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Heretic (Hereje)

Heretic
  • Traducciones
    Hereje
  • Tipo
    Forastero
  • Artista
    John Grist
"Después de que el granizo haya destrozado el tejado y astillado los cristales de las ventanas de la catedral, vuelve a fundirse en la tierra, como un cordero moribundo bajo el sol del desierto. Tal es la parábola del loco."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Pit-Hag

    Pit-Hag

    Pit-Hag no puede crear un Hereje.

    Spy

    Spy (Espía)

    El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Espía. El Hereje sabe qué Forastero es.

    Widow

    Widow (Viuda)

    El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es.

    Godfather

    Godfather (Padrino)

    El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Padrino. El Hereje sabe qué Forastero es.

    Baron

    Baron (Barón)

    El Barón puede añadir sólo 1 Forastero, no 2.

    Lleech

    Lleech

    Si Lleech ha envenenado al Hereje y Lleech muere, el Hereje sigue envenenado.

    Boffin

    Boffin (Rata de laboratorio)

    El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje.

Habilidad

«Quien gane, pierde y quien pierda gana, aunque estés muerto.»

El Hereje transforma una victoria en derrota y derrota en victoria.

  • Si el juego termina por victoria de los buenos, todos los buenos pierden y los malos ganan.
  • Si el juego termina por victoria de los malos, todos los malos pierden y los buenos ganan.
  • La habilidad del Hereje afecta a todas las condiciones de victoria, incluyendo el fin de partida por sólo dos jugadores vivos, el Demonio que muere o una habilidad que termine la partida.
  • La habilidad del Hereje funciona incluso si el Hereje está muerto, pero no cuando está envenenado o borracho

Narración

Si la partida termina y los malos deberían haber ganado, declara que los buenos ganan y los malos pierden.

Si el juego termina y los buenos deberían haber ganado, declara que los malos ganan y los buenos pierden.

Ejemplos

Durante el primer día, el Hereje dice públicamente ser el Hereje. Esa noche, el Demonio se suicida. Los malos ganan.
El Hereje no dice su personaje hasta el día final, cuando sólo quedan 3 jugadores vivos. Convence al equipo de los buenos de que ejecuten a un jugador bueno, dejando a dos jugadores vivos, uno de los cuales es el Demonio. Los buenos ganan.
El Hereje está muerto. El Santo es ejecutado. Los buenos ganan.
El Hereje está envenenado. El Asesino mata al Demonio. Los buenos ganan.
Hay tres jugadores vivos. El Demonio es ejecutado. Como hay Hereje en partida, los malos ganan.

Más información

Si acaba la partida con varios jugadores con habilidad de Hereje (por ejemplo, por Caníbal, Filósofo, Duendecillo, Rata de laboratorio, Aprendiz…), habría varias habilidades de heretic simultáneas. Si son pares, las condiciones de victoria son las normales. Si son impares, las condiciones de victoria se invierten. Por otro lado, cualquiera de esos personajes, si mueren con la habilidad del Político, la mantienen.

Borracho / Envenenado: Si termina la partida con el Hereje borracho o envenenado, las condiciones de victoria son las normales.

Jinxes

 
 
El Barón puede añadir sólo 1 Forastero, no 2.
 
 
El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje.
 
 
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Padrino. El Hereje sabe qué Forastero es.
 
 
La Pit-Hag no puede crear un Hereje.
 
 
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Espía. El Hereje sabe qué Forastero es.
 
 
El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es.
 
 
Si Lleech ha envenenado al Hereje y Lleech muere, el Hereje sigue envenenado.

Casos raros

 
 
Si un Caníbal gana la habilidad de Hereje y, mientras la tiene, se mata al Demonio, terminando la partida, tanto el final de la partida como que el Caníbal gane una nueva habilidad (envenenado, por ser malo quien se come) ocurren por el mismo desencadenante. Al ser un problema de ver qué va primero y sin tener una regla oficial, se puede narrar de ambas maneras: que el Caníbal gane la nueva habilidad y pierda la del Hereje, ganando los buenos, o que se termine la partida antes de que el Caníbal pierda la habilidad de Hereje, ganando los malos. Lo importante es que tengas claro cómo lo jugarías y tus jugadores puedan saberlo.

Nota de Villacuervos: A pesar de todo ello, este ejemplo entre Pukka y Gemela Malvada da a entender que las habilidades se comprueba una última vez antes de las condiciones de victoria, por lo que en este caso el Caníbal sí perdería la habilidad de Hereje antes de terminar la partida.

 
 
La información del General debe tener en cuenta al Hereje.
 
 
El cambio de chaqueta del Político se decide después del efecto del Hereje.
 
 
Los buenos no pueden ganar con la Gemela Malvada viva, pero aunque haya un Hereje en juego, la ejecución del gemelo bueno provoca una victoria de los malos. Después intercambia el Hereje la victoria.