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Wraith (Espectro)

Wraith
"Ra'āb ina pān ṣilli ša dāri. Rigim qallu ina šūri, šītu ša šunātīka iredde, u napšutka idlul ina pān maṣṣartī dāriti."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Marionette

    Marionette (Marioneta)

    El Espectro no se despierta con la Marioneta.

    Magician

    Magician (Mago)

    Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Mago puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

    Alchemist

    Alchemist (Alquimista)

    Si el Alquimista tiene la habilidad de Espectro, no la tiene y el Espectro está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

    Plague Doctor

    Plague Doctor (Doctor de plaga)

    Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Espectro además de la suya y lo sabe.

Habilidad

«Puedes abrir los ojos por la noche. Despiertas cuando otros jugadores malos lo hagan.»

El Espectro sabe y comparte qué pasa por la noche.

  • El Espectro puede abrir sus ojos en cualquier punto durante la noche, durante tanto o tan poco tiempo como quiera.
  • Puede abrir los ojos del todo o sólo un poquito.
  • El Narrador despierta al Espectro cuando otros jugadores malos también lo hacen, como cuando el Demonio mata a un jugador, un Viajero malo usa su habilidad o un Líder de culto recibe que es malo.
  • Cuando varios jugadores tienen sus ojos abiertos a la vez, pueden comunicarse si quieren.
  • Si un jugador bueno pilla al Espectro con los ojos abiertos, no hay efecto mecánico.
  • Un Espectro muerto no puede abrir sus ojos por la noche. El Narrador le dirá a un Espectro borracho o envenenado que esa noche no puede abrir los ojos.

Narración

Cada vez que despiertes a un jugador malo por la noche, primero despierta al Espectro. Cuando duermas a ese jugador malo, duerme también al Espectro.

Si el Espectro pierde su habilidad estando vivo, dile en privado que no puede abrir sus ojos por la noche y no le despiertes cuando otros jugadores malos lo hagan.

Regla Opcional: Una vez por partida, un jugador que esté "loco" de que eres el Espectro, muere.

Ejemplos

Durante la primera noche, el Espectro ojea en secreto a otros jugadores y se da cuenta de qué jugadores buenos despiertan y cuáles no. Durante la segunda noche, el Espectro abre los ojos más abiertamente y se da cuenta de que Doug se ha despertado y ha señalado a dos jugadores esa noche. Durante la tercera noche, cuando tanto el Espectro como el Demonio despiertan juntos, el Espectro usa lenguaje corporal y señala al guión para comunicarle al Demonio que mate a Doug, que el Espectro cree que es la Pitonisa.

Jinxes

 
 
Si el Alquimista tiene la habilidad de Espectro, no la tiene y el Espectro está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.
 
 
Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Mago puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.
 
 
Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Espectro además de la suya y lo sabe.
 
 
El Espectro no se despierta con la Marioneta.

Casos raros

 
 
El Espectro se despierta con el Aldeano malo de Cazarrecompensas, incluyendo cuando descubre que es malo.
 
 
El Espectro cuentan para la Sirvienta si se despierta con otros malos durante la noche o si el Narrador ve que ha abierto los ojos en algún momento de la noche.
 
 
Si el Líder de culto se vuelve malo, el Espectro se despierta cuando lo descubre. Si se vuelve bueno, el Espectro no se despierta.
 
 
El Espectro no se despierta con el faux paw del Licántropo. [*]
 
 
Si un Esbirro muere ejecutado habiendo Juglar en juego, despierta al Espectro para decirle que no tiene habilidad.
 
 
Si el Encantador de Serpientes acierta al Demonio, el Espectro se despertará con el nuevo Demonio malo.
 
 
El Espectro se despierta con el malo creado por Mezepheles, incluyendo cuando descubre que es malo.

Consejos

  • ¡Obsérvalo todo! Eres mucho más poderoso que un Espía o una Viuda, porque puedes ver cómo los jugadores buenos usan sus habilidades. Despierta con la Pitonisa y observa a quién elige, o despierta con el Sereno para descubrir quién los confirma. Pero ten cuidado: si te pillan, el equipo bueno podría querer ejecutarte en cuanto pueda.
  • Se lo más comunicativo posible con tus compañeros malos por la noche. Despertar cuando otros jugadores malos lo hacen es una de las partes más poderosas de tu habilidad, porque puedes coordinar cómo tus compañeros usan sus habilidades. Pídele al Demonio que te muestre los faroles la primera noche de la partida. Hazle saber al No Dashii quién está maldito por la Bruja para que mate a otro. Apunta al Envenenador hacia un jugador bueno que hayas visto despertar varias noches seguidas.
  • Si tienes papel y bolígrafo, puedes escribir algo y sostenerlo para que tus compañeros puedan leerlo. O bien, levanta tu teléfono para mostrarles notas a tus compañeros malos. Si juegas en línea, usa la función de mensajería integrada del Espectro para enviar mensajes privados a otros jugadores durante la noche.
  • ¡Eres el líder estratégico de tu equipo! Aprovecha la información que obtienes al despertar con tus compañeros malos y úsala con generosidad. Cada noche, dales recomendaciones sobre a quién atacar y a quién incriminar.
  • Evita chatear en privado con tus compañeros malos durante el día. Puedes coordinarte con ellos por la noche, así que aprovecha el día para obtener información de los jugadores buenos .
  • Si crees que otros jugadores buenos sospechan que eres malo o que eres el Espectro, chatea en privado con los mismos un o dos jugadores buenos para que parezcan sospechosos.
  • Observa de forma mayoritaria a principio de partida, cuando puedes obtener más información (ya que la mayoría de los jugadores buenos están vivos y usando sus habilidades). A medida que avanza la partida, puede que sea mejor mantener los ojos cerrados, ¡sobre todo si has evitado que te atrapen! Si te atrapan, todos sabrán que eres el Espectro, y al final de la partida, eso también significa que no eres candidato a Demonio.
  • Escucha atentamente durante la fase nocturna. Presta atención a señales reconocibles, como los pasos del Narrador, o a jugadores que se mueven en sus asientos o se detienen a mitad de frase. Esto puede ayudarte a descubrir qué sucede por la noche y cuándo es mejor echar un vistazo al pueblo.
  • Mantén los ojos abiertos mientras el Narrador camina y ciérralos justo antes de que un jugador despierte para recibir información. Podrás deducir qué jugadores buenos son qué personajes según sus patrones de vigilia, y aunque no sabrás qué información reciben, tampoco corres el riesgo de que te vean despierto por la noche.
  • Si te atrapan, asume la responsabilidad. ¿Y qué si un buen jugador sabe que eres el Espectro? Eso no le dice quién es tu Demonio. Si varios jugadores saben que eres malo, no te avergüences. Únete a conversaciones privadas durante el día y sé todo lo caótico que quieras. Tómate una selfie, para la posteridad.

Pelear contra Espectro

  • Si te despiertas por la noche, ¡mira a tu alrededor! Es tu momento de ver si puedes localizar al Espectro. Sin embargo, recuerda prestar atención a tus acciones nocturnas: si pierdes la información porque estabas demasiado ocupado cazando Espectro, el Narrador no está obligado a decírtelo de nuevo.
  • Pregunta a otros jugadores si han visto algo sospechoso durante la noche. Al preguntar, también tendrás una mejor idea de qué jugadores dicen despertarse por la noche debido a sus propias habilidades.
  • Si atrapas al Espectro, ¡cuéntaselo a todos!
  • Si sospechas que un jugador en particular podría ser el Espectro, busca a un jugador que diga despertar por la noche, como un Cortesano o un Oráculo, y pídele que lo vigile atentamente.
  • Si sospechas que el Espectro está en juego, presta atención a qué jugadores tienen conversaciones privadas durante el día. Cuando el Espectro está en juego, el equipo malo puede coordinarse durante la fase nocturna, por lo que es mucho menos probable que los jugadores malos tengan conversaciones privadas durante el día; es decir, la mayoría de las conversaciones privadas que veas tendrán al menos un jugador bueno.
  • Si encuentras al Espectro, déjalo con vida; no es candidato a Demonio, y podrías obtener información basándote en sus patrones de votación y nominaciones.
  • Si encuentras al Espectro, ¡mátalo! Elimínalo pronto para limitar el poder de votación y nominación del mal.