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Sailor (Marinero)

Habilidad

«No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.»

El Marinero o está borracho o emborracha a alguien más. Mientras el Marinero esté sobrio, no puede morir.

  • Cada noche, el Marinero elige a un jugador, que probablemente sea el emborrachado.
  • Si se elige a sí mismo, pierde su habilidad de "no puede morir" hasta que quede sobrio.
  • Si el Marinero elige accidentalmente a un jugador muerto, el Narrador le pedirá que elija de nuevo.
  • Si el Marinero escoge a otro jugador, el Narrador decide quién de los dos está borracho. Si elige a un Aldeano, el Narrador por lo general hará que sea el borracho, pero si es un Forastero, un Esbirro o el Demonio, el Narrador probablemente hará que el Marinero sea el borracho.
  • Mientras esté sobrio, el Marinero no puede morir, incluso si aún no se ha despertado por la noche para beber.

Narración

Cada noche, despierta al Marinero. Señalará a cualquier jugador. Duerme al Marinero. O el Marinero o el jugador elegido queda emborrachado - márcale con el recordatorio BORRACHO.

Si el Marinero debería morir pero está sobrio, continuará vivo. Si el Marinero sobrio es ejecutado, declara que el jugador es ejecutado pero sigue vivo. (No digas por qué).

Ejemplos

El Marinero elige al Exorcista, y el Narrador decide que el Exorcista sea el borracho. Esa noche, el Marinero es atacado por el Shabaloth. El Marinero sigue vivo. Al día siguiente, el Marinero es ejecutado pero sigue vivo.
Durante el día, la Chismoso hizo un cotilleo público que creía que era falso, pero en realidad era cierto. Esa noche, la habilidad del Chismoso mata a un jugador. El Marinero se ha emborrachado a sí mismo y el Narrador decide que el Marinero muera.
El Marinero elige a la Mente Maestra, por lo que el Narrador decide que el Marinero se emborrache. Al día siguiente, el Marinero pide ser ejecutado como "prueba de que es el Marinero", pero muere porque está borracho.

Casos raros

 
 
Si el Demonio con habilidad de Marinero gracias a la Rata de laboratorio se elige a sí mismo, se emborracha sólo la habilidad de Marinero, no la de Demonio.
 
 
Si el Marinero está sobrio cuando explota el Boomdandy, no puede morir por el Boomdandy y podría haber más de 3 jugadores vivos después de la explosión.

Consejos

  • Si elegiste a un Aldeno por la noche, probablemente estés sobrio. Si elegiste a un Forastero, un Esbirro o un Demonio, probablemente estés borracho. La habilidad del Marinero para mantenerse con vida es extremadamente poderosa, y el Narrador generalmente aprovechará cualquier oportunidad para que el equipo bueno pague por ello, emborrachando a los Aldeanos siempre que sea posible y emborrachándote a ti siempre que elijas a alguien que no sea Aldeano.

  • Elige jugadores que te gustaría ver borrachos, como jugadores que sospeches que son malos o Aldeanos que actualmente sean menos útiles que otros. Una Abuela o un Bufón borrachos probablemente serán menos dañinos que un Exorcista o un Cortesano borrachos.

  • Maximiza tu supervivencia esforzándote por emborrachar a otros jugadores. Si sigues eligiendo Aldeanos, especialmente a los poderosos, puedes sobrevivir hasta el día final con mucha más facilidad que otros jugadores.

  • Diles a los jugadores a quién has elegido por la noche para que sepan que podrían estar borrachos. Esto es crucial. Por ejemplo, un Posadero borracho necesitará saber que es posible que su habilidad no funcionara la noche en que no hubo muertes, o la Sirvienta borracha necesitará saber que su información podría ser falsa.

  • Comunícate con otros jugadores para encontrar buenos candidatos a los que emborrachar. No querrás ir a bares con cualquiera... eres de los distinguidos. Si logras averiguar qué jugadores son qué personajes, podrás trabajar mejor en equipo. Más borracho, pero mejor.

  • Puedes demostrar que eres el Marinero siendo ejecutado deliberadamente. Si estás sobrio, no morirás. A partir de ahora, si el grupo está convencido de que eres el Marinero y no simplemente protegido por el Abogado del diablo, deberías poder sobrevivir hasta el último día, lo que aumenta drásticamente las posibilidades del buen equipo de encontrar al Demonio. Después de todo... saben que no eres tú.

Hacerte pasar por Marinero

Al farolear como Marinero, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • A diferencia de un Marinero de verdad, ¡probablemente morirás si te ejecutan! A menos que cuentes con la ayuda de un astuto Abogado del diablo, es mejor evitar que te maten solo para demostrar algo. Algunos pueblos estarán particularmente entusiasmados con esto, así que acércate con cautela y dale a tu grupo mejores opciones para matar ese día.

  • Intenta convencer a los personajes poderosos de que están borrachos por tu culpa. ¿Y si alguien acaba de revelar que es la Dama del Té y sospecha de un vecino malo? ¡Pues no! Lo has estado eligiendo todas las noches, así que probablemente esa sea la razón por la que su habilidad no funcionó. Incluso la posibilidad de que estuviera borracho puede quebrantar las convicciones de un buen jugador.

  • Usa tu "embriaguez causada" para encubrir a otros jugadores malos. Por ejemplo, ¿y si un Esbirro farolea como la Sirvienta y saca una cifra que no coincide con lo que sabe el pueblo? Bueno, estaban borrachos, por supuesto. ¡No es de extrañar que se equivocaran!