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JUMA

Aldeanos

Guardaespaldas
Cada noche escoge a 1 jugador. Si es un aldeano ese jugador será tu protegido
¡Quédate a mi lado! Yo te cubro

Cada noche el Guardaespaldas elige al jugador que él va a proteger siempre y cuando el elegido sea otro aldeano.

- Si el jugador elegido es un forastero, un esbirro o un demonio la habilidad del Guardaespaldas no funcionará.

- Si el jugador elegido es ejecutado, el Guardaespaldas es ejecutado en su lugar.

-Si al jugador elegido lo selecciona el demonio o un esbirro por la noche para morir, el Guardaespaldas muere en su lugar.

-Si el jugador elegido es objetivo de algún efecto de algún esbirro o demonio (como veneno o locura), desvía todos estos efectos hacia el Guardaespaldas.

Narración

Cada noche, despierta al Guardaespaldas. El Guardaespaldas señala a cualquier jugador salvo a sí mismo. (Si se señala a si mismo, niega con la cabeza y pídele que señale a otro jugador).

Marca al jugador seleccionado con la ficha recordatorio PROTEGIDO.

Si algún esbirro selecciona al jugador con la ficha PROTEGIDO para usar su habilidad desvía el efecto hacia el Guardaespaldas.

Si algún demonio selecciona al jugador con la ficha PROTEGIDO para matarlo, desvía la muerte hacia el Guardaespaldas.

Si se va a ejecutar al jugador con la ficha PROTEGIDO, anuncia que la persona con la ficha de el Guardaespaldas es ejecutado y muere en su lugar.

Ejemplos

El Guardaespaldas elige a un Barbero para protegerlo. El Barbero es ejecutado, muere (por ser un forastero) y se activa su habilidad.

El Guardaespaldas elige a la Pitonisa para protegerla. Cuando la Pitonisa va a ser ejecutada en la plaza muere el Guardaespaldas en su lugar.

El Guardaespaldas elige al Sabio para protegerlo. Por la noche el Fang-gu elige matar al Sabio, pero muere el Guardaespaldas en su lugar y no se activa la habilidad del Sabio.

El Guardaespaldas elige al Exorcista para protegerlo. Por la noche el Envenenador elige al Exorcista, pero envenena al Guardaespaldas y como el Exorcista elige al Vortox, esa noche no hay muertos.

El Guardaespaldas elige a la Dama del Te, que a su vez es elegida por la Bruja. Durante el día la Dama del Te nomina al Imp y muere el Guardaespaldas en vez de la Dama del Te. La nominación sigue su curso.

Forense
Cada noche* descubres el personaje de 1 de los muertos de esta noche y que personaje la ha causado. [+1 Forastero o +1 Esbirro]
¿A quien tenemos en la mesa de autopsias?

El Forense recibe qué personaje ha muerto por la noche y que personaje es el responsable de su muerte. En caso de que hubiera más de una muerte tendrá que elegir 1 solo.

- El jugador debe haber Muerto por la noche para que el Forense descubra quién era y como murió. Las muertes por ejecución no cuentan.

- El Forense despierta todas las noches salvo la primera, ya que aún no ha habido muertes.

- Si nadie ha muerto a la noche, el Forense no recibe nada. El Narrador puede o no despertarle o despertarle pero no mostrarle nada.

- Si el Borracho muere por la noche, al Forense se le muestra la ficha del Borracho, no la ficha del Aldeano que el Borracho creía ser.

- El Forense no tendrá ninguna información de los muertos durante el día ni por ejecución ni por muertes como por ejemplo bruja.

- El Forense no tendrá ninguna información de Viajeros exiliados.

Narración

Si un jugador muere por la noche por cualquier motivo, pon el recordatorio AUTOPSIA del Forense junto a la ficha del personaje muerto.

Cada noche salvo la primera, si cualquier jugador muere por la noche, despierta al Forense. Señala a todas las personas marcadas con el recordatorio AUTOPSIA para que pueda elegir solo a una de ellas. Después de que haya elegido a una persona, muéstrale la ficha de personaje de ese jugador y después la ficha de personaje del causante de su muerte. Duerme al Forense y quita los recordatorios AUTOPSIA cuando lo consideres conveniente.

Ejemplos

El Mutante ha muerto esta noche porque lo ha matado un Imp. El Forense aprende que el jugador muerto esta noche es el Mutante y que el causante de su muerte ha sido un Imp.

La Marioneta ha muerto esta noche por un Asesino. El Forense aprende que el jugador muerto esta noche es la Marioneta y que lo ha matado un Asesino.

Esta noche han muerto: Angel que era la Pitonisa por Padrino, Eva que era el Imp que se ha suicidado y Mario que era el Gambler y ha fallado en su gambleo. El Forense tendrá que elegir a quien de los tres realizarle la autopsia.

Si elige a Angel al Forense se le muestra la ficha de Pitonisa y luego la ficha del Padrino.

Si elige a Eva al Forense se le muestra la ficha de Imp y luego la ficha del Imp.

Si elige a Mario al Forense se le muestra la ficha de Gambler y luego la ficha del Gambler.

Bailarina
Cada noche* escoge a 1 jugador: Os intercambiáis el personaje. Si escoges al Demonio, lo sabe y solo tú te conviertes en un personaje que no está en juego. [+1 Esbirro]
¿Quieres ser mi pareja de baile?

La Bailarina intercambia su personaje con el de otra persona que ella elija. Introduce un Esbirro más en la configuración inicial de la partida.

* Cada noche salvo la primera, la Bailarina elige un jugador. Ambos se intercambian los personajes.

-Si el jugador que ha elegido es un Aldeano o un Forastero, se intercambian los personajes.

-Si el jugador que ha elegido es un Esbirro, se intercambian los personajes pero cada jugador mantiene su alineamiento inicial, es decir que la Bailarina se convierte en un Esbirro con alineamiento Bueno y el Esbirro se convierte en la Bailarina con alineamiento malo.

-Si el jugador que ha elegido es un Demonio, la Bailarina se convierte en un personaje que no esté en juego (Elige el narrador y puede ser una de las coartadas del Demonio), el Demonio sigue igual y el personaje de la Bailarina deja de estar en juego. El Demonio sabe que ha sido elegido por la Bailarina.

* La nueva Bailarina la siguiente noche elegirá a otro jugador y volverá a intercambiar personajes.

* Se puede elegir como objetivo a jugadores muertos. En este caso el jugador muerto se convierte en la Bailarina y no la podrá usar otra vez a no ser que vuelva a la vida, por un Profesor por ejemplo.

Narración

Cada noche salvo la primera, despierta a la Bailarina. La Bailarina señala a cualquier jugador salvo a sí misma. (Si se señala a si misma, niega con la cabeza y pídele que señale a otro jugador).

Si ha elegido a un jugador con ficha de Aldeano o Forastero muéstrale la ficha de información TÚ ERES, y a continuación la ficha de personaje del jugador que ha elegido. Duerme a la Bailarina y despierta al jugador que ha elegido. Enséñale la ficha de información TÚ ERES y enséñale la ficha de la Bailarina.

Si ha elegido a un jugador con ficha de Esbirro muéstrale la ficha de información TÚ ERES, y a continuación la ficha de personaje del Esbirro y pulgar hacia arriba para recordarle que sigue teniendo la alineación Buena (Coloca en el grimorio la ficha de Esbirro girada para recordar que la alineación es Buena). Despierta al Esbirro y muéstrale la ficha de información TÚ ERES y a continuación la ficha de personaje de la Bailarina y el pulgar hacia abajo para indicar que sigue con el alineamiento malo(Coloca en el grimorio la ficha de la Bailarina girada para recordar que la alineación es Mala) .

Si ha elegido a un jugador con ficha de demonio muéstrale la ficha de un personaje que no esté en juego. Despierta al demonio y muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, luego la ficha de la Bailarina.

Ejemplos

Juan (la Bailarina) elige a María (la Exorcista). Juan se convierte en el Exorcista y María en la Bailarina.

Juan (la Bailarina) elige a Alberto (el Envenenador). Juan se convierte en el Envenenador con alineamiento Bueno y Alberto se convierte en la Bailarina con alineamiento malo.

Juan (la Bailarina) elige a Victoria (el Imp). Juan se convierte en el Klutz que no está en juego. Victoria sigue siendo el Imp y sabe que la Bailarina le ha elegido.

Juan (la Bailarina) elige a Alberto (el Po). Juan se convierte en el Sabio que era la coartada que estaba usando el demonio. Alberto sigue siendo el Po y sabe que la Bailarina le ha elegido.

Juan (la Bailarina) elige a Victor (Pitonisa muerta). Juan se convierte en la Pitonisa y Victor se convierte en la Bailarina que no podrá usar su habilidad por estar muerta.

Profeta
Todas las noches* elige un personaje. Si está en juego estará a salvo de venenos y borracheras. Si no está en juego emborrachas a un jugador hasta el amanecer.

El Profeta protege a un personaje de ser envenenado o emborrachado siempre y cuando esté en la partida.

Si el personaje que ha elegido no está en partida entonces hará que un aldeano se emborrache hasta el amanecer.

Narración

Cada noche despierta al Profeta y haz que elija a un personaje.

Si el personaje que ha elegido está en la partida márcalo con el recordatorio "A SALVO". Este personaje es inmune a venenos y borracheras.

Si el personaje que ha elegido no está en la partida, marca a un aldeano con el recordatorio "BORRACHO". Este personaje estará borracho hasta el amanecer.

Ejemplos

Pedro, el Profeta elige a la Pitonisa que está en juego. María es la Envenenadora y elige a Diego la Pitonisa, pero su veneno no lo afecta porque Pedro le ha protegido.

Javi es el Empata que está sentado al lado de David que es un No Dashii y Daniela que es un Artista y siempre ha tenido 0. Elena (Profeta) esta noche elige al Empata y Javi obtiene un 1.

Eva la Profeta elige al Exorcista, pero no está en juego. Entonces se queda emborrachado Ivan que es el Sabio. Esa noche el demonio mata a Iván y se le informa que Eva o Carlos (Kutz) es el demonio.

Esbirros

brush JUMA
Castigador
Cada noche escoge a 1 jugador: Si al día siguiente alguien lo nomina muere. Si solo hay 3 jugadores vivos pierde esta habilidad. [-1 Forastero]
¡No toquéis a mi protegido! Si lo hacéis moriréis.

El Castigador cubre a un jugador. Quita un Forastero de la configuración inicial de la partida.

* Cada noche, el Castigador elige un jugador. Si durante el día siguiente alguien nomina al jugador que ha elegido el Castigador, el jugador que ha nominado muere inmediatamente, aunque su nominación aún cuenta.

La cobertura del Castigador dura sólo un día, pero el Castigador puede cubrir al mismo jugador noche tras noche.

Al igual que la Bruja mata al jugador que ha elegido si este jugador nomina durante el día, el Castigador mata al jugador que nomina a la persona que él está cubriendo.

Narración

Cada noche, despierta al Castigador. El Castigador señala a cualquier jugador incluso a sí mismo.

Ponle la ficha de recordatorio CON COBERTURA al jugador que ha elegido el Castigador.

Durante el siguiente día si algún jugador nomina a la persona que tiene el recordatorio CON COBERTURA declara inmediatamente que muere. (Las nominaciones continúan de manera normal).

Ejemplos

Juan (el Castigador) elige a María (la Exorcista). Pedro nomina a María, Pedro muere y María queda seleccionada para ejecución después de la votación.

Juan (el Castigador) elige a Alberto (el Envenenador). Elena nomina a Alberto, Elena muere y Alberto no recibe votos suficientes para ser ejecutado.