiento del caos atómico, el colapso de la materia densa. Y todo en una pequeña botella."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Heretic

    Heretic (Hereje)

    El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje.

    Cult Leader

    Cult Leader (Líder de culto)

    Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad.

    Goon

    Goon (Matón)

    Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad.

    Ogre

    Ogre (Ogro)

    El Demonio no puede tener la habilidad de Ogro.

    Politician

    Politician (Político)

    El Demonio no puede tener la habilidad de Político.

    Drunk

    Drunk (Borracho)

    Si el Demonio fuera a tener la habilidad de Borracho, en vez de eso la Rata de laboratorio elige a un jugador Aldeano para tenerla.

    Village Idiot

    Village Idiot (Tonto del pueblo)

    Si hay una ficha extra, la Rata de laboratorio puede darle al Demonio la habilidad de Tonto del pueblo.

    Alchemist

    Alchemist (Alquimista)

    El Alquimista-Rata de laboratorio no sabe la habilidad que tiene el Demonio.

Habilidad

«El Demonio (incluso borracho o envenenado) tiene la habilidad de un bueno que no esté en juego. Ambos sabéis cuál.»

La Rata de laboratorio replica una habilidad buena.

  • Mientras la Rata de laboratorio está viva, el Demonio tiene una habilidad de Aldeano o de Forastero.
  • Si el Demonio está borracho o envenenado, el Demonio mantiene esta habilidad buena. Si la Rata de laboratorio está borracho o envenenado, el Demonio pierde esta habilidad buena temporalmente.
  • Si el Demonio muere y tiene una habilidad que funciona una vez muerto, como la de la Adorable, el Demonio mantiene esta habilidad.
  • Si un nuevo Demonio es creado, como a través de una Mujer Escarlata o un Barbero, este nuevo Demonio tiene una habilidad de la Rata de laboratorio. Esta habilidad puede ser diferente a la de la habilidad del nuevo Demonio.
  • Si hay varios Demonios vivos, sólo uno puede tener una habilidad de la Rata de laboratorio.
  • Si el Demonio tiene una habilidad que modifica la preparación, como el Niño del coro, estos cambios se hacen durante la preparación, como en una partida normal.
  • Tanto el Demonio como la Rata de laboratorio saben qué habilidad buena tiene el Demonio. El Narrador puede despertar a estos jugadores independientemente o juntos.
  • La habilidad del personaje que no está en partida puede ser 1 de los 3 faroles del Demonio.
  • El Demonio también despierta por la noche en el momento en el que la habilidad buena lo haría.

Narración

Mientras preparas la partida, antes de poner los personajes en la bolsa, haz cualquier cambio que se indique en cualquiera de las dos habilidades que vaya a tener el Demonio. Después, pon la segunda ficha de personaje junto a la ficha de personaje del Demonio.

Durante la primera noche, despierta a la Rata de laboratorio y al Demonio. Muéstrales la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, luego la ficha de la Rata de laboratorio y luego la ficha del personaje bueno. Pon la segunda ficha de personaje junto a la ficha del Demonio.

Trata al Demonio como si tuviera la habilidad de este personaje además de su propia habilidad de Demonio.

Habilidades buenas que se emborracharían / envenenarían a sí mismos, como la del Marinero, sólo emborrachan / envenenan la habilidad buena del Demonio.

Ejemplos

El Diablillo tiene la habilidad de la Virgen. El Alsaahir nomina al Diablillo y es ejecutado inmediatamente.
El Señor de Typhon tiene la habilidad de la Sirvienta. Cada noche, el Señor de Typhon despierta, elige dos jugadores y recibe cuántos han despertado esta noche. En la cuarta noche, la Rata de laboratorio está borracho, por lo que el Demonio no tiene la habilidad de la Sirvienta y no despierta.
El Kazali tiene la habilidad de la Banshee. El Kazali muere por la noche y la Mujer Escarlata se transforma en el Kazali. El Kazali muerto puede nominar y votar dos veces al día.

Más información

Resucitar / Intercambiarse: Si una Rata de laboratorio resucita o es intercambiada, la habilidad que da al Demonio puede cambiar o ser la misma. En cualquier caso se inicia de nuevo, por ejemplo si era de un sólo uso.

Jinxes

 
 
El Alquimista-Rata de laboratorio no sabe la habilidad que tiene el Demonio.
 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad.
 
 
Si hay una ficha extra, la Rata de laboratorio puede darle al Demonio la habilidad de Tonto del pueblo.
 
 
Si el Demonio fuera a tener la habilidad de Borracho, en vez de eso la Rata de laboratorio elige a un jugador Aldeano para tenerla.
 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad.
 
 
El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje.
 
 
El Demonio no puede tener la habilidad de Ogro.
 
 
El Demonio no puede tener la habilidad de Político.

Casos raros

 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Ateo a través de la Rata de laboratorio, el Narrador puede cambiar las reglas y los buenos tienen la condición de victoria de ejecutar al Narrador. No se aplicarían los cambios de preparación de la bolsa del Ateo, claro.
 
 
Si el Demonio con habilidad de Banshee por la Rata de laboratorio muere por la noche (por un Demonio), tiene la habilidad de Banshee mientras la Rata de laboratorio siga viva.
 
 
Un Demonio con habilidad de Cazarrecompensas gracias a la Rata de laboratorio convierte a un Aldeano en malo.
 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Caníbal gracias a la Rata de laboratorio y gana la habilidad de un personaje que pueda cambiar de alineamiento, el Demonio no puede volverse malo (por eso todos los jinxes). Si el último muerto ejecutado es malo, sólo la habilidad de Caníbal está envenenada, no la del Demonio.
 
 
Para la Sirvienta, la Rata de laboratorio despierta la primera noche por su habilidad para aprender qué habilidad ha ganado el Demonio. El Demonio despertando por la habilidad ganada por la Rata de laboratorio no cuenta para la Sirvienta.
 
 
Si el Demonio gana la habilidad de Niño del coro gracias a la Rata de laboratorio, debe haber Rey en partida. Además, si el Demonio mata al Rey, ¡descubrirá que fue él quien le mató!
 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Licántropo gracias a la Rata de laboratorio, primero elegirá como Licántropo y, después, como Demonio. Las muertes de Demonio sólo tendrán éxito si la de Licántropo no lo ha tenido.
 
 
El protegido por el Monje está a salvo de los efectos dañinos de las habilidades que tenga el Demonio gracias a la Rata de laboratorio y no puede verse afectado por ellas por la noche.

Nota de Villacuervos: aunque esto no esté confirmado oficialmente en el how to run experimental, sí lo está que el Soldado está a salvo, por lo que se entiende que el protegido del Monje, que también está a salvo del Demonio, lo está. [*]

 
 
Si la Rata de laboratorio le da la habilidad de Filósofo al Demonio, cuando elija una habilidad, emborracha al jugador que sea ese personaje como siempre, pero sólo mientras la Rata de laboratorio siga viva.
 
 
Si el Demonio con habilidad de Marinero gracias a la Rata de laboratorio se elige a sí mismo, se emborracha sólo la habilidad de Marinero, no la de Demonio.
 
 
Si el Demonio se elige a sí mismo con la habilidad de Encantador de Serpientes ganada por la Rata de laboratorio, la habilidad de snakecharmer estará envenenada, pero nada más. El Demonio sigue sano y siendo el Demonio. Si el Demonio elige a otro Demonio con la habilidad de Encantador de Serpientes, se intercambiarían los Demonios.
 
 
Un Soldado está a salvo de los efectos dañinos de las habilidades que tenga el Demonio gracias a la Rata de laboratorio y no puede verse afectado por ellas.

Si el Demonio tiene la habilidad de Soldado gracias a la Rata de laboratorio, está a salvo de sus propias habilidades. No podría matarse, afectando al Diablillo o al Fang Gu. [*]

 
 
Si el Rata de laboratorio elige a un jugador que no es Aldeano al elegir quién se convierte en el Borracho, tiene que elegir de nuevo hasta acertar. Cuando muera el Rata de laboratorio, el elegido dejará de ser el Borracho y será el Aldeano que cree que es. [*]
 
 
Si muere el Sombrerero y la Rata de laboratorio cambia de jugador, se trata de una nueva instancia de la Rata de laboratorio y el Demonio recibe una nueva habilidad. Puede ser la misma habilidad, pero se resetearía. Si el Demonio cambia con la regla opcional de Sombrerero, ocurre lo mismo.
 
 
Si el Demonio tiene la habilidad de Maestro del puzle gracias a la Rata de laboratorio y muere, la habilidad de Maestro del puzle sigue activa mientras la Rata de laboratorio siga viva.

Consejos

  • Coordínate con tu Demonio, ¡sin importar su habilidad! Si el Demonio tiene la habilidad Virgen, busca un Aldeano bueno y poderoso para que lo nomine. Si el Demonio tiene la habilidad Chismoso, farolea Chismoso y pronuncia declaraciones falsas cuando el Demonio pronuncie verdaderas. Si el Demonio tiene la habilidad Cortesano, averigua con qué personaje bueno ha bebido y convéncelo de que su información es sobria y sana.
  • Incrimina a los jugadores buenos con habilidades confirmables. Si el equipo bueno cree que hay una Rata de laboratorio en juego, construye mundos donde el Sereno o el Profesor confirmados sean en realidad el Demonio con la habilidad de un personaje bueno. Presiona a esos jugadores al final de la partida para mantener al Demonio con vida.
  • ¡Mantente con vida! ¡El Demonio solo puede usar su habilidad de buen personaje mientras vivas!
  • Si el Demonio tiene una habilidad que se usa una vez por partida, anímalo a usarla antes de que mueras.
  • Como Demonio, reclama ser el personaje cuya habilidad posees. (¡Sobre todo si tienes una habilidad confirmable!)
  • Como el Demonio, finge ser un personaje diferente que no está en juego. Si tienes la habilidad Pacifista, ¡no se lo digas a nadie! Deja que los jugadores buenos construyan mundos donde haya un Abogado del diablo protegiendo a los malos, cuando en realidad es tu habilidad Pacifista la que impide que los jugadores buenos mueran en la ejecución. O, si eres el vortox[role] con la habilidad [role]monk, protege a los Aldeanos buenos que recopilan información, como la Costurera o el Pregonero, para que reciban información verdadera (y, por lo tanto, contradictoria) en una partida de Vortox.
  • Como Demonio, usa tu habilidad para ayudar al equipo malo a obtener información. Como el Ojo, usa la habilidad Soñador para conocer el personjaje de los jugadores que crees que te mintieron. Como el Fang Gu, usa la habilidad Bibliotecario para identificar a un Forastero que quiere permanecer oculto del equipo malo.
  • Como Demonio, usa tu habilidad para dañar al pueblo en secreto. ¡Usa la habilidad Cortesano para desbaratar la información de un jugador bueno! Usa la habilidad Filósofo para emborrachar a un personaje bueno en juego sin que lo sepa.
  • Como Demonio, afirma tener tu habilidad antes de usarla para confirmarte ante un jugador bueno. ¡Solo asegúrate de usarla antes de que muera la Rata de laboratorio!
  • Como Demonio, no digas nada sobre tu habilidad al principio y confirma tu identidad ante uno o más jugadores buenos.
  • Si los jugadores buenos creen que la Rata de laboratorio está en juego, mantén vivos a los jugadores con habilidades confirmables para presentarlos como el Demonio. ¡No hay nada como un último día con la Virgen, el Gólem y el Sereno confirmados como los tres últimos jugadores vivos!

Pelear contra Rata de laboratorio

  • Recuerda que los jugadores "confirmados" no son necesariamente buenos, ¡y podrían ser el Demonio! Afortunadamente, como máximo, uno de los jugadores con una habilidad confirmada es el Demonio. Si los jugadores afirman ser un Bufón, una Virgen, un Profesor y un Sereno, ¡al menos 3 de esos 4 jugadores deben ser buenos!
  • Confía en tus lecturas sociales. Puede que no siempre haya información mecánica que distinga entre un Profesor y un Demonio con la habilidad de Profesor.
  • Si tienes una habilidad confirmable, busca información adicional que demuestre que eres un jugador bueno con tu habilidad, y no un Demonio disfrazadote en tu habilidad buena de Aldeano o Forastero.
  • Si crees que hay una Rata de laboratorio en juego, elimina a los jugadores que se hayan confirmado como buenos. El Narrador a menudo le otorgará al Demonio una habilidad confirmable, como el Pacifista, el Gólem o el Sereno, por lo que eliminar a estos jugadores puede reducir el número de candidatos a Demonio.
  • Si siguen ocurriendo cosas extrañas e inexplicables, considera mundos y explicaciones donde un Demonio malo usa en secreto la habilidad de un personaje bueno para causar caos y confusión. Por ejemplo, si los jugadores protegidos del Posadero siguen muriendo por la noche, considera que el Demonio pudo haber usado la habilidad Filósofo para obtener la habilidad del Posadero, emborrachando al verdadero Posadero.
  • Ten en cuenta que el Demonio puede tener una habilidad de Forastero inútil.
  • Si crees que hay una Rata de laboratorio en juego, desconfía de los jugadores que mueren por la noche, especialmente si hay roles en el guion que se activan al morir. El Diablillo con la habilidad Doctor de plaga puede seleccionarse a sí mismo para poner en juego una habilidad de Esbirro adicional. El Fang Gu con la habilidad Banshee puede seleccionar a un Forastero para activar su habilidad Banshee. El No Dashii con la habilidad Adorable puede morir con una Mujer Escarlata en juego para emborrachar en secreto a un jugador bueno.