menu
keyboard_arrow_up

Clockmaker (Relojero)

Habilidad

«Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.»

El Relojero recibe la distancia que hay entre el Demonio y su Esbirro más cercano.

  • El Relojero sólo recibe información en la primera noche.
  • La distancia es el número de jugadores sentados, empezando por el jugador junto al Demonio y terminando en el Esbirro más cercano, ya sea en el sentido de las agujas del reloj o al contrario.

Narración

Durante la primera noche, despierta al Relojero. Muéstrale el número de dedos (1, 2 etc.) igual a la distancia en jugadores del Demonio a su Esbirro más cercano, comenzando con el jugador vecino del demonio más cercano a ese Esbirro. Duerme al Relojero.

Ejemplos

El Fang Gu está sentado junto a la Pit-Hag. Durante la primera noche, el Relojero recibe un "1."
Desde el No Dashii se sientan, en el sentido de las agujas del reloj, el Soñador, el Encantador de Serpientes y la Gemela Malvada. En el sentido contrario a las agujas del reloj, desde el No Dashii se sientan el Mutante, la Adorable, el Filósofo, el Sabio y la Bruja. Como la Bruja está a cinco sitios del Demonio y la Gemela Malvada está a tres asientos de distancia del Demonio, el Relojero recibe un "3" durante la primera noche.
El Fang Gu tiene como vecinos a dos Viajeros, uno bueno y uno malo. Vecino a uno de estos Viajeros hay un Cerenovus. Durante la primera noche, el Relojero recibe un "2", porque los Viajeros malos no son Esbirros.

Jinxes

 
 
Si el Invocador está en juego, el Relojero no recibe información hasta que se crea un Demonio.

Casos raros

 
 
El Relojero en partida de Legión debe recibir la distancia entre los Legión más cercanos.

Consejos

  • No tienes que dar tu información inmediatamente; espera un par de días para observar a los demás jugadores y ver si descubres algo sospechoso mientras el equipo malo cree que ya no hay presión.

  • Tu información es más valiosa si logras identificar a un Esbirro. Averigua qué jugador es un Esbirro y podrás identificar a algunos posibles sospechosos de Demonio. Deberías intentar coordinarte con otros jugadores buenos para desentramar esta información. Muchos jugadores detectan a jugadores de alineamiento malo (como el Oráculo y la Costurera), mientras que otros detectan directamente a los Demonios y Esbirros (como la Florista, el Pregonero o incluso el Encantador de Serpientes).

  • Si obtienes un número muy alto (> 3), es probable que los Esbirros estén sentados cerca entre ellos, y lejos de su Demonio. Del mismo modo, si obtienes un número muy bajo (< 2), es probable que uno de los Esbirros y el Demonio estén muy cerca. Puedes usar esta información para ver quién habla con quién: Observa a los jugadores que interactúan de una forma que coincida con lo que ya sabes.

  • Si crees saber quién es el Demonio, usa tu información para contar sus posibles Esbirros y observa a esos jugadores, qué información tienen y qué información existe sobre ellos. Los Esbirros suelen tener más dificultades para ocultarse que un Demonio (que conoce personajes no disponibles), así que puedes aprovechar esta debilidad para confirmar la identidad del Demonio.

  • Tu información se vuelve más valiosa a medida que avanza la partida y mueren jugadores. Como es poco probable que los jugadores malos mueran de noche, tienden a sobrevivir más tiempo y se apoyarán mutuamente en sus argumentos, haciéndose así más evidentes que al principio de la partida. Observa qué jugadores vivos coinciden con tu información; si se coordinan o se apoyan mutuamente, ¡podrían ser malos en secreto!

  • Todos los Esbirros a los que te enfrentarás suelen actuar de forma obvia, lo que significa que también es bastante obvio cuando mueren. Si notas que de repente nadie muere a manos de la Bruja, ni enloquece a manos de Cerenovus, ni es transformado por la Pit-Hag, es posible que hayas ejecutado a uno de los Esbirros. ¡Averiguando quién, te llevará de vuelta al Demonio! La Gemela Malvada es una excepción, ya que probablemente sabrás que está en juego desde el principio. ¡Esto también significa que conoces hasta cuatro opciones de Demonio desde el principio!

Hacerte pasar por Relojero

Al farolear como Relojero, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

  • La forma más fácil y habitual de farolear como el Relojero es dar información falsa al grupo el primer día. Como sabes a cuántos pasos están el Demonio y el Esbirro, esta información incorrecta puede llevar al equipo bueno al desastre durante varios días. Recuerda que un "1" significa que el Demonio y el Esbirro están sentados uno al lado del otro.

  • Dar información correcta sobre el Relojero puede ser muy útil para el equipo malo. Si creen que eres bueno, creerán tu información y, por lo tanto, no te considerarán un Esbirro o un Demonio al descifrar la información del Relojero y, por lo tanto, no llegarán al Demonio real. Si, en cambio, creen que eres malo, creerán que diste información falsa y, de nuevo, evitarán al Demonio real.

  • Sobrevivir al primer día es crucial si eres el Demonio faroleando como el Relojero. Como el único personaje de Sectas y Violetas que obtiene información la primera noche y nunca más, los jugadores buenos novatos tenderán a querer ejecutar al Relojero el primer día. Esperar hasta el segundo día, o más tarde, para revelar tu identidad puede ayudarte a sobrevivir las etapas iniciales y más arriesgadas del juego.

  • La mejor opción suele ser dar números pequeños como información falsa. Si el número que das es la mitad del número de jugadores, implica que el Demonio y el Esbirro están sentados uno frente al otro, ya que, ya sea en sentido horario o antihorario, los pasos de un jugador terminan en el mismo jugador. Además, en partidas con varios Esbirros, los números altos pueden implicar que todos están sentados en un grupo, algo que los jugadores experimentados podrían no creer. Los números pequeños pueden ser tan confusos como los grandes. Piensa bien qué número eliges.

  • Dado que el equipo bueno suele tener una idea clara de quiénes son los Esbirros por la desaparición de habilidades declaradas, puede ser un problema si matan a un Esbirro que actúa de forma obvia durante la noche. Por ejemplo, el equipo bueno a menudo se dará cuenta de que ha ejecutado a una Pit-Hag (ya que ya no hay jugadores que cambien de personaje por la noche), y la presión recaerá sobre ti para que pruebes o desmientas la información del Relojero, matando al jugador que sería el Demonio. Sin embargo, si mataste a la Pit-Hag de noche, es probable que los jugadores buenos crean que el jugador ejecutado durante el día era en realidad la Pit-Hag. Esto puede favorecer o perjudicar tu causa, dependiendo de lo que crean los jugadores buenos, sobre todo si creen que hay un Vortox en partida o no.