Cerenovus

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TipoEsbirro
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Goblin
Cerenovus puede elegir al Goblin.
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Guiones arrow_drop_down_circleMinion Mash
Sectas y Marionetas
The Minotaur's Labyrinth
It hurt itself in its confusion!
Entertain the Teller
Mad About This Lies
Stowed Away
Council of the Dead
One Day More
The Warrens
Gaslight Gatekeep Goblin
Mini manicomio
Susurros, Secretos y Sospechas
La Pesadilla del Narrador
Cheers
Whose Cult Is It Anyway?
Punchy
Insanity & Intuition
There's Safety in Slumbers
Gólem & Hobbes
Todos Locos !!!
Ginzan Onsen
Harold Holt's Revenge
Unholier Than Thou
La Cabeza del Mono
Trouble Mad
Fiesta 1.3 La locura
Illusions of Evil
Trouble in Whoville
Irrational Behaviour
Quis custodiet ipsos custodes
El río de Heráclito
All Aboard the Evil Express
Mini Leviathan
Trouble brewing y un poquito
Princesa por sorpresa
Anonymous Dishonesty
Chefs Deluxe
Trust
Fiesta
Sillas Musicales
I want to believe
Hide and Seek
Boozling
Catfishing
El miniverso de los idiotas
Fiesta 1.1
Whalebuffet
¿Quién da la vez?
Sects & Violets
Habilidad
«Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.»El Cerenovus anima a los jugadores a que finjan ser personajes diferentes de lo que realmente son.
- El Cerenovus elige Aldeanos o Forasteros sobre los que los jugadores estén "locos" de ser. Deben intentar convencer al grupo que son este personaje durante el día o morirán.
- Decirlo sutilmente o dar leves pistas no es suficiente para evitar la muerte. El jugador debe hacer su mejor esfuerzo para convencer al grupo. Los jugadores locos nunca están forzados a decir cosas que no quieran decir - pero si el Narrador no les oye esforzarse, pagan el precio.
- Los jugadores malos locos pueden ser ejecutados de esta manera, pero "pueden" significa que puedes elegir no hacerlo, para evitar que los malos ganen siguiendo esta estrategia.
- Como el Mutante, una ejecución por castigo cuenta como la única ejecución permitida por día.
Narración
Cada noche, despierta al Cerenovus. El jugador señalará a cualquier jugador y a cualquier Aldeano o Forastero de su hoja de personajes. Duerme al Cerenovus. Marca al jugador elegido con el recordatorio LOCO. Despierta a este jugador, muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, luego la ficha del Cerenovus y por último la ficha del personaje del que tengan que estar locos. Duerme a ese jugador.
Durante el día y la noche siguientes, si sientes que el jugador loco no ha hecho lo posible para convencer al grupo de que es ese personaje, puedes decidir ejecutarle. Declara esto al grupo. Muere. Si le ejecutas durante el día antes de que la ejecución normal suceda, ve a la fase de noche. (Hay un máximo de una ejecución por día).
Ejemplos insert_link
El Cerenovus hace que el Barbero esté loco de ser el Erudito. Al día siguiente, el Barbero afirma ser el Erudito, habla con el Narrador y le da al grupo dos hechos que se ha inventado. Cuando le preguntan si está loco, el Barbero dice que no enfáticamente, por lo que evita ser ejecutado.
Se hace al Artista muerto estar loco de ser el Sabio. Al día siguiente, no dice nada de ser el Sabio. El Artista es ejecutado.
El Cerenovus hace que la Florista esté loca de ser el Relojero. La Florista le dice al grupo que es el Relojero y que ha recibido un "2", pero da pistas en privado a otros jugadores de que está loca. El Narrador oye esto y ejecuta a la Florista.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- La locura es una afección que puede perjudicar gravemente al equipo bueno, y también un arte: puedes impedir que un jugador revele información, obligarlo a cambiar su historia o a colaborar con otro jugador bueno, e incluso hacer que tu víctima sea ejecutada si no te sigue la corriente. Al elegir a quién enloquecer (y de qué), ¡piensa bien en el resultado que quieres!
- Apunta a jugadores con mucho que decir. En la mayoría de las partidas, estos jugadores llevan la voz cantante: quizá hayan ganado confianza con otros jugadores y tengan cierta influencia, o quizá simplemente estén muy seguros de tener razón. En cualquier caso, obligar a este tipo de jugador a enloquecer les perjudicará y su capacidad para coordinarse con sus aliados... o sembrará la duda.
- Si un jugador revela mucha información importante, puedes usar tu locura para neutralizarlo. La Florista, la Costurera o el Oráculo tendrán dificultades para revelar la información clave si los obligas a actuar como la Adorable. Registra a quién escucha la gente (pública o privadamente) para concentrarte en ellos.
- Una jugada ruin que puede poner en aprietos al equipo bueno es hacerlos enloquecer de ser un personaje complejo como el Erudito, que recibe muchísima información... cerca del final de la partida. Ver a este jugador esforzarse por inventar más de tres días de información no solo es divertidísimo, sino una gran distracción para el equipo bueno.
- Al elegir a quién enloquecer, intenta ser sutil o coherente. Los jugadores que ya no estén enloquecidos revelarán inmediatamente al grupo que les afectaste, y en ese momento el equipo bueno estará atento a cualquier locura estridente y descarada. Una forma de evitar esto es elegir siempre al mismo jugador, enloqueciéndolo todos los días para que no tenga oportunidad de revelar lo que le estás haciendo, a costa de restringir tus movimientos a ese jugador. Otra forma es elegir personajes sutiles y plausibles para tu locura; por ejemplo, que alguien se revele como un Forastero en una partida sospechosa de Fang Gu, o que alguien que haya dado información inconsistente se revele como un personaje como el Encantador de Serpientes.
- Una forma avanzada de usar la locura es construir una narrativa consistente. Por ejemplo, puedes obligar a un jugador a revelarse como el Sabio... pero esto le dará algo de credibilidad a su farol forzado si el día anterior lo hiciste farolear como un Soñador, como lo haría un Sabio de verdad. Esto te permite socavar al Sabio real sin que parezca que solo uno de ellos está loco: la simple lógica que has creado será algo que los demás jugadores encontrarán agradable y querrán retener. Otra opción para una narrativa consistente es alimentar la historia que el equipo malo intenta crear; por ejemplo, si intentas convencerlos de que hay un Fang Gu en juego, enloquécelos de ser Forasteros.
- Si el equipo bueno sospecha que Vortox está en juego, se mostrarán reacios a terminar el día sin una ejecución. Si no tienen pistas sólidas sobre posibles enemigos, podrían recurrir a ejecuciones "seguras": jugadores que hayan usado sus habilidades (como el Relojero o el Artista). Si provocas que un personaje más poderoso se vuelva loco, si es uno de ellos, el equipo bueno lo ejecutará sin que tengas que mover un dedo. Y si protestan, ¡podrían romper la locura y ser ejecutados de todos modos!
- ¡Tu habilidad también puede afectar a jugadores muertos! Incluso si están muertos, pueden ser ejecutados si rompen la locura (lo que significa que el equipo bueno no puede ejecutar a alguien de su elección, y el equipo malo tiene una noche libre para actuar). Si sabes a quién va a matar tu demonio, ¡aféctalo con una locura sobre si es el Barbero, la Adorable o el Patoso para una distracción extra divertida para el equipo bueno!
- En teoría, hacer enloquecer a alguien por ser el Mutante parece un truco divertido. En realidad, esta locura no te ayuda: tu objetivo se verá obligado a revelar que es el Mutante, lo cual obviamente no sirve de nada, ya que (probablemente) no tiene la habilidad de Mutante. El equipo bueno sabrá que probablemente esté afectado por la locura, ¡revelando así que estás en juego!
- Atacar a jugadores malos deliberadamente para que parezcan buenos. Esto conlleva cierto riesgo, ya que pueden ser ejecutados si no juegan la locura eficazmente, pero si el equipo bueno cree que un jugador ha sido atacado por habilidades malignas, será más probable que confíen en él. Simplemente... probablemente avisa a tu Demonio antes de hacerlo.
- Tu habilidad es obvia para el equipo bueno: la locura es una aflicción muy pública, así que el equipo bueno sabrá con bastante seguridad que estás en juego después de unos días. Ten esto en cuenta si tu equipo malo está fanfarroneando sobre la existencia de otros Esbirros; por ejemplo, en un juego de un solo esbirro, tu Demonio no podría haber sido transformado por un Pit-Hag si alguien murió debido a tu locura, lo que lo expondría como un mentiroso.
- Este es un consejo avanzado, pero divertido: El Narrador es quien decide la sinceridad de un jugador al jugar una locura. Esto permite cierta indulgencia para los jugadores más nuevos y, a la inversa, un aumento de dificultad para los jugadores experimentados que conocen bien el juego y entienden cómo funciona la locura. Centrarse en estos últimos te dará más posibilidades de ver jugar locuras complejas y sinceras, ya que se espera más de ellos, ¡y es tan entretenido como efectivo!
Pelear contra Cerenovus insert_link
- Asegúrate de entender qué significa "locura". Si estás loco, o si te enfrentas a un jugador loco, es crucial saber cómo funciona. Si el Cerenovus te hace enloquecer de ser un personaje en particular, debes hacer todo lo posible para convencer al grupo de que eres ese personaje, o el Narrador te ejecutará. Dile al grupo qué personaje eres; si ese personaje recibe información, inventa algo para contárselo al grupo. Si otro jugador afirma ser el mismo personaje, dile al grupo que miente, porque TÚ eres ese personaje. Haz lo que sea necesario para convencer al grupo de que eres el personaje sobre el que el Cerenovus te ha hecho enloquecer. Es importante tener en cuenta que simplemente decir "Soy el Soñador", por ejemplo, al principio del día, y luego quedarte callado, probablemente resultará en tu ejecución. En realidad, no importa "qué" le digas al grupo, sino tu tono, entusiasmo y la solidez de tus argumentos. Si el Narrador cree que te esfuerzas de verdad por convencer al grupo de que eres el personaje por el que estás loco, es casi seguro que no te ejecutará.
- Si eres el objetivo del Cerenovus y no te esfuerzas por convencer al grupo de que eres este nuevo personaje, el Narrador podría ejecutarte. Esto a veces es aceptable, o incluso beneficioso para tu equipo. Por ejemplo, si eres el Oráculo y tienes muchísima información que compartir con el grupo sobre los jugadores muertos, pero no has podido hacerlo por estar loco, quizá sea mejor ignorar la maldición del Cerenovus, decirle al grupo que eres el Oráculo y luego compartir la información, y simplemente ser ejecutado. A veces, tu información vale más que tu vida. Del mismo modo, si no eres muy hábil para estar loco de un personaje específico, el Narrador podría ejecutarte; esto no es el fin del mundo. Sigue jugando, tendrás más días para encontrar y ejecutar al Demonio.
- ¡Cuidado con el Narrador! Cuando los jugadores se ven afectados por el Cerenovus, el Narrador suele prestar mucha más atención a quién dice qué. Por ejemplo, si un jugador enloquece públicamente de ser el Patoso (es decir, intenta convencer al grupo de que lo es), pero guiña el ojo cuando cree que el Narrador no está mirando, o mantiene una conversación susurrada en la que le dice a un vecino que en realidad es el Encantador de Serpientes, si el Narrador lo pilla en el acto, podría ser ejecutado de inmediato.
- ¡Cuidado con los jugadores malos! Si enloqueces de ser un personaje diferente, pero decides decirle en secreto a uno o dos jugadores en privado cuál es tu verdadero personaje (cuando crees que el Narrador no está mirando), podrías estar hablando accidentalmente con un jugador malo que te delate. Este jugador, si se lo hace saber al grupo o si le dice directamente al Narrador lo que le has contado, puede hacer que te ejecuten deliberadamente.
- Si crees que alguien está siendo afectado por el Cerenovus, no lo presiones demasiado para que dé su información. Puede que esté locos, o puede que mienta por otra razón. Pero si tú, y una parte significativa del grupo, creéis que el jugador loco solo dice lo que está porque es el objetivo del [ole]cerenovus[/role], entonces el Narrador podría ejecutar al jugador en cuestión.
- ¡El Cerenovus puede atacar a los muertos! Los ciudadanos de Villacuervos del Farol pueden, y a veces lo hacen, ejecutar cadáveres. Es un lugar extraño. Si un jugador muerto ha sido el objetivo del Cerenovus, ese jugador aún podría ser ejecutado por no estar lo suficientemente loco. Dado que solo puede haber una ejecución al día, no se pueden realizar nominaciones, ningún otro jugador puede ser ejecutado hoy y comenzará la fase nocturna.
- Como grupo, probablemente sabréis cuándo hay un Cerenovus en juego. Los jugadores pueden ser ejecutados en momentos inusuales. Los jugadores pueden decirle al grupo que fueron afectados por Cerenovus "ayer", o en días anteriores, lo cual pueden hacer con seguridad si ya no son el objetivo. Presta atención a quién afirma haber sido elegido por el Cerenovus y usa esa información para obtener pistas sobre quién es bueno y quién es malo. Si dos personas afirman haber sido elegidas por el Cerenovus la misma noche anterior, al menos una miente y, por lo tanto, probablemente sea mala. El Cerenovus casi siempre elige a jugadores buenos y nunca al Demonio (¡es demasiado arriesgado!) a menos que deseen morir, así que puedes asumir con seguridad que los jugadores que han sido elegidos en el pasado no son el Demonio. Mantén a estos jugadores con vida, incluso si crees que podrían ser un Esbirro, y concéntrate en matar al Demonio.