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¿Cómo hacer este guion?
Trouble Brewing
Monk
Monk 1 ficha. Recordatorios: 1 «Safe»
Slayer
Slayer 1 ficha. Recordatorios: 1 «No Ability»
Virgin
Virgin 1 ficha. Recordatorios: 1 «No Ability»
Saint
Saint 1 ficha.
Sects & Violets
Philosopher
Philosopher 1 ficha. Recordatorios: 1 «Drunk», 1 «Is The Philosopher»
Sage
Sage 1 ficha.
Mutant
Mutant 1 ficha.
Witch
Witch 1 ficha. Recordatorios: 1 «Cursed»
Vortox
Vortox 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead»
Bad Moon Rising
Gambler
Gambler 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead»
Grandmother
Grandmother 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead», 1 «Grandchild»
Sailor
Sailor 1 ficha. Recordatorios: 1 «Drunk»
Mastermind
Mastermind 1 ficha.
Po
Po 1 ficha. Recordatorios: 1 «3 attacks», 3 «Dead»
The Carousel
Bounty Hunter
Bounty Hunter 1 ficha. Recordatorios: 1 «Known»
Lycanthrope
Lycanthrope 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead», 1 «Faux Paw»
Magician
Magician 1 ficha.
Nightwatchman
Nightwatchman 1 ficha. Recordatorios: 1 «No Ability»
Steward
Steward 1 ficha. Recordatorios: 1 «Know»
Damsel
Damsel 1 ficha. Recordatorios: 1 «Guess Used»
Heretic
Heretic 1 ficha.
Fearmonger
Fearmonger 1 ficha. Recordatorios: 1 «Fear»
Mezepheles
Mezepheles 1 ficha. Recordatorios: 1 «No Ability», 1 «Turns Evil»
Kazali
Kazali 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead»
Ojo
Ojo 1 ficha. Recordatorios: 1 «Dead»
Viajeros y Fábulas
Personajes

Aldeanos

Steward Steward
Empiezas conociendo 1 jugador bueno.
Grandmother Grandmother
Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Bounty Hunter Bounty Hunter
Empiezas conociendo 1 jugador malo. Si ese jugador muere, descubres 1 jugador malo esta noche. [1 Aldeano es malo]
Sailor Sailor
No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.
Monk Monk
Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche está a salvo del Demonio.
Gambler Gambler
Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.
Lycanthrope Lycanthrope
Cada noche* elige 1 jugador vivo: si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno aparece como malo.
Nightwatchman Nightwatchman
Una vez por partida, por la noche, elige 1 jugador: descubre que eres Sereno.
Philosopher Philosopher
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.
Slayer Slayer
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.
Sage Sage
Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.
Virgin Virgin
La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.
Magician Magician
El Demonio piensa que eres un Esbirro. Los Esbirros piensan que eres un Demonio.

Forasteros

Saint Saint
Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.
Mutant Mutant
Si estás «loco» por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.
Damsel Damsel
Los Esbirros saben que una Damisela está en juego. Si un Esbirro adivina quién eres (una vez por partida) tu equipo pierde.
Heretic Heretic
Quien gane, pierde y quien pierda gana, aunque estés muerto.

Esbirros

Mezepheles Mezepheles
Empiezas conociendo 1 palabra secreta. El primer jugador bueno en decirla se convierte en malo esta noche.
Witch Witch
Cada noche, elige a un jugador: si nominara mañana, muere. Si solo viven 3 jugadores, pierdes esta habilidad.
Fearmonger Fearmonger
Cada noche elige 1 jugador: si le nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si has elegido a un nuevo jugador.
Mastermind Mastermind
Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Demonias

Ojo Ojo
Cada noche* elige 1 personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador decide quién muere.
Kazali Kazali
Cada noche* elige 1 jugador: muere. [Eliges los Esbirros en juego y qué jugadores son. -? a +? Forasteros]
Po Po
Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.
Vortox Vortox
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.
Orden de noche

Primera noche

Crepúsculo Crepúsculo
Kazali Kazali
Filósofo Filósofo
Mago Mago
Esbirros Esbirros
Demonio Demonio
Marinero Marinero
Bruja Bruja
Fearmonger Fearmonger
Mezepheles Mezepheles
Damisela Damisela
Abuela Abuela
Administrador Administrador
Cazarrecompensas Cazarrecompensas
Sereno Sereno
Amanecer Amanecer

Otras noches

Crepúsculo Crepúsculo
Filósofo Filósofo
Marinero Marinero
Tahúr Tahúr
Monje Monje
Bruja Bruja
Fearmonger Fearmonger
Mezepheles Mezepheles
Licántropo Licántropo
Po Po
Vortox Vortox
Ojo Ojo
Kazali Kazali
Sabio Sabio
Damisela Damisela
Abuela Abuela
Cazarrecompensas Cazarrecompensas
Sereno Sereno
Amanecer Amanecer
Estadísticas
Victorias (2 partidas)
pie_chart Buenas 0
pie_chart Malas 2