Hermit (Ermitaño)

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TraduccionesErmitaño
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TipoForastero
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Edición
"En los rincones perdidos y olvidados de la Tierra, la luz del alma se revela."
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Guiones arrow_drop_down_circle
Habilidad
«Tienes todas las habilidades de Forasteros. [-0 o -1 Forasteros]»El Ermitaño en realidad no está aquí.
- El Ermitaño tiene las habilidades de todos los demás Forasteros del guión a la vez. No tiene las habilidades de Forasteros que no estén en el guión.
- Si un guión personalizado tiene más de 4 Forasteros, el Ermitaño tiene las habilidades de todos ellos.
- Si una de las habilidades de Forastero del guión continúa después de muerto, como la del Recluso, el Ermitaño mantiene esa habilidad después de muerto pero no las de los otros Forasteros.
- Un Ermitaño con habilidad de Borracho no sabe que es el Ermitaño y sus otras habilidades de Forastero funcionan de manera normal. Un Ermitaño con habilidad de Recluso puede aparecer como un personaje diferente, etc.
- Si un Forastero tiene un embrujo (jinx), ese embrujo también aplica al Ermitaño.
- El Ermitaño puede quitar al Ermitaño de la partida durante su preparación, haciendo que haya un Forastero menos de lo normal. Si esto sucede, el Ermitaño podría aún ser un farol que se le de al Demonio .
Narración
Durante la preparación, puedes quitar a un Forastero y añadir un Aldeano.
Cuando sea conveniente, trata al Ermitaño como si fuera todos los demás Forasteros, incluyendo el despertarles por la noche y usar las fichas de recordatorio de los otros Forasteros. Si el Ermitaño duplica a un Forastero en partida, usa los recordatorios 1, 2 y 3 del Ermitaño en su lugar.
Si las habilidades de los Forasteros chocan entre sí, inventa una regla para arreglarlo y díselo al grupo. Por ejemplo, para un Ermitaño-Mayordomo-Fanático podrías anunciar que el Ermitaño debe votar cuando su maestro vote.
Ejemplos
Marianna es el Ermitaño y tiene las habilidades del Patoso, el Mayordomo y el Recluso. Cada noche, elige a un jugador como su señor por su habilidad de Mayordomo. El Guardián de Cuervos muere y recibe que ella es el Señor de Typhon, por su habilidad de Recluso. Marianna es ejecutada y elige a un jugador por su habilidad como Patoso. Elige al Hechicero. Los buenos pierden.
Lewis es el Ermitaño y tiene las habilidades del Borracho, el Mutante y la Adorable. Pensando que es el Exorcista, elige a un jugador cada noche. Lewis dice que cree que podría ser el Borracho, por lo que el Narrador le ejecuta por su habilidad de Mutante. Por su habilidad como Adorable, el Alquimista ahora está borracho.