Goon (Matón)

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TraduccionesMatón
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TipoForastero
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ArtistaCaitlin Murphy
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Pit-Hag
Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Matón, no puede volverse bueno por su habilidad.
Kazali
Kazali puede convertir al Matón en un de sus Esbirros malos.
Boffin (Rata de laboratorio)
Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad.
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Guiones arrow_drop_down_circleAll that Drunk
Was that a Charge!?
Bad Lleech Rising
Información contaminada
One In One Out
Worst Moon Rising
Freaky Friday
Bad Moonmento
Entre copas
Cherry Bomb
Three Nights Ultimate Riot
Ahora me ves
¿Pero es que todo el mundo es malo?
No te digo na
VigorMortis High School
Quis custodiet ipsos custodes
Religión
Veiled Threats Modified
Los 7 idiotas del apocalipsis
Mini Pukka
The Djinn's Bargain
Sang al Fadrí
Monkey Do Math
Para Insomnia
Confianza ciega
Specialty Coffee Brewing
No Roles Barred
Lunar Eclipse
Hide and Seek
Oops All Outsiders
My first, my last, my...
Whalebuffet
Trouble Bad Violets
Bad Moon Rising
Habilidad
«Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.»El Matón es inmune a otros personajes por la noche, pero cambia de equipo si algún personaje usa su habilidad con él.
- Cada noche, la primera noche que un jugador despierta para usar su habilidad y elige al Matón, ese jugador se emborracha inmediatamente. Su habilidad no funciona esta noche o durante el día siguiente.
- Más tarde esa noche, si otro jugador despierta para usar su habilidad y elige al Matón, su habilidad funciona de manera normal.
- El Matón no puede emborrachar a nadie salvo que sea escogido. Que el Narrador elija al Matón por alguna habilidad, como la de la Abuela, no cuenta.
- Tan pronto como el Matón hace que un jugador se emborrache, el Matón cambia de alineamiento para tener el mismo que el jugador que le ha elegido. El Matón cambia de alineamiento y emborracha al jugador si el jugador que le escoge ya estuviera borracho o envenenado.
- Si le elige el Asesino, el Matón muere pero sigue volviéndose malo.
Narración
Por la noche, si un jugador elige usar su habilidad el el Matón y nadie está marcado con el recordatorio BORRACHO del Matón, este jugador se emborracha inmediatamente - márcale con el recordatorio BORRACHO. Termina con la interacción de ese jugador y duérmele. Si el alineamiento de este jugador es diferente al del alineamineto del Matón, cambia la orientación de su ficha de personaje - al derecho para bueno, boca abajo para malo - para hacerlo coincidir con el alineamiento de ese jugador. Despierta al Matón, dale un pulgar hacia arriba o hacia abajo (para indicar su nuevo alineamiento) y duerme al Matón.
Al siguiente anochecer, el jugador al que el Matón haya emborrachado queda sobrio - quita el recordatorio BORRACHO.
Ejemplos insert_link
El Cortesano elige al Matón. El Matón se vuelve bueno y el Cortesano se emborracha.
El Shabaloth ataca al Matón y luego al Chismoso. Como el Shabaloth está borracho en el momento en que eligió al Matón, ningún jugador muere esta noche y el Matón se vuelve malo. A la noche siguiente, el Shabaloth ataca al Tahúr y luego al Matón. El Tahúr muere y luego el Shabaloth vuelve a emborracharse. El Matón sigue vivo y malo.
La Sirvienta elige al Matón y al Juglar y recibe un "1" porque la Sirvienta está borracha.
La Dama del Té tiene como vecinos a un Matón bueno y al Manitas. El Manitas es ejecutado pero no muere. Al día siguiente, el Matón es malo. El Manitas es ejecutado de nuevo y muere.
Más información insert_link
Los personajes que no hacen una elección activa, sino que afectan a un jugador a través del Narrador, no cuentan para la habilidad del Matón. Por ejemplo, el Matón puede convertirse en Granjero, ser visto por el Cazarrecompensas, volverse malo por Mezepheles o morir por Legión o Lil' Monsta, Demonios que no eligen sus muertes.
Si algún jugador le elige por la habilidad de otro personaje, tampoco cuenta. Por ejemplo, si un Esbirro elige al Matón como posible Damisela (por la noche), es la habilidad de la Damisela la que permite esa elección, pero es el Esbirro quien la hace, por lo tanto no tiene efecto. O un Esbirro eligiendo al Matón para cuidar a Lil' Monsta.
Un personaje borracho o envenenado eligiendo al Matón también activa su habilidad.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- El Matón está en una posición interesante comparado con otros jugadores, dado que nunca puedes estar seguro de con qué equipo vas a acabar yendo hasta el final. Te beneficiará sentarte en silencio, fingir ser otra cosa y ver como va avanzando la partida. Tus cambios de alineamiento te darán mucha información y estarás en una buena posición para ayudar a tu equipo cerca del final del juego... a cualquiera de los dos.
- ¡Alternativamente, sobre todo si te vuelves malo pronto, sal pronto a la luz! Dejar que ambos equipos sepan que estás en partida y que se peleen por tu alineamiento es siempre entretenido. Esto también tiene el efecto de hacer que los jugadores sepan que escogerte es una mala opción... siempre que sea algo que quieras transmitir, claro. Ten en cuenta que esto puede ser arriesgado si tienes una plaza deseando ejecutar; podrían matarte por el simple crimen de poder ser malo. Puedes intentar torcer su brazo señalando que, una vez que seas ejecutado, tu alineamiento estará bloqueado dado que perderás tu habilidad. ¿Si te dejan vivir?, bueno.. ¡siempre puedes volver a ser bueno!
- Es poco probable que mueras de noche. Gracias a tu poderosa habilidad; las de otros personajes fallarán antes de que acercarse, esto es cierto incluso para un Pukka, que fallará antes de envenenarte. (Cuidado con el assasin que te superará. ¡Los malos pueden quitarte de en medio si les molestas demasiado!
- A medida que se acerque el final de la partida, el alineamiento que tengas en ese momento será, seguramente, con el que acabes la partida y ganes o pierdas. ¡Si eres bueno, es el momento de ayudar, revelar quién eres y sacar a la luz tu información! Si tu alineamiento ha cambiado en ciertas noches puede indicar cuándo han fallado ciertas habilidades y eso puede exponer a malos que usaban tu silencio como un espacio para farolear. Una vez que hagas esto, realmente quieres acabar con el demonio lo antes posible, los malos podrían cambiarte si quedan un par de noches y, en ese caso, podrías haberle dado a los buenos toda la información que necesitaban para ganar y no disfrutarlo en absoluto tú.
- Si eres malo cerca del final de la partida, es el momento de crear caos. (Si no lo has hecho ya). Aunque tienes la opción de revelarte como Matón y decir que eres bueno, esta no es ni remotamente tu única opción. Puedes farolear ser lo que quieras para crear confusión, o simplemente mantener la fachada de que eres bueno cuando, en realidad, eres el cuarto voto malo. Intentar encontrar a otros jugadores malos puede ser buena idea en este punto, para que puedas estar seguro de coordinarte con el grupo correcto de bastardillos malnacidos.
Hacerte pasar por Matón insert_link
Cuando finjas ser el Matón debes tener en cuenta unas cuantas cosas:
- El Matón puede ser un farol peligroso. Puede que quieras guardar silencio sobre ser el Matón durante la primera mitad de la partida, o farolear ser algo diferente al comienzo. Normalmente un Matón que sale públicamente como Matón al comienzo de la partida es ejecutado por los buenos, porque tienen miedo de que se vuelva malo y sea una carga. La buena noticia es que guardar silencio sobre tu rol te permite mirar, escuchar y prestar atención a las cosas que harán tu farol de Matón mas creíble, como quién ha muerto de noche y que "personajes que escogen de noche" hay en partida.
- Si estás fingiendo ser Matón, los buenos querrán saber cuándo te han vuelto malo y cuándo bueno. Cada vez que te vuelvas malo, normalmente, debería coincidir con que haya menos muertes de las esperadas de noche, dado que si un jugador malo te hubiese seleccionado, nadie habría muerto por tu habilidad. Las noches en las que te has "vuelto malo" debes escogerlas bien. Puedes pedir a jugadores buenos que te elijan de noche para "volverte bueno" o simplemente puedes decir que te volviste bueno después de que el jugador en cuestión mencione que te escogió de noche.
- Una estrategia más arriesgada, pero que a veces funciona, es decirle al grupo que eres Matón malo pronto. Dado que un Matón puede cambiar de alineamiento varias veces mientras esté vivo, pero no cuando muera (porque no tiene habilidad), un Matón malo ejecutado será malo el resto de la partida. Esto supone que al equipo bueno le interesa mantenerte vivo durante unos días, con la esperanza de que te vuelvas bueno. Extrañamente, a los buenos les interesa ejecutar a un Matón bueno y mantener vivo a un Matón malo... al menos en las primeras fases de la partida. Puedes usar eso en tu beneficio diciendo ser Matón malo al comienzo del juego y Matón bueno en la fase final.