Harlot (Meretriz)

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TraduccionesMeretriz,Prostituta
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TipoViajero
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ArtistaCaitlin Murphy
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Edición
"Encantada, marinero. Parece que necesitas a alguien que escuche atentamente tus desventuras. Soy buena escuchando. Muy, muy buena."
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Guiones arrow_drop_down_circle
Habilidad
«Cada noche*, elige a un jugador vivo: si estás de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.»La Meretriz sabe el personaje de quien se atreva a revelarlo, pero con un gran riesgo para ambos.
- Cada noche, la Meretriz elige a un jugador. Ese jugador tiene que tomar una decisión: ¿Le revela su personaje a la Meretriz? Si lo hace, el Narrador puede decir matar al jugador y a la Meretriz esa noche.
- La Meretriz sólo sabe el personaje de quien haya elegido, no el alineamiento.
- La Meretriz puede hablar durante el día de qué personaje querría elegir por la noche y otros jugadores pueden ofrecerse a ser elegidos, pero pueden dar marcha atrás y elegir algo diferente cuando caiga la noche.
Narración
Cada noche, despierta a la Meretriz. La Meretriz señala a cualquier jugador. Duerme a la Meretriz. Despierta al jugador elegido, muéstrale la ficha de información ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de la Meretriz. El jugador asiente o niega con la cabeza. Duerme al jugador.
Si negó con la cabeza, no pasa nada. Continúa con la fase de noche.
Si asiente, despierta a la Meretriz y muéstrale la ficha de personaje del jugador elegido. Duerme a la Meretriz. Puedes decidir que ambos jugadores mueren - si lo haces, márcales con los recordatorios MUERTO.
Cuando decidas matar a jugadores, haz lo que veas más interesante y balanceado. Si el Demonio se muestra a la Meretriz, no deberías terminar la partida matándole.
Ejemplos insert_link
La Meretriz buena despierta y elige al Filósofo, que elige mostrarse. La noche siguiente, la Meretriz elige al No Dashii, que elige no mostrarse. A la noche siguiente, la Meretriz elige al Mutante, que decide mostrarse. El Narrador decide que la Meretriz y el Mutante mueran esa noche.
La Meretriz mala elige al Sabio, que se muestra. Al día siguiente, la Meretriz dice que el Sabio es en realidad la Bruja.
Consejos (si eres buena) insert_link
- Al principio de la partida, averigua los personajes de tantos jugadores como puedas. Si logras averiguar el personaje de un jugador cada noche durante 2 o 3 noches, esta información podría ser suficiente para que el equipo bueno gane la partida. Incluso si tú y otro jugador mueren en el proceso, aún pueden hablar, y su información es igual de válida y útil. Al principio de la partida, la muerte de un jugador bueno extra no supone un gran sacrificio para el increíble conocimiento que adquieres.
- Más adelante, si sigues vivo, sé mucho más frugal y cauteloso con quién te encuentras cada noche. En esta etapa, la muerte de un jugador bueno puede acabar la partida o poner al equipo bueno en una situación muy precaria. Escucha a los jugadores hablar y decide qué personajes son prescindibles y cuáles no.
- En Blood on the Clocktower, la información triunfa sobre la muerte. La Meretriz no es la excepción. Bien vale la pena morir por la información que obtienes, y bien vale la pena que muera otro jugador también. Comunica esto al grupo el primer día. Comunica esto al grupo el segundo día. Comunica esto todos los días hasta que los jugadores acepten reunirse contigo por la noche. En el mejor de los casos, averiguarás su personaje y ambos sobrevivirán, lo cual es fantástico. En el peor de los casos, averiguarás su personaje y ambos morirán, lo cual sigue siendo bastante bueno.
- Elige a los jugadores inesperadamente por la noche. No les digas con antelación que planeas elegirlos. Los jugadores malos suelen decir que no inmediatamente, mientras que los buenos tienden a dudar más tiempo, ya que tienen una decisión más difícil que tomar. Si el Narrador te despierta después de un tiempo mayor al habitual, puede que hayas encontrado a un jugador bueno. Esta dinámica podría no aplicarse a tu grupo. Usa tu buen juicio.
- Habla con los jugadores durante el día para concertar un encuentro, para que no se sorprendan de que los selecciones al anochecer. Habla con tantos jugadores como puedas cada día y encuentra a los que estén interesados en reunirse contigo esta noche. De esta manera, puedes asegurarte de usar tu habilidad al máximo y averiguar toda la información posible. No tiene sentido desperdiciar tu habilidad con personas que se niegan a que aprendas su personaje.
- Desconfía de quienes se niegan a reunirse contigo por la noche. Puede que sean personajes buenos que quieran sobrevivir el mayor tiempo posible, como una Florista o un Erudito; puede que sean malos o que te mientan por otras razones.
- Prepárate para que los jugadores malos te revelen su personaje, incluso si saben que eres bueno. Es raro, pero ocurre. Algunos jugadores malos que elijas por la noche revelarán que son malos porque temen que pienses que lo son si no lo hacen. Puede que piensen que tienen muchas más posibilidades de convencer al grupo de que son buenos, pero tú eres malo una vez que les cuentes lo que has averiguado. Prepárate para un duelo individual con ese jugador: o lo ejecutarán, o te exiliarán, o probablemente ambas cosas.
- Di la verdad sobre los buenos jugadores que averigues. Esto genera confianza y aumenta la probabilidad de que otros jugadores buenos acepten reunirse contigo por la noche para revelarte su personaje.
- Miente sobre los jugadores buenos que averiguas. El jugador bueno pensará que eres malo, pero existe la posibilidad de que los jugadores malos también piensen que lo eres. Algunas partidas han sido ganadas por un astuto Viajero bueno que parece malo e inicia una conversación privada con un presunto jugador malo diciendo "El Demonio quiere que me exilies" o "Voy a elegir un Esbirro esta noche y haré que parezca bueno", y luego juzga las reacciones del jugador Esbirro o Demonio. Esta estrategia es arriesgada, ya que probablemente nunca podrás convencer al buen equipo de que en realidad eres bueno a menos que el mal muerda el anzuelo y te atraiga.
- Miente al grupo sobre el personaje de los jugadores buenos que averigues, pero conspira en secreto con los jugadores cuyos personajes conoces. Por ejemplo, si descubres que cierto jugador es la Adorable, puedes decirle en privado que sabes quién es (te creerán si no le han dicho a nadie que era la Adorable), pero ambos le dicen al grupo que es el Relojero. El Demonio no querrá matar al Relojero, pero sí a la Adorable, y acabas de salvarle la vida.
- Di la verdad sobre los jugadores malos que descubras. Sabes que son malos. Haz que los ejecuten. Si descubres que un jugador es un Demonio en particular, esa información es muy importante para el grupo. Si descubres que un Esbirro en particular está en juego, esto puede advertir al grupo de que una Pit-Hag, una Bruja o un Cerenovus está trabajando entre bastidores, y que el equipo bueno debe ser consciente de ello.
- Miente sobre los jugadores malos que descubras. Esto genera confianza tanto con el equipo malo como con el bueno. El equipo malo podría pensar que eres malo... y revelar información que no debería. El equipo bueno probablemente pensará que eres bueno... y te mantendrá con vida. Después de descubrir el personaje de uno o dos jugadores más, puedes revelar que el primer jugador que descubriste era malo.
Consejos (si eres mala) insert_link
- Al principio de la partida, elige al Demonio para convencerlo de que eres su alineamiento. Puedes hacerle saber que ambos están del mismo bando sin necesidad de conversaciones privadas. Descubrirás su personaje cuando te lo revele. Ellos descubrirán tu alineamiento cuando les reveles que son buenos al día siguiente. Un guiño o una mirada disimulada antes de que comience la fase nocturna puede ayudar al jugador Demonio a saber que sabes quién es y que quieres que te lo revele. El Narrador no matará al jugador Demonio gracias a la habilidad Meretriz; ambos están a salvo.
- En la fase final de la partida, finge que no quieres que los jugadores se reunan contigo de noche. Eso es lo que haría una buena Meretriz. Pero si logras causar una muerte nocturna en la última o penúltima noche de la partida, el equipo malo podría llegar al último día con un poder de voto decente. Incluso si matas a un Esbirro al final de la partida, merece la pena. Matar a uno o dos Esbirros para que el último día se acerque más rápido significa que el equipo bueno tendrá menos días disponibles para ejecutar al Demonio.
- La información es más importante que la muerte. Comunícalo como si fueras un jugador bueno. Cuanta más información tenga el equipo bueno, más probable será que puedan ejecutar al Demonio, incluso si quedan menos jugadores vivos. Haz todo lo posible, día tras día, para convencer a los jugadores de que obtengan información al reunirte contigo... convenciéndolos de que la información obtenida vale la pena. Esa sería la verdad... si fueras bueno. Por supuesto, el equipo bueno solo obtendrá la información que decidas darles, pero no lo saben.
- Habla con los jugadores durante el día para concertar una cita. Cada noche, selecciona solo a los jugadores que realmente quieran revelarte su personaje. De esta manera, averiguarás tantos personajes como sea posible, y la información es poder.
- Habla con los jugadores durante el día con el pretexto de encontrar jugadores dispuestos a reunirse por la noche, pero selecciona a los que creas que no te revelarán su personaje. Puedes decirle al grupo que dijeron que te revelarían su personaje, pero no lo hicieron. Esto los hace parecer muy sospechosos.
- Di la verdad sobre los jugadores buenos que comparten su personaje contigo. Esto genera confianza y te mantiene con vida, pero a cambio de que el grupo ahora crea que también son buenos.
- Miente sobre los buenos jugadores que te revelan su personaje. Di que son un Esbirro en particular, siempre y cuando puedas estar seguro de qué Esbirro(s) está(n) en juego. No querrás decirle al grupo que acabas de encontrar al Cerenovus en una partida de un Esbirro y que luego un jugador muera por una maldición de Bruja. Si te sientes más audaz, dile al grupo que acabas de encontrar al Demonio. Será tu palabra contra la suya, y necesitarás un buen argumento de por qué crees que el Demonio te reveló su personaje, pero es muy probable que mates a ese jugador y a ti también, y eso suele ser una buena noticia. Además, puedes decirle al grupo el tipo de Demonio real o uno falso para despistarlos. Di la verdad sobre los jugadores malos que aprendas. Si lo haces, querrás parecer lo más malo posible para que el equipo bueno piense que eres una Meretriz mala que intenta hacer que los buenos parezcan malos.
- Miente sobre los jugadores malos sobre los que averigues. Este es el procedimiento estándar. Haz que los jugadores malos parezcan buenos. Haz que los buenos parezcan malos. Protege a tus amigos y sé cruel con tus enemigos.
- Forma pactos con los jugadores sobre los que averigues. Si averiguas el personaje de un jugador bueno particularmente valioso, como el Erudito o el Sabio, puedes hablar con él en privado, hacerle saber que lo sabes y acordar decirle al grupo que es un personaje completamente diferente. Por supuesto, también puedes tener una conversación privada con el Demonio después y decirle a quién matar o no matar, respectivamente.
- Di que los jugadores te revelaron algo cuando no lo hicieron. Elige a un buen jugador al que creas que puedes superar con argumentos. Elígelo por la noche. Si te revela algo, haz lo que quieras con esa información. Pero si no te lo revelan, dile al grupo que lo hizo y que son un personaje malo.