Philosopher (Filósofo)

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TraduccionesFilósofo
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TipoAldeano
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Bounty Hunter (Cazarrecompensas)
Si el Filósofo gana la habilidad de Cazarrecompensas, un Aldeano puede volverse malo.
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Guiones arrow_drop_down_circleThe Half of My Life
Was that a Charge!?
Información contaminada
Sectas y Marionetas
Fiesta en Palacio
Ojala me toque
It hurt itself in its confusion!
Squaring the Circle
Freaky Friday
Entertain the Teller
Todo son risas y diversión
Council of the Dead
One Day More
Binary Supernovae
Fiesta 1.2 No locura
Gaslight Gatekeep Goblin
Twinning / Nadinesyville
Qué va a ser de mí
No quieras ser aldeano
Bananas
Daño Colateral
Punchy
One Night Ultimate Riot
Gólem & Hobbes
Entre copas
Dying to be Evil
Deadly Penance Day
Cherry Bomb
I Love Democracy
Gana como puedas
Hello Neighbor
Yes, Your Imminence
Buena Suerte. Y No la Caguéis.
Mini Imp
Hot Potato
Mistaken Identity & 1, 2, 3… Not It!
Miserable Little Pile of Secrets
El Xaanto del Cisne
Fiesta 1.3 La locura
Quick Maths
El río de Heráclito
Winner, Winner, Chicken Dinner
Encore
Reptiles II - Lizard in the City
Campamento Barton
Despacito
The magic of the wizard's wish
The Ones You Least Expect
Chefs Deluxe
¿Quién cuida al Monstruito?
Trust
Anatema
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
Fiesta
Who am I
Oh-Dachi No-Mortis
Sillas Musicales
On Thin Ice
No Roles Barred
Uncertain Camp
Gaslight, Gatekeep, Giggle
Oops All Outsiders
Everybody Fucking Run
Catfishing
El castillo encantado
Nobody Fucking Move
El miniverso de los idiotas
My first, my last, my...
Fiesta 1.1
I See Dead People
Whalebuffet
Sin Complicaciones
Tinieblas
Sects & Violets
Habilidad
«Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.»El Filósofo no tiene habilidad hasta que decide qué personaje quiere emular.
- Puede hacer esto una vez por partida. Cuando lo hace, consigue la habilidad de dicho personaje. No se transforma en ese personaje.
- Quizás quiera esperar un poco a elegir. Si el Filósofo elige a un personaje que ya está en partida, el jugador de ese personaje se emborracha. Si el Filósofo muere o se emborracha o envenena, el jugador al que está emborrachando se vuelve sobrio de nuevo.
- Si el Filósofo elige a un personaje que no estaba en partida en ese momento pero está en partida ahora, ese personaje está borracho.
- Si el Filósofo recibe una habilidad que funciona por la noche, se despierta cuando ese personaje lo haría. Si su habilidad es de primera noche, la usan esta noche.
- Si el Filósofo recupera su habilidad por el Coleccionista de Huesos o usa su habilidad dos veces por el Barista, el Filósofo puede elegir una nueva habilidad o la misma de antes.
- Si la habilidad del Filósofo funciona cuando muere, como la del Patoso, funciona si el Filósofo muere.
Narración
Cada noche, despierta al Filósofo. O niega con la cabeza o señala a cualquier icono de Aldeano o Forastero de su hoja de personajes. Duerme al Filósofo. Si han señalado al icono de un personaje que no esté en partida, intercambia la ficha del Filósofo por la del personaje elegido y márcalo con el recordatorio de ES EL FILÓSOFO. Si han señalado al icono de un personaje en partida, el jugador del personaje elegido queda emborrachado - márcale con el recordatorio BORRACHO. (Ahora puedes usar los recordatorios duplicados de personaje para el Filósofo). Si el Filósofo muere, el jugador emborrachado por el Filósofo queda sobrio - quítale el recordatorio BORRACHO.
Ejemplos insert_link
Durante la primera noche, el Filósofo elige conseguir la habilidad del Soñador. Consigue la habilidad del Soñador de ahora en adelante y actúa cuando el Soñador lo haría.
Durante la tercera noche, el Filósofo elige conseguir la habilidad del Relojero. Esa noche, recibe la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.
Hay Artista en partida. El Filósofo elige conseguir la habilidad del Artista. El Artista original se emborracha. Más tarde, el Filósofo muere, por lo que el Artista original vuelve a estar sobrio. (El Artista original también estaría sobrio si el Filósofo se emborracha.
Más información insert_link
Si el Filósofo elige un personaje con múltiples copias, sólo uno de ellos se emborracha.
Si el Filósofo elige ganar la habilidad de Filósofo, se emborracha y no tiene habilidad. El Narrador puede seguir despertándole para simular puede ser eligiendo o para reírse de él.
Si un jugador emborrachado por Filósofo cambia de personaje a otro que no haya sido elegido por Filósofo, deja de estar borracho.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- La mayor ventaja del Filósofo es su versatilidad. ¡Puedes emular a cualquier buen personaje del guion! Intenta comprender qué le falta al equipo bueno o qué sería más efectivo para contrarrestar al equipo malo. Todos los habitantes del pueblo son una opción viable:
- Relojero: Dado que el Relojero obtiene su información la primera noche, puedes obtener con seguridad su habilidad en cualquier momento de la partida. Esto no solo te permitirá confirmar la información de un Relojero existente, sino que obtenerla más adelante en la partida puede ayudarte a establecer conexiones entre Esbirros y Demonios al combinarla con la información de otros jugadores.
- Soñador: Si la gente no habla mucho sobre sus personajes, ¡elige al Soñador para que la revele! Un Soñador obtiene información increíble y puede generar confianza rápidamente con otros buenos. ¡También es un detector fantástico de Vortox!
- Encantador de Serpientes: El Encantador de Serpientes puede detectar quién es y quién no es el Demonio, y Vortox no le afecta, lo que hace que su información sea especialmente potente. También te da la oportunidad de convertirte en el Demonio, pero seguro que nunca abusarías de tu poder para algo así, ¿verdad? ¿VERDAD?
- Matemático: Saber quién obtiene información fiable y quién no es vital en Sectas y Violetas, especialmente al enfrentarse a Demonios como los No Dashii. Si quieres saber la precisión de la información del equipo bueno, nadie es más efectivo que el Matemático.
- Florista: La inocente Florista aterroriza a los Demonios más que a la mayoría de los Aldeanos de Sectas y Violetas. Saber cuándo votó o no el Demonio puede ser información crucial, ya que reduce los lugares donde puede esconderse en la inocente plaza. Convertirse en este personaje en secreto es aún mejor, ya que podrías infundirle al Demonio una falsa sensación de seguridad.
- Pregonero: Lo que la Florista es para el Demonio, el Pregonero lo es para los Esbirros. Esta es una gran opción si tienes una Bruja en partida, ya que los jugadores buenos estarán más nerviosos al nominar y los malos, más audaces. Esta es otra opción que vale la pena seleccionar en secreto, así los Esbirros pensarán que no hay ningún Pregonero cerca... ¡Y de repente, ahí estás!
- Oráculo: Confiar en los muertos es fundamental en Blood on the Clocktower. Desafortunadamente, Demonios como el Vigormortis dificultan esta tarea en Sectas y Violetas, porque los Esbirros se infiltran entre los muertos haciéndose pasar por víctimas inocentes. El contraataque definitivo es el Oráculo, que juzga a los muertos. Incluso sin preocuparse por el escurridizo Vigormortis, tu información es increíble.
- Erudito: Si sientes que no hay suficiente información en el juego, el Erudito es la solución. Recibir pistas diarias directamente del Narrador te proporcionará información variada e interesante, y ayudará enormemente a los buenos a descubrir quién es el malo.
- Costurera: Comprobar los alineamientos de otros jugadores te dará una idea instantánea de si debes confiar en ellos o no. Si tienes alguna sospecha sobre un jugador o jugadores en particular, la Costurera puede darte una idea de su verdadera identidad. Esto también tiene la ventaja de ser una habilidad de "una vez por partida", lo que significa que puedes coordinar tu transformación con la Costurera inicial y obtener información fiable para ambos.
- Artista: Poder hacer una pregunta de sí o no al Narrador sobre la partida es muy poderoso; no subestimes esta habilidad ni lo que puedes aportar en un momento crucial. ¡Hasta el infinito y más allá! Al igual que la Costurera, el Artista solo usa su habilidad una vez, así que ten cuidado con los tiempos; si te coordinas bien con otro Artista... ¡Podríais acabar teniendo dos oportunidades!
- Malabarista: El Malabarista actúa en su primer día, no el primer día de partida. Esto significa que, tras un par de días, puedes emerger inesperadamente como el Malabarista y confirmar varias afirmaciones de forma rápida y sencilla. Muchos jugadores se mostrarán reacios a revelar su identidad el primer día, pero se abrirán con el tiempo; esto te da una ventaja sobre un Malabarista de verdad.
- Sabio: Hazte pasar por cualquier otro Aldeano de esta lista por cualquier otro motivo, pero adquiere la habilidad del Sabio. La idea de que una Florista o un Erudito aparezca en el pueblo pondrá nervioso a cualquier Demonio... El cebo perfecto para que te mate por la noche.
- También puedes seleccionar un Forastero, como el Barbero o el Patoso. Esto no es tan poderoso como transformarse en un Aldeano, pero hay un par de razones por las que podría valer la pena:
- Emborrachas a un Forastero existente. Si crees que el Demonio podría atacar a una Adorable, por ejemplo, puedes transformarte y emborracharlo. Esto significa que, cuando su habilidad normalmente se activa, está borracho e inofensivo.
- La habilidad del Patoso da miedo, pero es fiable. Sabes con certeza que si la partida no termina, la elección del Patoso debe ser buena (suponiendo que sea el Patoso). Si estás desesperado por obtener información o simplemente te gusta arriesgarte, esta podría ser una opción viable.
- Usar tu habilidad pronto puede ser beneficioso: Cuanto antes actúes, más información e impacto tendrá tu nueva habilidad en la partida. También significa que si el Demonio te mata, al menos tendrás algo con lo que trabajar. ¡Nadie quiere morir siendo un simple Filósofo!
- Seleccionar una habilidad ya avanzada la partida es más arriesgado, pero te permite tomar una decisión más meditada sobre en quién te conviertes. Tendrás una mejor idea de qué personajes están en juego, contra qué tipo de malos compites y qué tipo de personaje sería más efectivo para fortalecer la posición del equipo bueno. Por ejemplo, si sospechas de un Vigormortis, elige al Oráculo. Si tienes una situación problemática con la Gemela Malvada, quizás elijas a la Costurera. ¿Necesitas una respuesta directa? ¡Elige al Artista!
- ¡Recopila información antes de tomar una decisión! Emborrachar a los personajes en juego puede perjudicar a tu equipo tanto como potencialmente podrías ayudarlo. Saber quién está en juego y en quién puedes transformarte sin afectar a tus compañeros es muy importante.
- Si un jugador proporciona información regular, como el Oráculo o el Soñador, puedes duplicarlo secreta y deliberadamente. Como ahora está borracho, su información debería ser diferente a la tuya o mostrar algún otro cambio drástico. Si su información se mantiene constante, incluso después de emborracharlo, es casi seguro que es malo. ¡Olvídate de los demás consejos de esta página y elige tu personaje favorito! ¿Alguien quiere un Encantador de Serpientes?
- A veces, lo mejor es usar un personaje en juego. Esto garantiza obtener la información de un personaje en particular en la partida incluso si el Demonio mata a uno de vosotros. Esto también significa que el equipo bueno tiene menos incentivos para ejecutaros. Por ejemplo, si hay una Gemela Malvada en juego y teméis que el Pregonero no sobreviva a la noche, podéis apropiaros de su habilidad. El equipo bueno también sabrá si un Esbirro es nominado; si murierais esta noche, el Pregonero original se enteraría. Es una situación de solo ganancia.
Hacerte pasar por Filósofo insert_link
Al farolear como el Filósofo, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Para anular el efecto de un jugador en particular, afirma haber seleccionado su habilidad. Puedes decir que ya lo hiciste, porque no sabías que ese personaje estaba en juego. O puedes asegurar que lo hiciste después, porque no creías que el jugador bueno fuera el personaje que decía ser, o simplemente querías duplicar ese personaje para mayor seguridad. Por ejemplo, un Erudito está en juego y está obteniendo mucha información. Esa noche, afirmas haber adquirido su habilidad, lo que significaría que la información del Erudito real es completamente dudosa y debería ignorarse. Cuando te preguntan por qué lo hiciste, dices que la información del Erudito es muy útil y que el Demonio no puede matar a ambos Erudito a la vez. Y, además, no estabas tan seguro de que el Erudito dijera la verdad.
- El Filósofo es un buen recurso si tu farol inicial no funciona o si se duplica con un Aldeano en juego. Cuando el jugador bueno afirma ser el mismo personaje que tú, puedes decir que eres el Filósofo y posteriormente adquirirste la habilidad de ese personaje.
- Para causar la máxima confusión, elige un personaje con información muy disruptiva. El Erudito es complicado, ya que requiere que crees un conjunto complejo de información cada día, pero puede provocar un gran caos. Un Relojero es un farol simple, pero puede poner a los buenos en el camino correcto con facilidad. La Costurera o el Artista pueden causar todo tipo de dudas, mientras que el Soñador o el Malabarista suelen confirmar información que el equipo bueno ya conoce, a la vez que te ayudan a esconderte sin mucho problema.
- En lugar de simplemente decirle al grupo qué personaje has seleccionado, pide su opinión sobre en qué deberías convertirte. Pregúntales qué personaje creen que será más beneficioso. Puedes hacerlo en secreto, susurrándole a una o dos personas, o preguntándole al grupo públicamente. El equipo bueno suele confiar en la gente servicial, y no hay nada más útil que pedirles su opinión sobre en qué personaje deberías convertirte.
- Si un jugador malo se hace pasar por un personaje y no le va bien, afirma haber adquirido la habilidad de ese personaje. Si su información no cuadraba, el equipo bueno podría creerle si cree que eres el Filósofo que se ha convertido en su personaje y lo está emborrachando. Y si siguen sospechando de ese jugador malo, siempre puedes decir que te convertiste en su personaje porque creías que ellos también sospechaban. Por ejemplo, si un compañero Esbirro se hace pasar por la Florista y la información que da no tiene mucho sentido, los buenos sospecharán que es malo. Si dices "¡Ajá! La información de la Florista es errónea porque yo soy el Filósofo convertido en Florista, y la Florista original ahora está borracha. ¡Tiene todo el sentido!", entonces el equipo bueno podría confiar tanto en ti como en el Esbirro. Sin embargo, si el equipo bueno aún sospecha que el Esbirro no es en realidad la Florista, puedes decir: "Estoy de acuerdo. Por eso me sentí cómodo convirtiéndome en un supuesto personaje en juego. Si la Florista no es la Florista, entonces no importa si le robo su habilidad". ¡MUAJAJAJAJA!