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Artist (Artista)

Habilidad

«Una vez por partida, durante el día, haz en privado al Narrador cualquier pregunta de respuesta sí/no.»

El Artista puede hacer una pregunta cualquiera al Narrador y recibir una respuesta honesta.

  • La pregunta puede tener que ver con cualquier cosa y expresada de la manera que quiera. El Narrador responde de manera honesta "sí", "no" o "No lo sé.".
  • Depende del Artista ir a hablar con el Narrador, no al revés. No es una conversación pública y el grupo no puede escucharla. Es privada.

Narración

Durante cualquier día, el Artista puede pedir hablar en privado contigo. Sácale del círculo para que nadie más pueda oíros. Te harán una pregunta. Susúrrale "sí", "no" o "no lo sé", o si no puedes responder de una de estas maneras, pídele al Artista que te pregunte de nuevo de una manera diferente. El Artista pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD.

Como con el Erudito, los jugadores malos faroleando como el Artista pueden pedirte hablar en privado y fingir hacer una pregunta. Para ayudarles en su farol, puedes fingir que les das una respuesta asintiendo o negando con la cabeza.

Ejemplos

El Artista pregunta "¿El Demonio se sienta en una silla marrón? El Narrador responde "No", porque el Demonio está en una silla negra.
El Artista pregunta "¿La Gemela Malvada es David?" y el Narrador responde "Sí" porque es cierto.
El Artista pregunta "¿Cuántos Esbirros hay vivos?" y el Narrador dice "Por favor, haz otra pregunta. No puedo responder a esa con "Sí", "No" o "No lo sé".
El Artista pregunta "¿Vamos ganando?" y el Narrador responde "No lo sé" porque aunque todos los Esbirros están muertos, muchos buenos confían en el Demonio.

Consejos

  • ¡Haz tu pregunta lo antes posible el primer día! Entre el Demonio y la Pit-Hag, te arriesgas a perderla cada día que no la uses. Usarla de inmediato elimina este riesgo. Hay muchas preguntas que puedes hacer sin saber nada más sobre el juego que te darán una gran ventaja para detectar dónde se esconde el mal en la plaza.

  • Guarda tu pregunta durante unos días. Es arriesgado, ya que cuanto más tiempo pases sin usarla, más probabilidades hay de que no la uses. Dicho esto, Sectas y Violetas es un guion repleto de información: Esperar a escuchar las afirmaciones de la gente y la información que tienen a su disposición puede permitirte hacer una pregunta mucho más específica y mortal que podría cambiar el curso de la partida con un simple "sí" o "no". En particular, personajes como la Florista, el Pregonero y el Oráculo proporcionan información que puede ayudarte a identificar dónde se esconde el mal.

  • Ser demasiado específico con tu pregunta (por ejemplo, "¿Es Amy el Demonio?") probablemente resultará en un "no" inútil. En su lugar, haz preguntas que dividan al grupo en dos mitades. Por ejemplo, pregunta si el Demonio está sentado en un grupo en particular: Sí o no, habrás acotado la ubicación del demonio. Otras preguntas pueden incluir si hay una concentración de jugadores malos en un lugar específico o sobre personajes como la Gemela Malvada.

  • Si en la partida no tienes muchos indicios que seguir, también puedes pedir información fuera de las mecánicas del juego y aun así dividir la ciudad en grupos. Por ejemplo, si un número desproporcionado de jugadores lleva camisetas rojas, ¡puedes preguntar si el Demonio está entre ellos!

  • Tu habilidad puede usarse para replicar muchas habilidades de recopilación de información en el juego, siempre que puedas formularlas como una pregunta de sí o no. Escucha las afirmaciones de quienes te rodean y formula tu pregunta para cubrir las debilidades en la información del equipo bueno o para confirmar o negar las afirmaciones de otra persona.

  • Esconderse del Demonio para que no te mate antes de usar tu habilidad es fundamental. Puedes intentar farolear otro personaje, pero otra opción es ir a la plaza y fingir que ya has hecho la pregunta. El Demonio no te considerará una gran amenaza si te cree y probablemente priorizará a objetivos más peligrosos que parezcan seguir obteniendo información.

  • No preguntes directamente sobre el Vortox. Preguntar "¿hay un Vortox en juego?" siempre resultará en un "no": o no hay Vortox, o hay Vortox y estás obteniendo información falsa. Para intentar detectar Vortox, puedes decir algo completamente cierto (por ejemplo, "¿2 + 2 = 4?"). Si el narrador dice "no", sabrás que tu información se ha visto comprometida de alguna manera.

  • Otra forma de preguntar por el Vortox es pedir información que pueda verificarse en el juego como verdadera. Por ejemplo: Pregunta si el Demonio está entre tres jugadores (Nota: Estos tres jugadores no deberían estar tan cerca como para ser tus vecinos, ya que el No Dashii confundirá tu información). Si obtienes un "Sí", ejecútalos a todos. Si la partida continúa, sabrás que probablemente sea Vortox. Si obtienes un "No", entonces conoces a tres jugadores que no son el demonio, o sabes que uno de ellos probablemente sea Vortox.

Hacerte pasar por Artista

Al farolear como el Artista, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • El Artista puede recibir prácticamente cualquier información del juego. Aprovecha esto al farolear, dando información que complemente la narrativa que el equipo malo intenta construir contra el equipo bueno.

  • Haz una pregunta que implique a los jugadores buenos como malos. Algunos ejemplos podrían ser "preguntar" si el personaje X está en juego, si el jugador Y está sentado junto a un jugador malo, etc. Cada jugador bueno que la ciudad ejecuta gracias a tu información dudosa es una ejecución que no gastaron en tu Demonio.

  • Haz una pregunta que indique que tus compañeros jugadores malos son buenos. Algunos ejemplos podrían ser "preguntar" si hay más jugadores malos a tu izquierda que a tu derecha, o si el Demonio está sentado en un lugar donde sabes que no está, o incluso si el personaje X está en juego (cuando en realidad es un farol utilizado por un jugador malo). Absolver a los jugadores malos de toda culpa ante la ciudad hará que centren sus esfuerzos en otros, esperando tiempo con jugadores que no representan una gran amenaza.

  • Decide si tu información contradice la del equipo bueno o no. Esto es más arriesgado como Demonio, ya que si te contradices, el equipo bueno probablemente te matará por sospecha. Como Esbirro, puedes ser más precavido al plantear un contraargumento, ya que tu ejecución no es el final de la partida, y si mientras tanto logras convencer al grupo de algo falso, ¡mucho mejor!

  • Cuidado con el Vortox: si sabes que hay uno en juego, tendrás que tener cuidado con dar información "verdadera", ya que el Vortox falsearía tu información "buena".

  • No reveles este engaño de inmediato: al principio de la partida, un Artista que haya hecho su pregunta es un cebo perfecto para una ejecución por piedad que apaciguará a un posible Vortox. ¡Si fueras ese Vortox, sería un final vergonzoso!