menu
keyboard_arrow_up

Goon (Matón)

Goon
"Sí, jefe. Le dejé las cosas claras a ese cretino. No querrá que vuelva a explicárselo. Nah, jefe, no necesito matasanos - sólo es un navajazo. Mañana estaré como nuevo."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Pit-Hag

    Pit-Hag (Pit-Hag)

    Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Matón, no puede volverse buena por su habilidad.

    Kazali

    Kazali (Kazali)

    Kazali puede convertir al Matón en un de sus Esbirros malos.

    Boffin

    Boffin (Rata de laboratorio) (Rata de laboratorio)

    Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad.

Habilidad

«Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.»

El Matón es inmune a otros personajes por la noche, pero cambia de equipo si algún personaje usa su habilidad con él.

  • Cada noche, la primera noche que un jugador despierta para usar su habilidad y elige al Matón, ese jugador se emborracha inmediatamente. Su habilidad no funciona esta noche o durante el día siguiente.
  • Más tarde esa noche, si otro jugador despierta para usar su habilidad y elige al Matón, su habilidad funciona de manera normal.
  • El Matón no puede emborrachar a nadie salvo que sea escogido. Que el Narrador elija al Matón por alguna habilidad, como la de la Abuela, no cuenta.
  • Tan pronto como el Matón hace que un jugador se emborrache, el Matón cambia de alineamiento para tener el mismo que el jugador que le ha elegido. El Matón cambia de alineamiento y emborracha al jugador si el jugador que le escoge ya estuviera borracho o envenenado.
  • Si le elige el Asesino, el Matón muere pero sigue volviéndose malo.

Narración

Por la noche, si un jugador elige usar su habilidad el el Matón y nadie está marcado con el recordatorio BORRACHO del Matón, este jugador se emborracha inmediatamente - márcale con el recordatorio BORRACHO. Termina con la interacción de ese jugador y duérmele. Si el alineamiento de este jugador es diferente al del alineamineto del Matón, cambia la orientación de su ficha de personaje - al derecho para bueno, boca abajo para malo - para hacerlo coincidir con el alineamiento de ese jugador. Despierta al Matón, dale un pulgar hacia arriba o hacia abajo (para indicar su nuevo alineamiento) y duerme al Matón.

Al siguiente anochecer, el jugador al que el Matón haya emborrachado queda sobrio - quita el recordatorio BORRACHO.

Ejemplos

El Cortesano elige al Matón. El Matón se vuelve bueno y el Cortesano se emborracha.
El Shabaloth ataca al Matón y luego al Chismoso. Como el Shabaloth está borracho en el momento en que eligió al Matón, ningún jugador muere esta noche y el Matón se vuelve malo. A la noche siguiente, el Shabaloth ataca al Tahúr y luego al Matón. El Tahúr muere y luego el Shabaloth vuelve a emborracharse. El Matón sigue vivo y malo.
La Sirvienta elige al Matón y al Juglar y recibe un "1" porque la Sirvienta está borracha.
La Dama del Té tiene como vecinos a un Matón bueno y al Manitas. El Manitas es ejecutado pero no muere. Al día siguiente, el Matón es malo. El Manitas es ejecutado de nuevo y muere.