menu
keyboard_arrow_up

Chambermaid (Sirvienta)

Chambermaid
"No he visto nada inapropiado, Señora. Discúlpeme. Pero si vi algo, ciertamente no fue al señor de la casa colándose en el laboratorio del profesor a eso de las 11 y haciendo pociones extrañas como dijo usted, Señorita."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Mathematician

    Mathematician (Matemático)

    La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la Sirvienta se despierte antes.

Habilidad

«Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche gracias a su habilidad.»

La Sirvienta descubre quién despierta por la noche.

  • Cada noche, la Sirvienta elige a dos jugadores y descubre si se despiertan esa noche. Debe elegir a jugadores vivos y no puede elegirse a sí misma. No detecta quién de los jugadores elegidos se ha levantado, sólo cuántos.
  • Esta habilidad sólo detecta personajes que despertaron para usar su habilidad. No detecta personajes que se despierten por cualquier otra razón - como el Narrador despertando a un Esbirro para decirle quién es el Demonio, el Demonio despertando para recibir su información inicial de Demonio, despertar a alguien por la habilidad de otro personaje o despertar a alguien accidentalmente.
  • Si el personaje despertó la noche anterior pero no esta, la Sirvienta no lo detecta.
  • Los jugadores que despiertan esta noche para usar su habilidad pero que están borrachos o envenenados cuentan como despertados.
  • Si la Sirvienta elige a un jugador muerto por error, el Narrador le pedirá que elija de nuevo.

Narración

Cada noche, despierta a la Sirvienta. Señalará a dos jugadores vivos cualesquiera salvo a sí misma. Múestrale a la Sirvienta el número de dedos (0, 1 o 2) igual al número de personajes elegidos que despertaron por la noche. Duerme a la Sirvienta.

No despiertes a la Sirvienta si no hay dos jugadores vivos para ser elegidos (por Mente Maestra, Zombuul, etc).

Ejemplos

La Sirvienta elige al Exorcista y al Posadero y recibe un "2". La noche siguiente, el Exorcista elige al Shabaloth, lo que despertaría a Shabaloth para saber quién es el Exorcista pero no para matar. Más tarde la Sirvienta elige al Shabaloth y al Bufón. Como el Shabaloth ha despertado por la habilidad del exorcista y no la suya propia, la Sirvienta recibe un "0".
Es la segunda noche. La Sirvienta elige a la Abuela y al Matón malo y recibe un "2". Sólo el goom despertará esta noche, pero la Sirvienta está borracha.
Es la primera noche. La Sirvienta elige al Asesino y a la Niña de la Luna y recibe un "0" porque el Asesino no despierta para usar su habilidad la primera noche. A la noche siguiente, elige al Asesino y al Chismoso. El Asesino despierta pero elige no usar su habilidad. La habilidad del Chismoso funciona esta noche, pero ella no despierta para usarla. La Sirvienta recibe un "1".

Jinxes

 
 
La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la chambermind se despierte antes.

Casos raros

 
 
El Alquimista despierta siempre la noche 1 por su habilidad para la Sirvienta. El resto de noches, depende de la habilidad de Esbirro que tenga.
 
 
Si el Caníbal tiene una habilidad que se despierte por la noche, cuenta como que se ha despertado por su habilidad para la Sirvienta.
 
 
Aunque normalmente el informar a un jugador de que ha cambiado de alineamiento no cuenta para la Sirvienta, el Líder de culto cambia por su propia habilidad.
 
 
Los Esbirros o Demonios despertando para aprender sus nuevos personajes por el Ingeniero no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Un jugador despertando para aprender que es Granjero no cuenta para la Sirvienta. Si antes de ser Granjero despertó por la habilidad del personaje que tenía anteriormente, sí cuenta para la Sirvienta, aunque ahora no sea ese personaje.
 
 
Si el Cazador acierta a la Damisela y hace que cambie de personaje, el Damisela no se despierta por su habilidad y no contaría para la Sirvienta. Si el nuevo personaje del jugador que fue damsel se despierta por su habilidad, sí contaría.
 
 
El Demonio despertando para descubrir quién es el Rey no cuenta para la Sirvienta.
 
 
El jugador elegido por nigthwatchman no cuenta para la Sirvienta por despertarse para descubrir quién es el Sereno.
 
 
Los Esbirros y Demonios despertando para conocer el equipo malo después de la muerte del Cultivador de opio no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Los Esbirros despertando para saber que hay Damisela en partida no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Si el Borracho se despierta por la habilidad que cree que tiene, cuenta para la Sirvienta.
 
 
Los Esbirros o Demonios despertando para cambiar de personaje por el Sombrerero no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Para la Sirvienta, la Rata de laboratorio despierta la primera noche por su habilidad para aprender qué habilidad ha ganado el Demonio. El Demonio despertando por la habilidad ganada por la Rata de laboratorio no cuenta para la Sirvienta.
 
 
Si la Marioneta se despierta por la habilidad que cree que tiene, cuenta para la Sirvienta.
 
 
El Espectro cuentan para la Sirvienta si se despierta con otros malos durante la noche o si el Narrador ve que ha abierto los ojos en algún momento de la noche.
 
 
Los Esbirros despertando para descubrir qué personajes son por Kazali no cuentan para la Sirvienta.
 
 
Los Esbirros despertándose para elegir quién cuida a Lil' Monsta no cuentan para la habilidad de Sirvienta (no se están despertando por su habilidad). Sí cuentan si, además, se despiertan por su habilidad.
 
 
Los Esbirros despertando para descubrir qué personajes son por Señor de Typhon no cuentan para la Sirvienta.

Consejos

  • Tu habilidad no detecta directamente a los jugadores malos, sino a los que mienten sobre la habilidad de su personaje. Esto puede delatar a jugadores buenos y malos, ya que muchos buenos tienen motivos para ser deshonestos sobre su personaje... al menos al principio. Si descubres a alguien mintiendo, averigua qué dice. Los jugadores buenos suelen confesar su verdadera personalidad, mientras que los malos tendrán que elegir entre un segundo farol que coincida con tu información o insistir en su afirmación.

  • Elige jugadores para verificar sus afirmaciones. Si alguien dice ser el Tahúr, se despertará cada noche; compruébalo y comprueba si es honesto. Por ejemplo, alguien que dice ser un Cortesano solo se despertará cada noche hasta que haya usado su habilidad; si dice haberla usado, puedes comprobar si es cierto viendo si se despierta la noche siguiente.

  • Al principio de la partida, puedes contarles a los jugadores lo que sabes sobre ellos antes de que revelen su personaje. Esto les ayuda a confiar en ti.

  • Elige a los mismos jugadores un par de noches seguidas. Algunos personajes no actúan de forma consistente todas las noches. Por ejemplo, un Asesino que dice ser Posadero podría despertar una noche al revisarlo, aparentando ser legítimo. Sin embargo, una vez que haya matado, no volverá a despertar, lo que significa que revisarlo una segunda noche lo delatará como deshonesto.

  • Busca un jugador con una habilidad que no actúe de noche (como el Bufón o el Juglar). Si confías en él, puedes usarlo como base para investigar a fondo a una sola persona. Como el Bufón o el Juglar siempre te darán un 0, sabes que cualquier lectura de 1 debe provenir del otro jugador que selecciones. Este método es más lento y te proporciona menos información sobre toda la ciudad en general, en lugar de centrarte en un jugador.

  • Elige a tantos jugadores como puedas, abarcando una amplia gama de jugadores y obteniendo una buena cantidad de información sobre todo el pueblo. La muerte puede llegar en cualquier momento en Bad Moon Rising, y una información amplia te dará muchas opciones para comparar la información/reclamos de otros jugadores.

Hacerte pasar por Sirvienta

Al farolear como Sirvienta, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Si descubres qué jugadores buenos son qué personajes, puedes afirmar haberlos elegido y dar información correcta sobre sus actividades nocturnas. Esto los hace parecer confiables, y a ti también.

  • Si no sabes qué jugadores buenos son qué personajes, puedes ignorar la cautela y dar información que no concuerde con sus actividades nocturnas. Por ejemplo, si afirmas haber elegido jugadores que dicen ser el Exorcista y el Posadero, pero dices que solo uno de ellos despertó, es probable que el equipo bueno desconfíe de los Aldeanos antes que de ti.

  • Confirma a los jugadores malos para que tu equipo parezca confiable. Puedes escuchar los faroles que hacen tus compañeros y luego dar información que coincida con esos faroles, o puedes dar información (y quizás un guiño, para el compañero más lento) y esperar que tus compañeros malvados se den cuenta de que deben farolear como personajes que coincidan con tu información de Sirvienta.

  • Si no sabes quién es quién, decirle al grupo que recibiste un 1 es más seguro que un 0 o un 2. Si das un 0 y uno de los jugadores que elegiste realmente despertó, sabrán que mientes. Si das un 2 y ninguno de los jugadores despertó, sabrán que mientes. Pero, si das un 1, independientemente de si un jugador despertó o no, no sabrán si mientes o si eres la Sirvienta y el otro jugador que elegiste miente.

  • Si eres un jugador, farolear como Sirvienta puede ser una buena forma de intimidar a un jugador para que diga la verdad sobre su personaje. Si sospechas que mienten (o que no han dicho nada), puedes afirmar que sabes si se han despertado por la noche, lo que podría impulsarlos a cambiar su engaño (si son malvados) o a revelar quiénes son realmente (si son buenos). La Sirvienta es bastante única en su capacidad de detectar si las personas mienten, sin detectar si son buenas o malas.