menu
keyboard_arrow_up

Lord of Typhon (Señor de Typhon)

Lord of Typhon
  • Traducciones
    Señor de Typhon
  • Tipo
    Demonio
  • Artista
    Chloe McDougall
"En la oscuras y sombrías esquinas del cosmos, donde las estrellas susurran secretos al vacío, yace una verdad tan profunda que un mero atisbo desquicia la cordura de las mentes mortales."
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Summoner

    Summoner (Invocador)

    Si el Invocador crea al Señor de Typhon, el Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego.

Habilidad

«Cada noche* elige 1 jugador: muere. [Los personajes malos están en una línea. Tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]»

El Señor de Typhon está rodeado de Esbirros.

  • Todos los personajes malos se sientan unos junto a otros en una línea continua. Todos los personajes malos (incluyendo Viajeros y Aldeanos malos) deben estar en esa línea en la preparación.
  • Si el Señor de Typhon está en el guión, el Narrador decide dónde se sientan los Viajeros incluso si el Señor de Typhon no está en partida.
  • El Señor de Typhon debe tener personajes malos a ambos lados. No puede sentarse al final de la línea de personajes malos.
  • El equipo malo empieza con un Esbirro adicional.
  • Cualquier número de Forasteros puede estar en partida.
  • Como la Marioneta, el Narrador decide qué jugadores son Esbirros durante la preparación. El Narrador también decide qué jugador es qué Esbirro.
  • Si se crea un Señor de Typhon a mitad de partida, no necesita sentarse en línea con otros jugadores malos.

Narración

Mientras preparas la partida, quita todas las fichas de Esbirro y añade Aldeanos y Forasteros.

Durante la primera noche, despierta al número apropiado de jugadores directamente a ambos lados del Señor de Typhon. Muéstrale a cada uno de estos jugadores una ficha de Esbirro (a cada uno una diferente) y dales un pulgar hacia abajo. Reemplaza las fichas de estos jugadores con los Esbirros que les hayas asignado y duérmeles. Luego, haz los pasos de información de Esbirro y de Demonio de manera habitual.

Cada noche salvo la primera, despierta al Señor de Typhon. Señalará a cualquier jugador. Ese jugador muere - márcale con el recordatorio MUERTO. Duerme al Señor de Typhon.

Ejemplos

Hay dos Esbirros: El Organillero y el Mezepheles. Entre ellos, vecino de ambos, se sienta el Señor de Typhon. El número de Forasteros es el normal para ese número de jugadores en partida.
El Visir tiene como vecina a la Arpía, que a su vez es vecina del Señor de Typhon que tiene al otro lado al Goblin. Hay diez jugadores en partida y dos de ellos son Forasteros por la habilidad del Señor de Typhon.
El Fearmonger tiene como vecino al Boomdandy, que tiene al lado al Señor de Typhon, que a su vez es vecino del Envenenador que está junto a una Mente Maestra. Hay 15 jugadores pero no hay Forasteros porque el Señor de Typhon ha quitado a uno de ellos y el Maestro del puzle se transformó en el Boomdandy la primera noche.

Jinxes

 
 
Si el Invocador crea al Señor de Typhon, el Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego.

Casos raros

 
 
En partida de Señor de Typhon, el Aldeano malo del Cazarrecompensas debe estar en línea con los malos.
 
 
Los Esbirros despertando para descubrir qué personajes son por Señor de Typhon no cuentan para la Sirvienta.
 
 
El Soldado puede convertirse en Esbirro de Señor de Typhon porque su habilidad no está activa durante la preparación. [*]
 
 
La habilidad del Recluso afecta después de la configuración de la partida, por lo que no afecta al Señor de Typhon.
 
 
La habilidad del Espía de aparecer como bueno ocurre después de la configuración de la partida, por lo que no afecta al Señor de Typhon.

Consejos

  • Como Esbirro, farolea con el personaje que robaste al principio de la partida. Si el equipo bueno encuentra a un jugador malo y descubre que es una partida de Señor de Typhon, encontrarán a todo el equipo malo, así que debes parecer extremadamente bueno.
  • Como Esbirro, si empezaste con una ficha de Forastero, usa uno de los faroles del Demonio. Si el equipo bueno cree que hay una cantidad inusual de Forasteros en juego, eso podría indicar que Señor de Typhon está en juego.
  • Como Esbirro, si faroleas con otra cosa, usa tu personaje inicial como respaldo.
  • ¡Escóndete! El Señor de Typhon no es un Demonio que premie las jugadas arriesgadas. Piensa bien en las consecuencias de jugar como un malo descubierto.
  • Usa el Esbirro adicional a tu favor. +1 Esbirro significa que es más probable que superes en votos al equipo bueno y que tengas más jugadores malos vivos más adelante en la partida.
  • Lleva un registro del poder de voto de tu equipo en comparación con el equipo bueno.
  • No votéis en bloque. Cuando toda la fila vota junta, el equipo bueno puede encontraros, especialmente cuando una Florista vigila atentamente las votaciones.
  • Usa los asientos contiguos para intercambiar información. ¡Hablen con naturalidad al amanecer! ¡Susurren a sus vecinos por la noche! Están en la posición perfecta para tramar planes malos sin parar.
  • Presta atención a quién os observa hablar con los vecinos. Incrimina a esos jugadores como malos para desviar la atención del equipo malo.
  • Esfuerzate por desacreditar o envenenar a los jugadores cuya información indique que el Señor de Typhon está en juego.
  • Si el equipo bueno no está seguro de dónde está el equipo malo, haz que los jugadores que se sientan lejos parezcan malos. Afirmar ser el Pregonero que se enteró de que un Esbirro nominó cuando solo los jugadores de enfrente lo hicieron, o afirma ser la Pitonisa que obtuvo un Sí en dos jugadores sentados lo más lejos posible de la fila.
  • Si el equipo bueno se centra en el equipo malo, incrimina a los jugadores buenos adyacentes a la fila.
  • Si los jugadores no creen que Señor de Typhon esté en juego, ¡déjalos! Como Esbirro, actúa como malo para distraer al equipo bueno y proteger a tu Demonio.
  • Discrepa públicamente con tus compañeros para que parezca que están en equipos opuestos.
  • Si no estás en el último lugar, elige a un jugador bueno que esté lejos de la línea y genera confianza con él.

Pelear contra Señor de Typhon

  • Presta mucha atención a los patrones de votación. Como el equipo malo está en fila, deben votar juntos si quieren maximizar su poder de voto.
  • Identifica a un jugador malo. Si encuentras un Esbirro malo y descartas la posibilidad de que otro Demonio en juego, encontrar un jugador malo te lleva a todo el equipo malo.
  • Busca jugadores buenos, ya que sus vecinos no pueden ser el Demonio; como el Señor de Typhon debe sentarse en el centro de la fila, el Demonio siempre empieza con jugadores malos a su alrededor en una partida de Señor de Typhon.
  • Averigua qué tipo de Demonio está en juego.
  • Presta atención a cuántas habilidades de Esbirro están en juego. Un Esbirro extra significa que hay un Señor de Typhon en juego. Saber esto es útil.
  • Si has encontrado un Esbirro (o crees haberlo encontrado), mata a sus dos vecinos. Si hay un Señor de Typhon en juego, tienes garantizado matar a un Esbirro, matar a dos Esbirros o matar al Demonio.