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Barista

Barista
“¿Una taza de café sin nata, Señor? Lo lamento muchísimo, no tenemos nata - ¿qué tal sin leche?”

Habilidad

«Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelva sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.»

El Barista puede o hacer que la gente esté sobria y sana o les permite actuar el doble de lo normal.

  • El Narrador elige a qué jugador afecta el Barista cada noche y cuál de las dos habilidades del Barista tiene efecto. El Barista no sabe a quién o qué elige el Narrador, pero el jugador afectado sí.
  • Si el jugador afectado actúa dos veces, lo hacen cuando deberían actuar. Si normalmente despertarían por la noche, actúa, se duerme y despierta para actuar de nuevo. Si ya han usado una habilidad de "una vez por partida" puede usar esa habilidad de nuevo. Si tiene una habilidad de "una vez por partida" pero no la ha usado aún, puede usarla dos veces antes del anochecer.
  • Si el Barista hace que un jugador esté sobrio y sano, se le quita la borrachera y el envenenamiento en caso de estar afectado, y no puede emborracharse ni envenenarse hasta el anochecer. Este jugador debe recibir información verdadera, incluso si hubiera Vortox en partida.

Narración

Cada noche, quita todos los recordatorios previos y luego pon el recordatorio SOBRIO Y SANO o ACTÚA DOS VECES junto a cualquier ficha de personaje. Despierta al jugador de esa ficha y muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha del Barista, luego un dedo (para mostrar que está sobrio y sano) o dos dedos (para mostrar que actúa dos veces). Duerme a ese jugador.

Un jugador marcado como SOBRIO Y SANO está sobrio y sano (incluso si está marcado como BORRACHO o ENVENENADO) y siempre recibe información verdadera (incluso si una habilidad le haría emborracharse o envenenarse).

Un jugador marcado como ACTÚA DOS VECES actúa dos veces. (Si la habilidad es opcional podría usarla dos veces. Si es obligatoria, debe usarla dos veces). Usa los recordatorios ? del Barista si fuera necesario para sustituir los recordatorios del personaje.

Algunos personajes están mejor sabiendo que están sobrios y sanos, ya que no tienen ninguna ventaja actuando dos veces, como la Florista, el Pregonero o el Oráculo.
El Barista asegura que los jugadores reciban información correcta incluso si hay una habilidad que cause información errónea, como una Pitonisa, un Espía o un Recluso.

Ejemplos

El Barista hace que el Sabio esté sobrio y sano.
El Patoso actúa dos veces. Muere y debe elegir a dos jugadores. Si cualquiera de los dos es malo, los malos ganan. A la noche siguiente, el Barista hace que la Bruja actúe dos veces. Dos jugadores están malditos.

Más información

Si el Barista afecta a un personaje de primera noche para duplicar su habilidad durante la primera noche, recibirá dos sets de información.

Casos raros

 
 
Un Cazarrecompensas afectado por la habilidad doble del Barista puede ver 2 jugadores malos diferentes. A partir de entonces, si cualquiera de esos jugadores muere, el Cazarrecompensas recibirá otro jugador malo (puede ser el otro que ya haya visto).
 
 
Si el Barista duplica la habilidad de Granjero y muere esa noche, dos jugadores buenos vivos se convertirían en Granjero.
 
 
Si el Barista afecta a un Esbirro o Demonio con información verdadera, no verá al Mago.
 
 
Si el Barista afecta al Duendecillo la primera noche, el Duendecillo recibe 2 Aldeanos. No puede cumplir por la locura ambos, pero puede elegir cuál de los dos quiere ganar. Después de ganar esa habilidad, realmente podría convencer a los demás de que estuvo haciéndose pasar por ese Aldeano pero en realidad era el segundo que recibió y podría llegar a ganar ambas habilidades.
 
 
Un Esbirro elegido por el Predicador no puede recuperar su habilidad por el Barista.
 
 
Si el Barista dobla la habilidad de la Damisela, ese día puede haber una apuesta extra, se haya hecho antes una o no. Es la Damisela la que sabe que está afectada por el Barista, no los Esbirros.
 
 
Si el Barista afecta al Borracho con su primera parte («un jugador está sobrio, sano y recibe información verdadera»), el Borracho recibe información cierta con su supuesta habilidad.
 
 
Si el Barista duplica al Gólem, no puede nominar dos veces, sino que mataría dos veces, algo que sólo tiene sentido contra un Bufón. Si el Gólem ya ha hecho su nominación, el Barista no le afecta en nada. [*]
 
 
Si el Barista afecta al borracho del Maestro del puzle, está sobrio, pero sigue siendo el jugador que tiene que adivinar el Maestro del puzle. Si el Barista afecta al Maestro del puzle con la parte de «un jugador está sobrio, sano y recibe información verdadera», debe decirle quién es el Demonio elija a quien elija ese día. Si le afecta con la parte de «su habilidad funciona 2 veces» simplemente tiene dos intentos durante ese día si no lo ha gastado ya, o un intento extra si lo había gastado.
 
 
Si el Barista afecta al Boomdandy para duplicarle la habilidad el día que explota, podrá matar dos veces a todos los jugadores salvo a tres y el jugador elegido al final de la cuenta atrás morirá dos veces. [*]
 
 
Si el Barista duplica la habilidad del Fearmonger, si elige a 2 jugadores diferentes al de la noche anterior, haz dos anuncios. Puede ganar nominando y ejecutando a cualquiera de los dos.
 
 
Si el Barista afecta a la Marioneta con su primera parte («un jugador está sobrio, sano y recibe información verdadera»), la Marioneta recibe información cierta con su supuesta habilidad.
 
 
Si el Barista duplica al Mezepheles en la primera noche, aprende dos palabras y el primer bueno que diga cada palabra se vuelve malo esa noche. Si el Barista duplica al Mezepheles en otras noches, si nadie ha dicho la palabra todavía, dos jugadores podrían volverse malos esa noche por decirla. Si alguien ya lo ha dicho, podría volver malo a otro jugador ese día.
 
 
Si el Barista duplica al Psicópata, puede matar a 2 jugadores ese día, pero sólo jugaría una vez a piedra-papel-tijera.
 
 
Si el Barista duplica a Al-Hadikhia, todo el proceso de elegir 3 jugadores, que elijan si quieren vivir, y si todos viven, todos mueren, se hace dos veces. Al-Hadikhia haría dos veces tres elecciones, pero no tendrían que vivir las seis elecciones para que todas murieran, sólo cada set de tres. Que un Demonio pueda matar a 6 jugadores en una noche debería parecerte preocupante si eres Narrador.
 
 
Si el Barista duplica al Lleech en su primera noche, Lleech elegirá a dos jugadores y ambos deben morir para que Lleech muera. Si el Barista duplica al Lleech el resto de noches, matará dos veces.

Consejos (si eres bueno)

  • La habilidad del Barista es pasiva: afecta a los demás personajes del juego, hagas lo que hagas. Relájate y disfruta. Dedica tiempo a escuchar a los demás jugadores y a descubrir quién es quién, en lugar de preocuparte por maximizar tu habilidad.

  • El Narrador ayudará más al equipo bueno que al malo, aunque ocasionalmente seleccione a un jugador malo para que se beneficie de tu habilidad. El Narrador elegirá aproximadamente a dos jugadores buenos por cada jugador malo; después de todo, eres un jugador bueno y mereces beneficiarte de tu habilidad. Cuando esto sucede, otros jugadores buenos pueden decidir que es mejor que te exilien. Tendrás que convencerlos de que te mantengan con vida. Cuanto más tiempo vivas, más ayudará tu habilidad al equipo bueno. Recuérdales que, aunque dos jugadores murieran anoche, eso significa que tu habilidad probablemente ayudará al equipo bueno esta noche.

  • Que un jugador bueno actúe dos veces puede ser muy útil, si ese jugador es un personaje como el Artista, la Costurera o el Relojero. Sin embargo, no subestimes el poder de que un jugador sepa que está sobrio, sano y que recibe información veraz. Esto significa que incluso un jugador sentado junto a un No Dashii recibe información veraz. Incluso significa que, en una partida con Vortox, este jugador recibirá información veraz. Anímalo a hablar, porque cualquier cosa que diga tendrá mucho más peso que las palabras de un jugador que podría estar borracho o envenenado.

Consejos (si eres mala)

  • La habilidad del Barista es pasiva: afecta a los demás personajes del juego, hagas lo que hagas. Relájate y disfruta. O al menos, finge que sí. Te costará más sobrevivir que a un Barista bueno, ¡pero puedes lograrlo!

  • El Narrador usará tu habilidad para ayudar más al equipo malo que al bueno. Eres un jugador malo y mereces disfrutar de los beneficios de tu habilidad. Sin embargo, a veces el Narrador ayudará al equipo bueno permitiendo que un jugador bueno actúe dos veces o haciéndoles saber que están sobrios y sanos. Esto te es realmente útil, porque si el Narrador solo usara tu habilidad con jugadores malos, el equipo bueno se daría cuenta rápidamente de que eres malo y te exiliaría. Vive todo lo que puedas, convenciendo al grupo de que eres bueno. Cuanto más vivas, más veces el Narrador hará que un jugador malo actúe dos veces.

  • Si se seleccionan jugadores malos para beneficiarse de tu poder de Barista, normalmente actuarán dos veces. Sin embargo, el equipo bueno podría no darse cuenta de esto, ya que los efectos de la Bruja, el Cerenovus y la Pit-Hag pueden no ser obvios. Estate atento a múltiples objetivos de la Bruja e intenta convencer a dos jugadores malditos de que mueran nominándolos. Además, interroga a cualquier jugador que parezca estar loco por Cerenovus; un poco de presión podría hacerles ceder y ser ejecutados.

  • Si seleccionas jugadores malos para que se beneficien de tu poder de Barista, anímalos a afirmar que han descubierto que están sobrios, sanos y que obtienen información verdadera. En Sectas y Violetas, toda la información debe considerarse sospechosa... pero tú eres el personaje que aporta certeza. Un jugador malo que dé información falsa bajo el pretexto de saber que está sobrio y sano puede inclinar la balanza a favor del equipo malo.