Fortune Teller (Pitonisa)

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TraduccionesPitonisa
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Guiones arrow_drop_down_circleVeiled Threats
One In One Out
The Minotaur's Labyrinth
Baixant de la font del gat, Paranoia, Paranoia.
Ojala me toque
Squaring the Circle
Freaky Friday
Pies Baking + Ogre
Star Pass All Stars
Half of the 108
Witch Hunt
Trained Killer
Council of the Dead
One Day More
The River Styx
Binary Supernovae
The Warrens
Problemas ampliados...
Twinning / Nadinesyville
Next Level
Insanity & Intuition
There's Safety in Slumbers
One Night Ultimate Riot
Todos Locos !!!
Gingerbread Baking + Klutz
Mistaken Identity & 1, 2, 3… Not It!
Half Baked
Pulso Calmado
Trouble Mad
Trouble Brewing + Fang Gu
Fiesta 1.3 La locura
No te digo na
Trouble in Whoville
Irrational Behaviour
A Clockwork Insanity
Church of spies
Trust The Alchemist!
Malos Muertos
From Ink of Blackest Night
Trabel Breuin v1.66
Speech is Silver
Campamento Barton
Mini Pukka
You and Me, and Me and You
The Djinn's Bargain
The Ballad of Seat 7
Kill My Darlings
Sang al Fadrí
Trouble brewing y un poquito
Never the End
Las montañas de la locura
The Ones You Least Expect
Rat Trap
¿Quién cuida al Monstruito?
Trust
Confianza ciega
Knowing Me, Knowing You (Rev Pairs)
Sillas Musicales
Trouble Brewing 1.5
Uncertain Camp
Boozling
Catfishing
El castillo encantado
Trouble Brewing Max
I See Dead People
Whalebuffet
Trouble Bad Violets
Everyone Can Play
Caza
Trouble Brewing 2.5
Trouble Brewing 3.5
Trouble Growing
Uncertain Death
Trouble Brewing
Habilidad
«Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.»La Pitonisa detecta quién es el Demonio, pero a veces cree que jugadores buenos son Demonios.
- Cada noche, la Pitonisa elige dos jugadores y descubre si al menos uno de ellos es un Demonio. No reciben quién lo es, solo que uno de ellos lo es. Si ninguno de ellos es el Demonio, esa es la información que recibe.
- Desgraciadamente, un jugador, llamado La Cortina de Humo, aparecerá como Demonio ante la Pitonisa en caso de ser elegido. La Cortina de Humo es el mismo jugador durante toda la partida. Este jugador puede ser cualquier jugador bueno, incluyendo a la misma Pitonisa, y la Pitonisa no sabe quién es.
- La Pitonisa puede elegir a los dos jugadores que quiera – vivos, Muertos o incluso ella misma. Si eligen a un Demonio Muerto, la Pitonisa sigue recibiendo una afirmación.
Narración
Mientras preparas la primera noche, pon el recordatorio CORTINA DE HUMO de la Pitonisa junto a cualquier ficha de personaje bueno, marcando a ese jugador como la Cortina de Humo.
Cada noche, despierta a la Pitonisa. La Pitonisa señala a dos jugadores. Si cualquiera de los elegidos es el Demonio o la Cortina de Humo, asiente con la cabeza. Si no, niega con la cabeza. Duerme a la Pitonisa.
En juegos con menos jugadores, se recomienda hacer a la Pitonisa su propia Cortina de Humo de vez en cuando, ya que la Pitonisa recibe más información de ese modo.
Ejemplos insert_link
La Pitonisa elige al Monje y al Enterrador y recibe un ‘no’.
La Pitonisa elige al Diablillo y al Empático y recibe un ‘sí’.
La Pitonisa elige a un Mayordomo vivo y a un Diablillo muerto, y recibe un ‘sí’.
La Pitonisa se elige a sí misma y al Santo. El Santo es la Cortina de Humo. La Pitonisa recibe un ‘sí’.
Más información insert_link
Si el jugador marcado como cortina de humo se vuelve malo, la cortina de humo debe cambiar a otro jugador bueno.
Resucitar / Intercambiarse: Si una Pitonisa resucita o es intercambiada, la cortina de humo puede cambiar.
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Recibir un "no" muchas veces es más útil que recibir un "sí". Un "no" significa que ninguno de esos dos jugadores es el Demonio, lo que reduce el número de jugadores que tienes que inspeccionar.
- Sólo recibes información relacionada con Demonios. Que hayas recibido un "no" no significa que ese jugador sea bueno. Podría ser un Esbirro.
- Si tienes un par de jugadores donde hayas recibido un "sí" y otro par de jugadores con un "no", intenta coger a un jugador de cada par. Si recibes otro "sí", sabrás que el jugador que ha recibido un "sí" en ambas ocasiones es el jugador que te está dando respuestas positivas. Si no, deberías mirar al otro jugador que inicialmente te dio un "sí".
- Si has recibido un "sí" en jugadores de los que sospechas, recibir confirmación de qué jugador hace que tu habilidad reaccione te puede dar una meta clara, sobre todo si ese jugador está vivo al final del juego.
- Tienes un número limitado de noches para conseguir información. Gastar la mayoría centrándote en una o dos personas te dará menos cosas con las que trabajar al final de la partida. Por esta razón, normalmente es más eficiente empezar el juego abriendo la red y mirando a tantos pares como sea posible. Después de que hayas conseguido información general, céntrate en los jugadores de los que sospeches más.
- Recuerda que el Diablillo puede matarse a sí mismo y causar que un Esbirro se vuelva el Demonio; y que si ha sido ejecutado, la Mujer Escarlata puede transformarse en el Demonio. Incluso si has tenido un "no" con alguien antes, no significa que ahora no sea el Demonio. Si crees que el Demonio ha muerto, intenta escoger a alguien que creas que era Esbirro con quien hubieras recibido antes un "no" y a ver si tu información ha cambiado.
- Tu falso positivo es elegido al principio de la partida y no se mueve. Tampoco recibirás información falsa de más de un jugador por tu habilidad. Recuerda que tu falso positivo puede ser cualquiera, incluido tú mismo, y que un "sí" no tiene por qué ser una confirmación definitiva de Demonio.
- Uno de tus dos jugadores elegidos puede ser tú mismo. Como no eres el Demonio, esto te permite tener una lectura de un jugador específico. Sin embargo, ten presente que el Narrador puede hacerte tu propio falso positivo, por lo que esto no tiene por qué ser siempre efectivo.
- Cuidado con el Recluso, que puede aparecer como el Demonio para ti. Esto no es lo mismo que la CORTINA DE HUMO.
- Afirmar ser un personaje que el Demonio no querría matar, como el Santo, el Soldado o el Guardián de Cuervos puede ayudarte a sobrevivir más tiempo, consiguiéndote más tiempo para recibir información útil.
Hacerte pasar por Pitonisa insert_link
Cuando finjas ser la Pitonisa, aquí hay unas cuantas cosas que debes tener en cuenta:
- Te despiertas cada noche, incluida la primera, y deberías tener información por cada noche en la que estás vivo. Deberías haber señalado a dos jugadores y el Narrador debería haberte dicho que sí o que no con la cabeza. Cuando reveles ser la Pitonisa el equipo bueno estará esperando una detallada información de tus actividades nocturnas. Tienes que estar preparado para ello y tener lista la información que les vayas a dar.
- Puedes mentir sobre que "estos 2 jugadores no son el Demonio" para exonerar a tus compañeros malvados.
- La Pitonisa puede, a veces, recibir información confusa. El Recluso puede registrar como Demonio para ella. El propio Demonio puede cambiar a jugadores que anteriormente eran esbirros, incluso aunque no haya Mujer Escarlata en partida. La CORTINA DE HUMO registra como Demonio haciendo que un jugador bueno parezca sospechoso. Preocúpate menos por el contenido exacto de tu información y el número de "sí" exactos que dices haber recibido y mas por actuar con convicción.
- A pesar de lo dicho anteriormente, tu farol resulta muchísimo más creíble si la información que revelas al grupo es consistente. Si le dices al grupo una y otra vez que ciertos jugadores no son el Demonio, tendrá tendencia a mantenerlos con vida. Si dices una y otra vez que ciertos jugadores te aparecen como Demonio, el grupo tenderá a querer matarlos, pero puede que vengan a por ti después de matarlos y que la partida no se acabe.
- Si un jugador bueno está siendo particularmente peligroso, enfoca tu atención en él reclamando que te ha registrado como Demonio para conseguir que lo maten rápidamente. Siempre puedes reclamar que era tu CORTINA DE HUMO después de que muera. Esta estrategia puede ser especialmente devastadora si necesitas que un jugador muera, pero no puedes hacer que lo haga de forma normal. En particular, conseguir que unSanto sea ejecutado, o un Soldado o un Alcalde mueran o, al menos, que no se confíe en ellos. Incluso mostrar desconfianza ante un Enterrador, un Empático o personajes similares puede ser suficiente para poner en duda su información.
- Recuerda que la Pitonisa puede seleccionar jugadores muertos, e incluso a sí misma. Decirle al grupo que un jugador muerto es el Demonio, implica que toda su información es dudosa y que, en partidas con solo un esbirro, solo queda un jugador malo vivo. Esta desinformación, aunque parece inocente, puede cambiar la partida a tu favor gracias a la desconfianza extra que se produzca entre los jugadores vivos. Es particularmente efectiva si haces que un Guardián de Cuervos parezca ser un Demonio que se ha matado a sí mismo de noche.
- Si eres el Diablillo, puedes salir públicamente como Pitonisa y morir estratégicamente de noche para hacer pasar tu desinformación como legítima.
- Si eres la Mujer Escarlata, puedes acusar públicamente al Demonio y liderar la acusación. Esto va a darle a personajes como el Enterrador una lectura afirmativa de Demonio solidificando tu farol.
- Si conoces a un Recluso, afirma haber tenido un SI con él. Si eres o has hablado con un Espía, puedes reclamar haber tenido un "sí" sobre el Recluso antes incluso de que haga público su personaje, lo que te hará parecer aún más creíble.