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Apprentice (Aprendiz)

Apprentice
"Durante años he viajado, estudiando los caminos del Oficio. ¿Qué oficio, dices? Simplemente el de la gente sencilla. Nada preocupante. Aún no."

Habilidad

«En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno), o una habilidad de Esbirro (si eres malvado).»

El Aprendiz tiene la habilidad de un Aldeano o de un Esbirro.

  • Un Aprendiz bueno consigue una habilidad de un Aldeano. Un Aprendiz malo consigue una habilidad de Esbirro. Tiene esta habilidad hasta que muere.
  • El Aprendiz recibe su habilidad en su primera noche, y podría actuar esa noche si la habilidad del personaje que consigue lo haría.
  • Sólo puede recibir habilidades del guión de personajes que se juegue.
  • Si el Aprendiz consigue una habilidad que sólo funciona en la primera noche de la partida, como la de la Abuela, funcionará la primera noche del Aprendiz.
  • El Aprendiz no se transforma en el personaje del que gane la habilidad. Es el Aprendiz, un Viajero, así que puede ser exiliado pero no ejecutado y no cuenta para el número de jugadores vivos para condiciones de victoria. Las habilidades de los demás personajes detectarían al Aprendiz como el Aprendiz.

Narración

Durante la primera noche después de que el Aprendiz entre en partida, despierta al Aprendiz. Muéstrale la ficha de información TÚ ERES luego una ficha de Aldeano o Esbirro. En el Grimorio, reemplaza la ficha del Aprendiz con la de ese personaje y márcale con el recordatorio ES EL APRENDIZ. El jugador sigue siendo el Aprendiz, pero consigue la habilidad de su ficha de personaje.

Casi siempre querrás elegir una habilidad de personaje que no esté en partida, porque sólo hay una ficha de cada personaje y el Aprendiz tiene que usar esa ficha.

Ejemplos

El Aprendiz malo consigue la habilidad del Asesino. Esa noche, mata al Bufón.
El Aprendiz bueno consigue la habilidad de la Sirvienta. De ahora en adelante, recibirá información sobre quién despierta por la noche. Más tarde, el Tahúr supone que el Aprendiz es la Dama del Té. El Tahúr muere, porque el Aprendiz no es la Dama del Té sino el Aprendiz.

Más información

Si el Aprendiz tiene una habilidad que modifique la preparación de partida, y el Aprendiz está en juego durante la primera noche, su habilidad modifica la preparación. Por ejemplo, un Aprendiz en juego en la primera noche con habilidad de Cazarrecompensas hará que un Aldeano se vuelva malo.

Casos raros

 
 
Un Aprendiz malo con habilidad de Cultivador de opio sigue conociendo al Demonio. Los malos se conocen cuando sea exiliado (o muera por la noche).
 
 
Un Aprendiz con habilidad de Boomdandy hace poca cosa, porque no explota si es exiliado.
 
 
Un Aprendiz de Visir no muere si es exiliado.
 
 
El Aprendiz puede tener la habilidad de Legión. [*]

Consejos (si eres buena)

  • La estrategia que emplees dependerá casi por completo de la habilidad de Aldeano que obtengas. Si te conviertes en el Tahúr, juega como si fueras un Tahúr normal. Si te conviertes en un Marinero, juega como si fueras un Marinero.

  • Miente con libertad sobre la habilidad de personaje que obtuviste. Si mientes diciendo que obtuviste el poder del Cortesano, podrías atraer al Demonio para que te ataque. Que el equipo bueno pierda a un Viajero por la noche es un resultado mucho más favorable que que pierda a un Aldeano (ya que los Viajeros no cuentan como jugadores para la condición de victoria del mal de "dos jugadores con vida"). Así que, al engañar al Demonio para que te ataque, habrás ayudado al equipo bueno. De igual forma, puedes mentir sobre quién eres para evitar que el equipo malo te ataque. Es poco probable que un Asesino use su valiosa habilidad para matar a un Aprendiz de Bufón... ¡pero sí podría hacerlo para eliminar a un Aprendiz de Exorcista!

  • Es posible que te conviertas en el mismo personaje que otra persona en juego, pero es poco probable. Como solo hay una ficha de cada tipo, el Narrador te otorgará con más frecuencia la habilidad de un personaje que no esté en juego. Sospecha de cualquier jugador que diga ser tu mismo personaje.

Consejos (si eres mala)

  • Elige un personaje de entre los Aldeanos y afirma haber obtenido la habilidad de ese rol. Si fueras el Aprendiz bueno, te habrían despertado y te habrían mostrado un Aldeano cuya habilidad obtienes. Prepárate para que los demás jugadores te pregunten qué habilidad de Aldeano tienes y cómo la usas.

  • Si afirmas ser el mismo personaje que un jugador bueno, puedes alegar que el Narrador te ha dado una habilidad duplicada a la de ese jugador (lo cual no es común, pero es posible), o que ese jugador miente sobre quién es. En cualquier caso, no es el fin del mundo, pero podrías tener que enfrentarte a ese jugador uno contra uno si quieres sobrevivir.

  • Tu habilidad será extremadamente útil para el equipo malo, pero solo si logras descubrir quiénes son y coordinarte con ellos. Como el Abogado del diablo, puedes salvar a los jugadores malos de la muerte, pero primero necesitarás saber quiénes son. Como el Asesino, puedes matar a cualquier jugador bueno que necesites, pero primero necesitarás saber que jugadores son buenos. Como la Mente Maestra, puedes ganar la partida ejecutando al Demonio, pero deberás comunicarles a los Esbirros que esto es lo que estás haciendo para que sepan que deben votar. Si eres el Padrino, necesitarás saber qué jugadores son Forasteros y no Esbirros que fingen ser Forasteros. Sea cual sea la habilidad de Esbirro que obtengas, funcionarás mejor si puedes hablar con el Demonio, hacerle saber que eres malo, averiguar quiénes son los Esbirros y comunicarte bien con ellos.