Vigormortis

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TipoDemonio
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ArtistaSteven Medway
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Edición
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Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
Información contaminada
Sectas y Marionetas
Touche y Co
Así que ya sabes jugar a esto?
Entertain the Teller
Mad About This Lies
Ser o no ser...
Star Pass All Stars
Council of the Dead
The Phantom Detectives
The River Styx
Fiesta 1.2 No locura
Gaslight Gatekeep Goblin
Dead or Dormant
Cheers
Daño Colateral
Punchy
Insanity & Intuition
Entre copas
Petrichor
Art Thou Evil, Sir?
Secuaces o enriqueces
Foolish Idiots
Separation of Church and State
Curious George
The Horrifying Spectacle of Public Executions
This is Not my Beautiful House
War of Whispers
Illusions of Evil
No puede ser (tan fácil)
The Midnight Oasis
VigorMortis High School
Irrational Behaviour
Quis custodiet ipsos custodes
Massive Dynamic
Religión
Malos Muertos
Veiled Threats Modified
The magic of the wizard's wish
You and Me, and Me and You
The Ballad of Seat 7
Kill My Darlings
Never the End
Trust
Knowing Me, Knowing You (Rev Pairs)
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
Fiesta
¿Forastero yo?
Oh-Dachi No-Mortis
Fast & Suspicious
Lunar Eclipse
Hide and Seek
Catfishing
Fiesta 1.1
Whalebuffet
Trouble Bad Violets
Caza
Tinieblas
Sects & Violets
Habilidad
«Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]»El Vigormortis mata a sus propios Esbirros, pero éstos conservan su habilidad.
- Cada vez que el Vigormortis mata a un Esbirro, muere pero mantiene su habilidad mientras el Vigormortis siga vivo. La Bruja, el Cerenovus y la Pit-Hag siguen actuando cada noche.
- Parecido al No Dashii, un Aldeano vecino (por cualquier lado) al Esbirro muerto queda envenenado, incluso si está muerto. Si el Vigormortis muere o pierde su habilidad, ese jugador queda sano de nuevo. Siempre habrá un Aldeano envenenado por este motivo por cada Esbirro muerto, ya que los Forasteros, Esbirros o Viajeros no cuentan. El Narrador decide quién de los dos posibles Aldeanos está envenenado.
- Todos los Esbirros que el Vigormortis mate mantienen su habilidad y envenenan a un Aldeano, no sólo el Esbirro asesinado más reciente.
- Si un Esbirro muerto se transforma en un personaje no-Esbirro, ya no envenena a un Aldeano y se queda sin habilidad. Si un Esbirro muerto se emborracha o envenena, pierde su habilidad hasta que esté sobrio y sano de nuevo.
Narración
Durante la preparación de la partida, antes de poner las fichas de personaje en la bolsa, quita un Forastero y añade un Aldeano. (Si no hay Forasteros para quitar, no añadas un Aldeano).
Cada noche salvo la primera, despierta al Vigormortis. Señalará a cualquier jugador. Duerme al Vigormortis. Si el jugador elegido no es un Esbirro, ese jugador muere - márcale con el recordatorio MUERTO.
Si el jugador elegido es un Esbirro, ese jugador muere - márcale con los recordatorios MUERTO y TIENE HABILIDAD. El Aldeano más cercano en cualquier sentido (horario o antihorario) al Esbirro queda envenenado - márcale con el recordatorio ENVENENADO.
Ejemplos insert_link
El Vigormortis mata a la Bruja. El jugador que la Bruja haya maldecido esta noche, permanece así. Al día siguiente, cuando el jugador maldito nomina, muere.
El Vigormortis mata a la Gemela Malvada. La Gemela Malvada tiene como vecino a un Patoso y a una Florista. El Sabio es el vecino siguiente al Patoso. El Narrador decide que el Sabio quede envenenado.
El Vigormortis mata a la Pit-Hag. La Pit-Hag cambia un Erudito en una Bruja. El Vigormortis mata a la Bruja, que maldice y mata a un jugador aun muerta. La Pit-Hag vuelve a la Bruja muerta en el Oráculo, que ahora no tiene habilidad. La Pit-Hag transforma al Vigormortis en un Vortox. La Pit-Hag ahora no tiene habilidad.
Más información insert_link
Si ejecutas a un Esbirro muerto por Vigormortis, no le quitas la habilidad, porque ya está muerto y la habilidad se pierde sólo al morir.
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Elimina a tus Esbirros lo antes posible. Si los eliminas de noche, conservarán su habilidad. Si mueren de día, la perderán. Matarlos tú mismo garantiza que conservarán su habilidad durante el resto de la partida. Una Bruja, una Pit-Hag o un Cerenovus que actúen todas las noches puede ser una gran ayuda para tu equipo, ya sea provocando que un jugador bueno tras otro pierda su habilidad al morir (Bruja y Cerenovus) o al convertirse en un personaje diferente (Pit-Hag). En Sectas y Violetas, cualquier forma de reducir la información que el equipo bueno haya recibido al llegar el último día será útil.
- Ten paciencia y escucha a los jugadores buenos. Si no sospechan de ninguno de tus Esbirros, probablemente sea mejor mantenerlos con vida. Cada día, tus Esbirros vivos pueden usar su voto para ayudarte a evitar ser ejecutado, lo cual es muy útil. No hay ningún beneficio en matar a un Esbirro hasta que pienses que el equipo bueno podría ejecutarlo.
- Por la noche, elimina cuanto antes a los jugadores que el equipo bueno planeaba ejecutar. Si matas a jugadores buenos sospechosos, es muy probable que el resto del grupo crea que hay un Vigormortis en juego y que el jugador que murió esa noche era un Esbirro. Y, si creen que el jugador bueno es un Esbirro, no escucharán nada de lo que diga, incluso creerán lo contrario de la información que compartieron antes de morir, y es poco probable que establezcan un vínculo de confianza con él. Si hay un Relojero o un Pregonero en juego, su información se ve alterada porque basarán su lógica en la falsa suposición de qué jugador es el Esbirro. Esta estrategia funciona especialmente bien si el equipo bueno ya tiene motivos para creer que Vigormortis es el Demonio en juego, debido a la información recibida a través del Soñador, el Erudito o el Artista.
- Matar a la Bruja, la Pit-Hag o el Cerenovus les permite usar su habilidad de forma independiente tras su muerte. Matar a la Gemela Malvada significa que el equipo bueno perderá si el gemelo bueno es ejecutado. Sin embargo, como la mayoría de los jugadores no ejecutará a un gemelo vivo solo, podrían necesitar tu ayuda para convencerlos de hacerlo. Matar a una Gemela Malvada de noche elimina la posibilidad de que el equipo bueno descubra cuál es el gemelo malo y cuál el bueno al ejecutar al gemelo malo; y cuanto menos sepa el equipo bueno, mejor.
- Mata a la Gemela Malvada si sospechas que el equipo bueno lo va a ejecutar. Es mucho mejor que muera de noche y que el equipo bueno se pregunte si realmente mataste al gemelo bueno. La ventaja adicional de que un Aldeano sea envenenado también es muy útil.
- Si no sabes a qué Esbirro matar, elige al que esté junto a un Aldeano particularmente problemático, para que el Narrador pueda envenenarlo. A menudo es mejor tener a un aldeano peligroso vivo y recibiendo información falsa que muerto y pareciendo confiable.
- Como hay un Forastero menos en juego de lo normal, y lo sabes, puede ser muy fácil y efectivo farolear como Forastero. Mejor aún, diles a tus Esbirros que faroleen como Forasteros. Un Esbirro que muere de noche suele ser considerado muy confiable, así que si dice ser el Patoso o la Adorable, el equipo bueno puede pensar que hay mucha desinformación cuando no es así. Farolear como el Sabio también es una excelente opción para los Esbirros que mueren de noche.
Pelear contra Vigormortis insert_link
- Presta atención a quién muere por la noche. Si los jugadores parecen morir en orden descendente de utilidad para el equipo bueno, probablemente no tengas a Vigormortis en juego y deberías fijarte si el Demonio es Vortox, Fang Gu o No Dashii. Sin embargo, si los jugadores mueren por la noche en un orden aparentemente aleatorio, o cuando crees que el grupo probablemente los iba a ejecutar pronto de todos modos... probablemente tengas un Vigormortis entre ellos. Observa quién muere por la noche y qué dicen. Si logras averiguar qué jugadores muertos son Esbirros, puedes invertir su información, ya que la mayoría de los Esbirros muertos mienten.
- Suele ser más fácil descubrir que hay un Vigormortis en juego el último día. En Sectas y Violetas, los Esbirros actúan de forma muy visible. La Bruja mata a la gente cuando nominan, y la mayoría de los jugadores cambiados por la Pit-Hag se lo dirán al grupo. Si llega el último día y un Esbirro sigue activo, probablemente tengas un Vigormortis en juego. Si solo quedan 3 jugadores vivos y sabes que 2 Esbirros actuaron anoche, definitivamente te enfrentas a un Vigormortis, ya que no quedarían buenos jugadores vivos si ambos Esbirros siguieran con vida.
- Cuidado con el Coleccionista de Huesos. Puede hacer que parezca que hay un Vigormortis en juego cuando no es así.
- Si crees saber qué jugadores muertos son Esbirros, usa esta información como punto de partida para construir. Por ejemplo, el Relojero puede decirte quién podría ser el Demonio si conoces a un Esbirro muerto. El Artista puede decirte dónde está el Demonio en relación con el Esbirro o confirmar si tus sospechas son correctas. La información de un Pregonero puede decirte si tienes razón o no, y si su información contradice la tuya, puede que ese jugador no sea el Pregonero después de todo.
- Si hay un Vigormortis en juego, puedes asumir con seguridad que, cuando solo quedan 3 jugadores vivos, 2 de ellos son buenos. Es fantástico saberlo, ya que sabes que toda su información no puede ser incorrecta. No hay Vortox ni No Dashii que enturbien las aguas, y solo la información de uno de los tres jugadores es falsa. Tienes dos suposiciones distintas: o todos los jugadores dicen la verdad (posible), o 2 jugadores dicen la verdad y uno miente (probable). Examina las afirmaciones de cada uno de los tres jugadores y observa dónde entran en conflicto. Podrías llegar a una situación en la que: «Si A es verdadero, entonces B debe ser verdadero. Si B es verdadero, entonces C debe ser verdadero. C es falso, por lo tanto, A es falso». Puede que no puedas confirmar quién es el Demonio con este método, pero partiendo de la suposición de que 2 o 3 jugadores dicen la verdad, podrías confirmar sin lugar a dudas que un jugador en particular de ese trío es bueno. Y confirmar que los jugadores buenos son buenos, es tan útil como confirmar que los jugadores malos, son malos.
- Si parece que un jugador está recibiendo información falsa, pero la mayoría no, probablemente tengas un Vigormortis o un No Dashii en juego. En cualquier caso, empieza a ejecutar a los jugadores más cercanos a los Aldeano de confianza con información falsa: o matarás a un No Dashii o descubrirás que hay un Vigormortis en juego.
- Cuando un Aldeano de repente empieza a recibir información falsa, suele deberse a que ha sido envenenado por un Vigormortis o una Adorable. Vortox y No Dashii tienden a dar información falsa desde el principio de la partida. Si puedes identificar que un Aldeano que antes recibía información verdadera ahora la recibe falsa, también sabrás que el jugador que murió la noche anterior es un Esbirro. Saber jquién es un Esbirro puede ser muy útil, sobre todo si se combina con la información que obtienen el Relojero, el Pregonero, el Soñador, la Costurera o el Malabarista.