Snake Charmer (Encantador de Serpientes)

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TraduccionesEncantador de Serpientes,Encantador de serpientes
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TipoAldeano
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ArtistaAidan Roberts
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Edición
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Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
The Rainbow Quest
One In One Out
Touche y Co
It hurt itself in its confusion!
Mad About This Lies
Stowed Away
Gaslight Gatekeep Goblin
Dead or Dormant
Twinning / Nadinesyville
Cheers
There's Safety in Slumbers
Laugh Tale
Gana como puedas
Hello Neighbor
Yes, Your Imminence
LeviaXaan (Eggs in a basket approved)
Hot Potato
Harold Holt's Revenge
Unholier Than Thou
La Cabeza del Mono
Good Luck, Sir
El Xaanto del Cisne
War of Whispers
Thinking is cheating
Fear of Commitment
The Midnight Oasis
Quis custodiet ipsos custodes
Late Night Drive
Lies Lies Lies
Veiled Threats Modified
Vogel im kafig
Over the River
Winner, Winner, Chicken Dinner
With Great Power…
Reptiles II - Lizard in the City
Solo ante el peligro
Mini Leviathan
Revenge of the Martian Vampires
Chefs Deluxe
Tyrell Corp. - Blade Running
Knowing Me, Knowing You (Rev Pairs)
Who am I
Sillas Musicales
Fast & Suspicious
Invocaciones y exorcismos
No Roles Barred
Everybody Fucking Run
Catfishing
Nobody Fucking Move
El miniverso de los idiotas
Kaboom
I See Dead People
Buyer's Remorse
Whalebuffet
Baile de máscaras
Sects & Violets
Habilidad
«Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, cambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.»El Encantador de Serpientes aprende jugador tras jugador quién no es el Demonio... pero se transforma en el Demonio si es demasiado avaricioso o demasiado audaz.
- Cada noche, elige a un jugador. Si ese jugador no es el Demonio, no pasa nada. Si es el Demonio, el Encantador de Serpientes se transforma en el Demonio y se vuelve malo, el Demonio se vuelve bueno y queda envenenado permanentemente.
- Si el Filósofo tiene la habilidad del Encantador de Serpientes y se transforma en el Demonio, el Demonio se vuelve un Filósofo envenenado.
Narración
Cada noche, despierta al Encantador de Serpientes. El jugador señala a cualquier otro jugador.
Si ese jugador no es el Demonio, no pasa nada. Duerme al Encantador de Serpientes.
Si ese jugador es el Demonio, el viejo Encantador de Serpientes cambia en el nuevo (malo) Demonio, y el viejo Demonio se vuelve el nuevo (bueno) Encantador de Serpientes — intercambia las fichas del Encantador de Serpientes y del Demonio.
El nuevo Encantador de Serpientes está envenenado - márcale con el recordatorio ENVENENADO. Despierta al nuevo Demonio y muéstrales la ficha de información TÚ ERES, un pulgar hacia abajo, la ficha de información TÚ ERES y la ficha del Demonio. (Esto le muestra que ahora es malo y el Demonio.) Duerme al nuevo Demonio. Despierta al nuevo Encantador de Serpientes y muéstrales la ficha de información TÚ ERES, un pulgar hacia arriba, la ficha de información TÚ ERES y la ficha del Encantador de Serpientes. (Esto le muestra que ahora es bueno y el Encantador de Serpientes). Duerme al nuevo Encantador de Serpientes.
En la rara situación de que el Encantador de Serpientes fuera malo o el Demonio bueno, intercambia sus alineamientos como sea apropiado.
Ejemplos insert_link
El Encantador de Serpientes elige a un jugador que es la Pit-Hag, así que no pasa nada. El Encantador de Serpientes simplemente se va a dormir. A la noche siguiente, el Encantador de Serpientes se elige a sí mismo, por lo que tampoco pasa nada.
El Encantador de Serpientes escoge al jugador que es el Vigormortis. El Encantador de Serpientes inmediatamente se transforma en el Vigormortis malvado y el Vigormortis se transforma en el Encantador de Serpientes bueno y queda envenenado.
La Pit-Hag se transforma a si misma en el Encantador de Serpientes. Luego, el Encantador de Serpientes elige al jugador que es el Fang Gu. El Encantador de Serpientes se transforma en el Fang Gu, mientras que el Fang Gu se transforma en el Encantador de Serpientes y queda envenenado. Ambos siguen siendo malos.
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- El Encantador de Serpientes vive en un estado de dualidad. En cualquier momento, puedes volverte malo y empezar a traicionar a tu equipo. Sin embargo, hasta que eso ocurra, eres bueno y juegas para el equipo bueno, y tu información es increíblemente útil (¡saber quién no es un Demonio es tan importante como saber quién es el Demonio!). A diferencia de los demás jugadores, no juegas tanto para un equipo, sino para ti mismo y para el equipo en el que quieres terminar.
- Juega con cautela; selecciona solo a unos pocos jugadores para confirmar que no son el Demonio. Busca jugadores que esperes que sobrevivan un tiempo; si tienes jugadores vivos el último día que no sean el Demonio, ¡tus probabilidades pueden bajar de 1 entre 3 a 1 entre 2! Una vez que estés satisfecho con la información recopilada (o simplemente no quieras arriesgarte más), recuerda que siempre puedes elegirte por la noche para evitar convertirte en el Demonio.
- ¡Juega con prudencia! Selecciona tantos jugadores como puedas. Cuantos más confirmes que no son el Demonio, ¡más poderoso serás! Este método aumenta tus probabilidades de ser el Demonio, pero si te mantienes bueno durante toda la partida, tendrás muchísima información poderosa para usar contra el equipo malo. Y si te vuelves malo... Bueno, probablemente no te importe mucho si corres tantos riesgos.
- No le digas a nadie que eres el Encantador de Serpientes a menos que estés seguro de que no vas a ser el Demonio. Incluso jugando con cuidado, siempre existe la posibilidad de que te vuelvas malo con una elección desafortunada. El Demonio al que acabas de robar ahora es bueno y tiene un gran incentivo para revelar qué le sucedió. Si alguien sabe que eres el Encantador de Serpientes cuando el Demonio afirma haberse vuelto bueno, tendrás problemas. Intenta evitar revelarlo hasta que estés muerto o cuando ya no tengas que elegir nuevos jugadores cada noche.
- Recuerda que todos los jugadores que elijas que no te cambien no son el Demonio. Eres más preciso que un adivino a la hora de detectar Demonios... Siempre que consigas que el equipo bueno confíe en ti.
- Si te mantienes bueno, revela tu información eventualmente; ¡guardarla toda la partida solo perjudicará al equipo bueno! Si te has vuelto malo... No admitas ser el Encantador de Serpientes y, en su lugar, inventa un farol diferente sobre la marcha.
- Convertirse en el Demonio inesperadamente puede ser un shock, así que intenta estar preparado para la posibilidad en cualquier momento. Ten un farol listo, o en el peor de los casos, simplemente afirma que eras el Demonio y que simplemente te ha elegido un Encantador de Serpientes. Actúa rápido y con suficiente agresividad y el pobre Demonio al que acabas de marear con tu habilidad luchará por alcanzarte y demostrar que tú eres el malo.
- ¿Así que eras el Demonio y te acabas de convertir en el Encantador de Serpientes? No te preocupes: Ahora juegas para el equipo bueno, y el camino a la victoria sigue despejado. Tienes varias opciones: Revelar tu nuevo alineamiento, delatar a tus Esbirros y comenzar una cacería de demonios con todo tu conocimiento maligno... o no decir nada durante unos días. Así, tus Esbirros seguirán confiando en ti y podrás usar sus poderes para cazar y debilitar al nuevo Demonio. Contárselo en secreto a uno o dos jugadores buenos mientras tanto también puede darte aliados en tu sigilosa cacería de demonios.
Hacerte pasar por Encantador de Serpientes insert_link
Al farolear como Encantador de Serpientes, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Espera unos días antes de revelar que eres el Encantador de Serpientes. O bien guarda silencio o finges ser otro personaje bueno. Esto es lo que haría un verdadero Encantador de Serpientes.
- Prepara tu información con antelación. Una vez que le digas al grupo que eres el Encantador de Serpientes, querrán saber a quién has elegido cada noche. Recuerda que el Encantador de Serpientes actúa la primera noche. Si tienes esta información lista para compartirla, es más probable que te crean.
- Cuando reveles a los jugadores que has elegido esa noche, deja al menos algunos jugadores elegidos sin elegir. Si le dices al grupo que has elegido a todos los jugadores menos a uno, ese jugador debe ser definitivamente el Demonio y cuando sea ejecutados y el juego continúe, el grupo sabrá que mentiste. Sin embargo, si los buenos creen que 3 jugadores son posiblemente el Demonio, cualquiera de ellos puede ser ejecutado y el juego continuará sin que parezcas sospechoso.
- Genera confianza con los jugadores buenos que has fingido haber verificado. Los jugadores suelen confiar en quienes confían en ellos. Afirmar que un jugador en particular no es el Demonio hace que ese jugador se sienta mucho más inclinado a apoyarlos.
- Afirma haber elegido jugadores malos por la noche. Si el equipo bueno cree que eres el Encantador de Serpientes, creerán que los jugadores que has elegido no son el Demonio y los mantendrán con vida.
- Si eres el Demonio, ¡puedes afirmar que el Encantador de Serpientes te ha convertido en bueno! Esto es arriesgado, ya que cualquier ex Demonio probablemente sea ejecutado "por si acaso", pero puede funcionar si lo haces más adelante en la partida. Puedes planear desde el principio farolear de esta manera o guardarlo como un farol de reserva para usar por si acaso la situación se complica. Si el Encantador de Serpientes te ha convertido en bueno, entonces el Encantador de Serpientes original ahora sería el Demonio malo, por lo que farolearía como un personaje diferente; esto significa que puedes afirmar ser el Demonio convertido en bueno sin problemas. Si lo haces, prepárate para decirle al grupo quiénes eran tus Esbirros. El equipo bueno querrá saber quiénes son, y puedes darles información correcta o falsa, como prefieras.
- Si eres un Esbirro, ¡puedes afirmar haber sido el Demonio al que el Encantador de Serpientes volvió bueno! ¡Qué locura! Si lo haces, el equipo bueno querrá saber quiénes son tus Esbirros, y tendrás que tomar una decisión difícil. ¿Les dirás que otros jugadores aparte de tu Demonio son Esbirros? Hazlo si esperas que el equipo bueno quiera ejecutar Esbirros. ¿Les dirás que tu Demonio es en realidad un Esbirro? Hazlo si esperas que el equipo bueno mantenga vivos a los Esbirros y, en cambio, se centre en ejecutar al Demonio.