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Courtier (Cortesano)

Courtier
"Temo más a un ejército de cien ovejas liderados por un león que a un ejército de cien leones liderados por una oveja."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Vizier

    Vizier (Visir)

    Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.

    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Invocador está borracho en la tercera noche, el Invocador elige qué Demonio pero el Narrador elige qué jugador.

Habilidad

«Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.»

El Cortesano emborracha a un personaje sin saber qué jugador es.

  • Una vez por juego, el Cortesano elige a un personaje para que se emborrache durante tres noches y tres días comenzando inmediatamente después de elegir.
  • El Cortesano no sabe si ha tenido éxito o no, por lo que podría elegir a un personaje que no esté en partida.
  • El Cortesano elige a un personaje, no a un jugador. El Cortesano puede necesitar que se lo recuerden. Los malos faroleando como el Cortesano quizás también necesiten que se lo recuerden.
  • Si el Cortesano borracho o envenenado elige a un personaje, ese personaje no se emborracha incluso si el Cortesano después queda sobrio y sano. Si el Cortesano hace que un personaje se emborrache pero después el Cortesano se emborracha o envenena, el jugador al que ha emborrachado queda sobrio. Si el Cortesano vuelve a estar sobrio y sano antes de que acaben las tres noches y los tres días, el jugador elegido vuelve a estar borracho.

Narración

Cada noche, despierta al Cortesano. O niega con la cabeza o señala a cualquier personaje de su ficha de personajes. Duerme al Cortesano.

Si el Cortesano ha elegido a un personaje que esté en partida, ese personaje se emborracha durante tres noches y tres días. Esta noche, márcale con el recordatorio del Cortesano BORRACHO 1. A la noche siguiente, reemplaza ese recordatorio con el de BORRACHO 2. Y a la noche siguiente, reemplaza el recordatorio anterior con el de BORRACHO 3. Al atardecer de la siguiente noche quita ese último recordatorio y el Cortesano pierde su habilidad - márcale con el recordatorio SIN HABILIDAD y quita su ficha de noche de la hoja de noche.

Después de que el Cortesano elija a un personaje que emborrachar, no le despiertes durante el resto de la partida

En otras ediciones, puede haber múltiples copias del mismo personaje en partida. El Cortesano sólo emborracharía a una de ellas.

Ejemplos

Durante cuatro noches, el Cortesano despierta pero no usa su habilidad. En la quinta noche, decide emborrachar al Shabaloth. Las tres noches siguientes, el Shabaloth actúa pero no puede matar a nadie.
El Cortesano usa su habilidad estando borracho. No pasa nada ni tampoco vuelve a despertarse.
El Cortesano emborracha a la Mente Maestra. El Po es ejecutado y la Mente Maestra sigue viva, pero está emborrachada. El juego termina y los buenos ganan.

Más información

El estado «borracho» afecta al jugador, nunca al personaje, por lo que aunque el Cortesano elige un personaje, quien está borracho es el jugador, aunque cambie después de personaje.

Si el Cortesano elige un personaje con varias copias en juego (Tonto del pueblo, Legión u otro personaje duplicado por otros motivos), sólo emborracha a uno de los jugadores que tienen ese personaje.

Si el Cortesano elige un personaje que no está en juego y posteriormente entra en juego, no le emborracha.

Borracho / Envenenado: Si el Cortesano ha hecho su elección, emborrachando a un jugador, y después está borracho o envenenado, durante la borrachera o envenenamiento, su propia borrachera no afecta al jugador con el personaje elegido. Seguirá afectando una vez deje de estar borracho o envenenado, y los días contarán aunque lo hubiera estado durante ese tiempo. Si el Cortesano hace su elección estando borracho o envenenado perderá su oportunidad y no causará ninguna borrachera.

Jinxes

 
 
Si el Invocador está borracho en la tercera noche, el Invocador elige qué Demonio pero el Narrador elige qué jugador.
 
 
Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana.

Casos raros

 
 
Si un Cortesano elige al Cazarrecompensas en la noche 1, no puede evitar que un Aldeano se convierta en malo, porque es parte de la preparación de la partida.
 
 
Si el Cortesano elige a la Damisela y, después cambia de personaje por el Cazador, Cortesano emborracha al jugador, no al personaje, por lo que el jugador seguiría borracho. Esto contradice este mensaje de Edd en el Discord no oficial, pero no tiene sentido que el caso de la Damisela sea diferente al resto de interacciones del Cortesano, sobre todo porque el estado «borracho» afecta al jugador, nunca al personaje. Aunque si quieres jugar así, supongo que tienes base legal para hacerlo.
 
 
Si el Cortesano elige a la Marioneta, no hace nada.
 
 
No hay una regla específica sobre cómo funciona esta interacción, pero tienes estas dos opciones:

· O aceptas que el Cortesano elija a Lil' Monsta, pero como Lil' Monsta no puede estar borracho, no pasa nada.

· O interpretas que como el Cortesano elige a un personaje, pero a quien emborracha es al jugador, al elegir a Lil' Monsta, es el jugador que le cuide en ese momento quien se emborracha durante 3 días y 3 noches.

Consejos

  • El Cortesano es único porque eliges un personaje, no un jugador. Esto significa que seleccionas un rol real, y si existe en tu partida, estará ebrio. Esto es diferente del poissoner, que elige a un jugador para envenenarlo sin importar quién sea. ¡Gracias a esto, tienes diferentes estrategias disponibles!

  • Solo puedes usar tu habilidad una vez en toda la partida, ¡así que calcula bien el tiempo! Cuanto más tardes en elegir, más información tendrás sobre el estado de la partida y qué personajes están en juego causando caos. Por otro lado, el equipo malo querrá atacarte lo antes posible, así que usar tu habilidad pronto te asegurará que la actives y aprendas algo antes de morir. ¡Depende de ti evaluar el panorama de tu partida y tomar tu decisión!

  • Obviamente, uno de los usos más efectivos de tu habilidad es afectar al Demonio: si logras bloquearlo emborrachándolo, el equipo bueno tendrá tres noches de respiro y el equipo malo estará en grave desventaja. La mayor señal para saber qué Demonio está en juego es el número de muertes cada noche: identifica un patrón y podrás identificar a un Shabaloth letal o a un Po astuto antes de que desaten sus devastadores ataques.

  • Otra estrategia poderosa que tienes a tu disposición es emborrachar a los Esbirros. Un Asesino o un Padrino borrachos no podrán desatar muertes inesperadas en el pueblo, aunque acertar con el momento oportuno puede ser muy complicado; solo intenta esto si estás realmente seguro de que va a ayudar al equipo bueno. Un Abogado del diablo o una Mente Maestra borrachos son un poco más insidiosos, ya que el equipo malo suele confiar en sus habilidades para salvarse en caso de apuro, y la borrachera no será evidente de inmediato. Un equipo malo que cree tener una Mente Maestra bajo la manga puede aceptar dejar morir a su Demonio, ¡cuando en realidad está a punto de perder la partida!

  • En la mayoría de los casos, emborrachar a los jugadores buenos probablemente no sea la mejor manera de usar tu habilidad, pero hay algunos casos en los que puede ser viable. Por ejemplo, un Manitas borracho ya no puede morir aleatoriamente, una Abuela borracha no morirá junto a su nieto, y un Niña de la Luna borracho que muera no causará la muerte de un jugador extra bueno.

  • Si sospechas que alguien no es quien dice ser, puedes elegir el personaje que dice ser y ver si su historia cambia. Por ejemplo, ¿qué ocurre si una Sirvienta sigue revelando información "verdadera" después de haberte tomado unas copas de más con ese personaje, o si un Exorcista sigue "bloqueando" al Demonio después de que se supone que debería estar borracho? (Nota: si te equivocas y emborrachas a la Sirvienta o al Exorcista, ¡podrías despertar sospechas e ira por perjudicar al buen equipo! Es una jugada arriesgada con una gran recompensa).

  • Si no estás seguro de a quién emborrachar y se te acaban los días rápidamente, una opción válida es simplemente elegir al personaje más letal del guion. Estén o no en juego, ahora puedes estar completamente seguro de que no afectan tu juego en absoluto, lo que permite al buen equipo descartarlos sin ningún razonamiento. (¿Te preguntas quién es el personaje más letal de Bad Moon Rising? ¡Tú decides! ;))

Hacerte pasar por Cortesano

Al farolear como Cortesano, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • Espera unos días antes de afirmar que eres el Cortesano, o al menos espera unos días para afirmar que usaste tu habilidad. Eso es lo que un Cortesano de verdad haría normalmente. Además, recuerda que un Cortesano de verdad elige a un personaje para emborrachar, no a un jugador.

  • La forma más fácil de farolear como Cortesano es afirmar que usaste tu habilidad de Cortesano en un Demonio o Esbirro, y que eso no tenga ningún efecto evidente. Por ejemplo, afirma que usaste tu habilidad en el Pukka, pero como la muerte ocurrió de noche, debes haber elegido al Demonio equivocado. Equivocarse de esta manera es bastante común para un Cortesano, así que no parece muy sospechoso, siempre y cuando el grupo esté confundido sobre qué personajes malos hay en la partida.

  • Farolear y acertar puede ser mucho más devastador, pero también más arriesgado. Si logras convencer al grupo no solo de que eres el Cortesano, sino también de que has anulado la habilidad de un personaje malo en juego, el grupo se mostrará extremadamente reacio a matarte. ¡Ingenuos!

  • Si afirmas haber elegido al Demonio que realmente está en juego, o al menos al que el equipo bueno cree que está en juego, quizás tengas que coordinarte con él para que no haya muertes nocturnas. Un demonio borracho no puede matar, así que para que parezca que realmente lo has hecho, este deberá no matar o tener otra razón para que las muertes ocurran de noche, como el Chismoso o el Manitas, para que te crean. Sin embargo, esta táctica puede ser la clave para ganar la partida, sobre todo si la haces al final. Si el equipo bueno cree que el Demonio está borracho, no podrán ejecutar a nadie cuando solo queden 3 o 4 (o incluso 5 o 6) jugadores con vida, y un demonio astuto como Shabaloth o Po puede ganar por la noche matando a varios jugadores en ese momento.

  • Fingir que se quita la habilidad crucial de la partida y, por lo tanto, que el equipo bueno la tenga en cuenta. Si eres la Mente Maestra, puedes afirmar ser el Cortesano que la ha seleccionado, lo que significa que se verán completamente sorprendidos cuando consigas la victoria al día siguiente de ejecutar al Demonio. Si eres el Pukka, puedes afirmar ser el Cortesano que emborrachó a Pukka, lo que, cuando las muertes continúen por la noche, convencerá al grupo de que hay otro Demonio en juego, e ignorarán por completo la posibilidad del envenenamiento de Pukka. Genial.