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Fisherman (Pescador)

Habilidad

«Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para que te aconseje sobre cómo debe ganar tu bando.»

El Pescador sabe algo que nadie más sabe - qué hay que hacer.

Narración

En cualquier momento durante el día, el Pescador puede hablar en privado con el Narrador para que le aconseje sobre cómo ganar la partida. Los consejos del Narrador no son "hechos". Son pistas estratégicas que el Narrador cree ayudarán al Pescador a ganar si se siguen.

Por lo general, el consejo del Pescador no debería estructurarse como un "deberías" o "no deberías". No hace falta que incluyas explícitamente esas palabras, sino conceptos de sugerencias que pueden seguirse en lugar de información, que es lo que un Erudito recibiría. Por lo que "mata al jugador X", "averigua quién es el Borracho", "reconsiderad en qué información confiáis" o "confía en el jugador Y" son buenos consejos de Pescador, por poner ejemplos.

Ejemplos

El Pescador va al Narrador y éste le dice "no confíes en Ben", pero no porque Ben sea malo sino porque está borracho y su información aparta a los buenos de la solución.
El tercer día, el Pescador recibe que "Manten a los jugadores que dicen ser Forasteros, vivos". Estos jugadores son el Patoso y el Fearmonger. El Narrador cree que si se mantiene a estos jugadores vivos, es más probable que los buenos terminen ejecutando al Demonio.
Es el tercer día y el Pescador va al Narrador en busca de consejo. Se le dice "Ejecuta a Jeremy" porque Jeremy es el Borracho y el Enterrador lo descubrirá si le ejecutan.
Es el último día y el Pescador va al Narrador en busca de consejo. Se le dice "No le preguntes mucho a Kevin" porque Kevin es el Mutante y si su habilidad se activa, los buenos pierden la partida.