Mathematician (Matemático)

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TraduccionesMatemático
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TipoAldeano
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ArtistaJohn Grist
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Edición
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Sus jinxes arrow_drop_down_circle
Chambermaid (Sirvienta)
La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la Sirvienta se despierte antes.
Lunatic (Lunático)
El Matemático sabe si el Lunático ataca a jugadores diferentes a los del Demonio.
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Guiones arrow_drop_down_circleInformación contaminada
The Minotaur's Labyrinth
Freaky Friday
Entertain the Teller
Star Pass All Stars
Cheers
Devout Theists
Separation of Church and State
The Hangover (Part Two)
This is Not my Beautiful House
Contempt
Symptons of Paranoia
La noche de los muertos vivientes
You and Me, and Me and You
Never the End
Monkey Do Math
Chefs Deluxe
Minion Is Angel-Protected & the Demon Has 2 Bluffs
Specialty Coffee Brewing
¿Forastero yo?
Lunar Eclipse
Boozling
Extension Cord
Whalebuffet
Sects & Violets
Habilidad
«Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.»El Matemático sabe cuántas cosas han ido mal hoy desde el amanecer.
- Cuando una habilidad no funciona como debiera debido a la interferencia de otro personaje, el Matemático sabrá que ha sucedido. Sabrá que algo ha ido mal si alguna información era falsa pero debería haber sido verdadera, o si una habilidad debería haber funcionado pero no lo hizo debido a otro personaje.
- El Matemático no sabe a qué jugadores les ha sucedido, sólo cuántas veces ha sucedido.
- El Matemático no detecta que su propia habilidad falle.
- El Matemático no detecta borracheras o envenenamientos en sí mismo, pero sí detecta cuando las habilidades de jugadores borrachos o envenenados no funcionan como deberían. El Recluso apareciendo como malo para el Chef, y el Soldado envenenado muriendo debido al ataque de un Diablillo serían ambos detectados. El Empático envenenado que recibe información verdadera no lo sería.
Narración
Cada vez que la habilidad de un personaje funciona anormalmente debido a la habilidad de otro personaje, márcale con el recordatorio ANORMAL.
Cada noche, despierta al Matemático. Muéstrale el número de dedos (0, 1, 2, etc.) igual al número de personajes con el recordatorio ANORMAL. Duerme al Matemático. Quita todos los recordatorios de ANORMAL.
Ejemplos insert_link
El Oráculo envenenado recibe que dos jugadores muertos son malos, cuando son 3 los jugadores muertos malos. Todas las demás habilidades de otros personajes funcionan normalmente. Más tarde por la noche, el Matemático recibe un "1".
El Encantador de Serpientes envenenado elige a un Aldeano y no pasa nada. El Malabarista borracho recibe información correcta. El Erudito recibe dos informaciones correctas. Más tarde por la noche, el Matemático recibe un "1" porque las habilidades del Encantador de Serpientes y del Malabarista han funcionado como deberían, mientras que una de las informaciones del Erudito era cierta cuando debería haber sido falsa.
Hay Vortox en partida. Cinco jugadores buenos han recibido información falsa. La Bruja está borracha, y cuando su jugador maldito nominó, no pasó nada. Aunque seis habilidades funcionaron de manera anormal, el Matemático recibe un "4" por la habilidad del Vortox.
Jinxes insert_link
Casos raros insert_link
Consejos insert_link
- Tu información es valiosa, pero solo si sabes qué hace el resto del pueblo. Charla con tus compañeros y averigua qué información tienen: Descubrir quién tiene una habilidad que no funciona correctamente ayudará mucho al buen equipo. Personajes como el Relojero, la Florista, la Costurera y el Oráculo (entre otros) necesitarán tu ayuda para asegurarse de que se actúe en base a su información.
- Presta atención a los cambios del juego que puedan afectar a tus datos y ten cuidado si cambian repentinamente. Si un ejecutado reciente dice ser la Adorable, tu número podría aumentar esa noche. Por otro lado, si de repente obtienes un "2" cuando antes obtenías un "0", puedes sospechar que una Pit-Hag acaba de crear un No Dashii.
- Asegúrate de consultar con tu Narrador sobre qué tipo de fallos de habilidad estás detectando. En Sectas y Violetas, normalmente se detecta cuando los personajes buenos ven alterada su habilidad debido a personajes malos, como los nodashii[role] y [role]vortox. Sin embargo, también detectarás habilidades de personajes que no funcionan como deberían debido a que la Adorable muere, o el Filósofo duplica un personaje en juego, y un Encantador de Serpientes intenta usar su habilidad en el Demonio, pero no sucede nada.
- ¡Cuidado con el Vortox! Como con todos los demás Aldeanos, toda tu información será falsa. Si obtienes un número bajo, pero parece que muchos Aldeanos del pueblo reciben información errónea, puedes sospechar que él es el Demonio que está en partida. En particular, obtener un "0" cuando otros parecen recibir información errónea es una gran señal de que estás envenenado o de que hay un Vortox en plaza.
- Obtener un "0" es fantástico, ya que significa que nadie recibió información errónea y todas las habilidades han funcionado correctamente. Todos deberían poder confiar en su información ese día y esa noche.
- Obtener un "1" también es estupendo: Significa que solo una habilidad no funcionó como debía y, si logras averiguar quién es, todos los demás pueden confiar en que su información es fiable ese día y esa noche.
- Si obtienes una lectura de "2" o más, tu pueblo podría estar en problemas. Es una muy buena señal de que existen múltiples fuentes de envenenamiento o fallos de habilidades en la plaza... O que quizás seas tú el que está envenenado.
- A diferencia de otros Aldeanos, el Matemático no tiene por qué ser tímido al revelar lo que sabe. Tu información no solo es más útil cuando se comparte, sino que incluso una sola noche es increíblemente poderosa para ayudar al pueblo. Además, comparado con una Florista o un Malabarista, tampoco representas una amenaza tan grande.
Hacerte pasar por Matemático insert_link
Al farolear como el Matemático, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:
- Mantén las cifras bajas. Decirle al grupo un 4, un 3 o incluso un 2 puede parecer sospechoso. La mayoría de las veces, los Matemáticos auténticos (¡aquellos con título!) suelen obtener un 0 o un 1 cada noche.
- Ten muy presente el momento en que des tu información, sobre todo durante la primera noche de la partida. Menos personajes actúan la primera noche, así que dar un 0 es lo más seguro. A veces, un 1 es factible.
- Sé coherente con la información. Si has dado un 2 por cada noche hasta ahora, sigue diciendo al grupo un 2. Si les has dicho al grupo que las habilidades de 0 jugadores han fallado, cambiar repentinamente a un 1 atraerá mucha atención. Prepárate. Reducir el número que das con el tiempo es mucho más creíble que aumentarla: A medida que mueren jugadores, la cantidad de habilidades defectuosas disminuirá gradualmente.
- Cambia tu información cuando un cambio obvio lo indique. Por ejemplo, si una Adorable muere o si un Filósofo se convierte en un personaje en juego, cambiar tu información indicaría que eres el Matemático y que tanto la Adorable como el Filósofo dicen la verdad.
- Si conoces el tipo de Demonio en juego, proporciona información coherente con él. Eso te dará una buena imagen. Por ejemplo, si sabes que hay un Vortox en partida (y crees que el equipo bueno lo ha descubierto o lo descubrirá), dar información obviamente inexacta parece razonable. O, si sabes que hay un Fang Gu en plaza (y crees que el equipo bueno lo ha descubierto o lo descubrirá), proporciona información que sugiera que las habilidades buenas funcionan con normalidad.
- Si conoces el tipo de Demonio en juego, pero no crees que el equipo bueno lo descubra, proporciona información que contradiga este tipo de Demonio. Si logras que el equipo bueno crea que hay un Demonio diferente, se confundirán. Por ejemplo, si hay un Vigormortis, puedes seguir dando un 1 o un 2 como información, dando la impresión de que hay un [role]nodashii[role].
- Como falso Matemático, eres especialmente adecuado para apoyar los faroles de otros jugadores malos. Si dicen ser un personaje bueno y fallan en su información o fingen que lo hizo, dale un 1 (o más) para que su farol parezca más legítimo.
- Si eres un Esbirro e intentas que te ejecuten al final de la partida, puedes hacerlo fácilmente como el Matemático. Dile al grupo que recibiste un 0 o un 1 en un momento en el que sería obviamente ilógico hacerlo, y el equipo bueno te perseguirá a ti, pero no al Demonio, una vez que lo descubran.