Tinker (Manitas)

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TraduccionesManitas
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TipoForastero
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
"Creo que ya sé dónde está el problema. Por suerte ¡tengo una idea! Esta catapulta disparará al doble de distancia si hago algunos pequeños ajustes..."
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Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
Was that a Charge!?
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Narración
En cualquier momento, puedes decidir matar al Manitas. Si esto sucede durante el día, anuncia inmediatamente que el Manitas ha muerto. Si es durante la noche, marca al Manitas con nel recordatorio MUERTO y espera al amanecer para anunciar qué personajes han muerto durante la noche. (No digas cómo).
Aunque puedes matar al Manitas de la nada durante el día, lo más interesante es que muera por la noche, porque los jugadores se preguntarán si murió por su habilidad o por otro motivo.
Puedes decidir no matar nunca al Manitas. Esto hará que parezca más sospechoso.
Te recomendamos que no mates al Manitas si así terminaría la partida. Los jugadores deberían ganar o perder en base a sus acciones, no a lo que decida el Narrador.
Ejemplos insert_link
Durante la noche, el Manitas muere, aunque el Demonio haya atacado a otro jugador.
La Dama del Té se sienta junto al Manitas y otro jugador bueno, protegiendo al Manitas de la muerte. El Manitas no puede morir debido a su habilidad.
El Manitas es atacado por el Demonio. El Manitas no muere porque está protegido por el Posadero. Más tarde, por la noche, el Posadero muere, por lo que el Narrador decide matar también al Manitas.
Consejos insert_link
- ¡El narrador sostiene tu vida entre sus manos y puede soltarla en cualquier momento! No subestimes la triste tiranía que crea este poder; no le des una razón para una muerte terriblemente inoportuna para el equipo bueno.
- Revela ser el Manitas tras morir, sobre todo si mueres de noche. Aunque puedes ser objetivo de un demonio (un Asesino idiota), el narrador te puede matar en cualquier momento y puede haberte machacado para reforzar a los malos. Por ejemplo, si el demonio ha sido bloqueado por un Exorcista es posible que mueras para crear la ilusión de que el demonio ha funcionado. Si el Exorcista lo sabe, puede decidir intentar bloquear al mismo jugador en otra ocasión, en vez de marcarlo como no demonio. Tu muerte también puede recrear la ilusión de que hay diferentes demonios, por ejemplo una muerte extra puede apuntar a la existencia de un Shabaloth cuando en realidad el demonio es un Pukka.
- En algunas (pocas) ocasiones morirás públicamente (un desafortunado accidente contemplado por la plaza). A pesar de que esta muerte inesperada puede parecer un horror, ten en cuenta lo bueno: ¡como un fantasma, toda la plaza sabe que eres el Manitas, por lo tanto bueno y confiable! Aprovéchate de este conocimiento y comienza a charlar con los que quedan vivos y ayuda a la plaza desde la ultratumba.
- El narrador siempre está intentando crear una partida balanceada en la que malos y buenos tengan la oportunidad de ganar. Esto supone que aunque tu muerte a menudo parezca aleatoria probablemente está sirviendo a un equilibrio cósmico deliberado. Esto también implica que sigas vivo también es informativo, sobre todo si la plaza se ha visto reducida a 3 jugadores vivos. Si permaneces vivo tan al final de la partida comienza a pensar por qué el narrador no ha podido arriesgarse a matarte. ¿Eres de los pocos buenos vivos? (¿O simplemente está jugando contigo porque esperabas estar muerto?)
- En serio: sé agradable con el narrador. La mayoría de narradores aceptarán primogénitos a cambio de indulgencia.
Hacerte pasar por Manitas insert_link
Cuando pretendas ser Manitas tienes que tener en cuenta unas cuantas cosas:
- Fingir ser Manitas es sencillo... hasta que el grupo empieza a preguntarse por qué sigues vivo. Añade a tu farol muerte, si es posible. Si eres un esbirro, o el Zombuul, o un demonio si hay Mente Maestra en juego, muere libremente (preferiblemente de noche) para hacer que tu farol se legitime.
- Si mueres de noche, culpa a tu "habilidad" para confundir al grupo. Si creen que has muerto por el poder del Manitas no estarán seguros de qué demonio hay en partida y qué otras causas de muerte hay en juego, como el Tahúr, un Chismoso o una Abuela.
- Si sigues vivo durante mucho tiempo culpa al narrador de no matarte a propósito para simular que no eres el Manitas. Los narradores en ocasiones son así de sucios. Creen que es "divertido". Y tienen razón.
- El narrador intentará equilibrar la partida, lo que significa que si solo quedan 3 jugadores vivos, el Manitas no debería ser objeto de muerte por el narrador regalando la partida a los malos. Usa esa información a tu favor diciendo al grupo que te mantenga vivo cuando se aproxime el final de la partida.
- Si finges ser Manitas y el verdadero Manitas empieza a mirarte raro, es mejor que cambies de farol. Si el narrador mata al Manitas real durante el día, que podría (pero no debería) hacerlo, se confirmará que él es Manitas y tú estás mintiendo. Ten un plan de refuerzo listo.