menu
keyboard_arrow_up

Boomdandy

Boomdandy
  • Traducciones
    Bombardero
  • Tipo
    Esbirro
  • Artista
    John Grist
"Tic… Tic… Tic… ¡TAC!"
  • Sus jinxes arrow_drop_down_circle
    Plague Doctor

    Plague Doctor (Doctor de plaga)

    Si el Doctora de plaga es ejecutado y el Narrador fuera a ganar la habilidad de Boomdandy, la habilidad de Boomdandy se ejecuta inmediatamente.

Habilidad

«Si eres ejecutado, todos los jugadores menos 3 mueren. Después de una cuenta atrás de 10 a 1, el jugador con más jugadores apuntándole muere.»

El Boomdandy explota cuando es ejecutado, matando a la mayoría de los demás jugadores.

  • Si el Boomdandy es ejecutado, el Narrador mata a otros jugadores, uno tras otro, hasta que sólo tres quedan vivos.
  • El Demonio será uno de los tres jugadores que queden (de otro modo el juego se terminaría).
  • Los jugadores tendrán una corta cuenta atrás para decidir a quién matar después. No habrá más nominaciones ni ejecuciones. Todos los jugadores señalarán al jugador que quieren que muera. Cuando la cuenta atrás termina, el Narrador cuenta el número de dedos señalando a cada jugador. Si hay empate, cae la noche (y probablemente los malos ganen ya que el Demonio matará esa noche).
  • Incluso los jugadores muertos sin ficha de voto pueden señalar.
  • Los jugadores pueden cambiar a quién señalan hasta que se acabe la cuenta atrás. En ese punto, la decisión es final.
  • El Boomdandy sólo explota por ejecución. Muertes por otras causas, como por Gólem o un Psicópata, no cuentan. Si el Boomdandy es ejecutado pero no muere, (por un Abogado del diablo) explotaría de todos modos.
  • Si un personaje no puede morir, como el Bufón o el Marinero, el Narrador puede decidir que cuatro jugadores queden vivos después de una explosión de Boomdandy.

Narración

Si el Boomdandy es ejecutado, anuncia que el Boomdandy ha explotado. Entra en el círculo, pon tus manos hacia el Boomdandy y gira en el círculo (como cuando se hacen votaciones). Cuando tus manos llegan a un jugador vivo di "Vives" o "Mueres" y ese jugador muere. Cuando hayas completado el círculo, quedarán tres jugadores vivos, incluyendo al Demonio. Entonces, empieza a contar hacia atrás desde 10. Cuando termine la cuenta atrás, pídele a los jugadores que no se muevan mientras cuentas el número de jugadores señalando a cada jugador. El jugador con más dedos que le señalen, muere. Esto termina la partida, ya que sólo quedarían dos jugadores vivos, así que anunca quién ha ganado.

Ejemplos

Amy es el Boomdandy. Es ejecutada. Explota y mata a todos los jugadores salvo al Po, la Bruja y la Niña de la Luna. Todos los jugadores empiezan a señalarse unos a otros frenéticamente y hablan sobre a quién señalar. Al terminar la cuenta atrás, el Narrador dice "¡Parad!" y la Bruja es la que tiene más dedos señalándola, por lo que muere. Los malos ganan.

Más información

La explosión del Boomdandy no provoca el final de la partida. Lo normal es que termine porque, quedando 2 jugadores y muriendo uno, se cumplen las condiciones de victoria de los buenos o los malos, y en caso de empate el Demonio mata por la noche. Pero si sobreviven más de 3 jugadores a la explosión (por protecciones) o el Demonio es Zombuul, puede haber un día más perfectamente.

Jinxes

 
 
Si el Doctor de plaga es ejecutado y el Narrador fuera a ganar la habilidad de Boomdandy, la habilidad de Boomdandy se ejecuta inmediatamente.

Casos raros

 
 
Si Ateo y Boomdandy están en el guion, recuerda a los jugadores que, si explota el Boomdandy, los jugadores pueden señalarte a ti para que mueras.
 
 
Si el Líder de culto sigue vivo después de explotar el Boomdandy, técnicamente puede intentar formar un culto (si no lo ha hecho ya ese día), pero puedes no permitirlo como Narrador. [*]
 
 
Si la explosión de Boomdandy causa la muerte del Bufón y no ha muerto hasta entonces, seguirá vivo y podrán quedar 4 jugadores vivos.
 
 
El Alcalde no puede ganar porque nadie vote en la elección de Boomdandy, porque habría habido una ejecución, la del Boomdandy.
 
 
Si hay Juglar en juego y el Boomdandy es ejecutado, el resto de la habilidad no se efectúa y se iría a la noche como normalmente.
 
 
Si el Marinero está sobrio cuando explota el Boomdandy, no puede morir por el Boomdandy y podría haber más de 3 jugadores vivos después de la explosión.
 
 
El orden de las muertes de Boomdandy las decide el Narrador, por lo que podría afectar primero a protegidos por la Dama del Té o a ella misma primero, según qué quiera conseguir. Pueden quedar más de 3 jugadores vivos según lo que decida.
 
 
Si el Patoso muere por Boomdandy, hace su elección en cuanto descubre que ha muerto. Si elige a un malo, la partida termina antes de resolverse la habilidad de Boomdandy de elegir quién muere entre tres. [*]
 
 
Si el Boomdandy está cuidando a Lil' Monsta y es ejecutado, en principio termina la partida. Si Lil' Monsta sobrevive, por Abogado del diablo, Mujer Escarlata o simplemente la partida no termina por Gemela Malvada o Mente Maestra, todas las muertes del Boomdandy son causadas por el Demonio, y puede influir a las muertes (Soldado, Abuela…).
 
 
Un Aprendiz con habilidad de Boomdandy hace poca cosa, porque no explota si es exiliado.
 
 
Si el Barista afecta al Boomdandy para duplicarle la habilidad el día que explota, podrá matar dos veces a todos los jugadores salvo a tres y el jugador elegido al final de la cuenta atrás morirá dos veces. [*]
 
 
El Carnicero puede nominar después de resolver la explosión del Boomdandy. En el caso de que quedaran 3 jugadores vivos y el Carnicero, por alguna protección, podría evitar la derrota de los buenos por un empate.

Consejos

  • Haz que te ejecuten lo antes posible. Cuanto antes te ejecuten, menos información habrá recopilado el equipo bueno y decidiran de forma aleatoria a la hora de señalar a 1 de los 3 jugadores finales.
  • Farolea de la forma más ridícula que puedas. Si los jugadores buenos descubren tu farol y te ejecutan, genial. Si no lo hacen, el farol ha tenido éxito, y eso sigue siendo increíblemente útil. Afirma ser un Malabarista que acertó a cinco jugadores. Afirma ser Virgen después de que el Empático confirmara que la Lavandera que te nominó era buena. Afirma ser el Ateo. ¡El cielo es el límite!
  • Comete errores deliberadamente con tu farol, para que parezca que eres un jugador malo que se hace pasar por un jugador bueno que ha malinterpretado la habilidad del personaje bueno. Afirma ser una Pitonisa que recibió un "dos" del Narrador. O finge ser un Pregonero que se despertó la primera noche. Si pareces un jugador malo que cometió un error accidentalmente, el equipo bueno podría ejecutarte.
  • Presta atención a la información que se comparte en el grupo. Da información contradictoria y deja que el equipo bueno saque sus propias conclusiones. Tarde o temprano, la sospecha recaerá sobre ti.
  • Cuando te nominen, afirma que estás borracho o envenenado, que no hay razón para ejecutarte, afirma que un jugador de confianza es malo o presenta una defensa evasiva. Si guardas silencio, el equipo bueno podría sospechar que eres el Boomdandy y no ejecutarte. Si das una razón sólida para que el equipo bueno no debería ejecutarte, como una explicación plausible de qué jugadores son buenos y malos, ¡te arriesgas a que el equipo bueno te crea y te mantenga con vida! Presta atención a qué tipo de defensas suelen dar los jugadores de tu grupo que terminan con la ejecución de ese jugador, y presenta exactamente ese tipo de defensa cuando te nominen.
  • Diles a tus otros jugadores malos que eres el Boomdandy. Hazlo lo antes posible para que sepan que deben votar por ti en cada oportunidad. Además, el Demonio no se verá tentado a matarte por la noche para hacerte quedar como un jugador bueno.
  • Farolea como un personaje que a veces podría querer ser ejecutado por el bien del equipo bueno, como el recluso.
  • Después de explotar, todos sabrán que eres un Esbirro. Siéntete libre de señalar a cualquier jugador que quieras, incluso al Demonio. Los jugadores estarán demasiado ocupados entrando en pánico como para averiguar quién es el Demonio como para cuestionar si eres de los que señalan a su propio Demonio o no. Asegúrate de señalar siempre a un jugador que no sea Demonio en el último segundo, ya que cada voto cuenta. Escucha la cuenta regresiva del Narrador para asegurarte de señalar en el ÚLTIMO segundo.
  • Después de explotar, si notas que los jugadores usan el hecho de que sabes quién es el Demonio para cambiar a quién señalan, cambia a quién señalas tú. Luego, vuelve a cambiar si la discusión grupal toma en cuenta a este nuevo jugador señalado. Si eres un jugador malo, pero no el Boomdandy, consfabula para que parezca malo. Fingirás ser un Aldeano que obtiene información sobre personajes malos como el Investigador o el Sabio, y señalarás al jugador Boomdandy. Si los Aldeanos ya comparten información que hace que parezca malo, haz que esos Aldeanos parezcan buenos fingiendo ser personajes como Empático o Exorcista. Si los jugadores buenos llegan a creer que el Boomdandy es malo y lo nominan por iniciativa propia, es más probable que voten por él.
  • Si eres un jugador malo, pero no el Boomdandy, conspira para que parezca bueno, pero haz que lo ejecuten "por el bien del pueblo". Hay casos en los que ejecutar a un jugador bueno beneficia al equipo bueno. Fingirás ser un personaje como el Enterrador para fomentar esto.
  • Si eres el Demonio, aléjate del Boomdandy lo máximo posible. Como el equipo bueno sabrá con certeza quién es el Boomdandy, no querrás nada que os vincule después de que explote. Si crees que hay demasiada conexión entre vosotros, como un Relojero que sabe a qué distancia están, habla con los otros jugadores malos y planea evitar ejecutar al Boomdandy; no siempre es útil.
  • Si eres el Demonio, guarda silencio o di cosas que te hagan parecer malo. Esto puede hacer que los jugadores buenos crean que eres el Boomdandy y eviten ejecutarte. Esto es arriesgado, ya que le telegrafía al equipo bueno que eres malo.
  • Si eres un Esbirro y el Boomdandy aún no ha explotado, mantén tus opciones abiertas en cuanto a cuán sospechoso quieres parecer. Si te ves demasiado bien y el Narrador te mantiene con vida después de que el Boomdandy explote, podrías convencer accidentalmente a jugadores buenos de que señalen a otros, lo que significa que es más probable que señalen al Demonio. Si te ves demasiado malo, podrías ser ejecutado accidentalmente antes que el Boomdandy. Lo mejor es que el Narrador te mantenga con vida después de la explosión; parecerás más sospechoso que el Demonio, y por lo tanto, muchos jugadores buenos te señalarán para que mueras.
  • Cuando los jugadores se señalen frenéticamente y haya tres jugadores vivos, no te preocupes demasiado por un empate. Si nadie muere por señalar, la partida continúa, pero caerá la noche inmediatamente, ya que hoy hubo una ejecución. Esa noche, el Demonio (presumiblemente) matará a un jugador, y el mal ganará.
  • Cuando los jugadores se señalan frenéticamente y quedan cuatro con vida debido a una situación extraña en la que no pudieron morir, asegúrese de que no haya empate. Si la partida continúa y cae la noche con cuatro jugadores con vida, habrá un día más de ejecuciones, lo cual no es recomendable.

Pelear contra Boomdandy

  • Presta atención a qué jugadores parecen entusiasmados con morir. No importa el motivo. ¿Quizás afirman haber usado su habilidad? ¿Quizás afirman ser un estorbo para el pueblo? ¿Quizás se autoproclaman porque hay un Vortox en el guion? Presta atención a las razones absurdas de los jugadores que quieren ser ejecutados. Presta atención a la lógica razonable de los jugadores que quieren ser ejecutados. Y sé muy cauteloso al ejecutarlos.
  • Informa al grupo que el Boomdandy está en el guion y que es posible que esté en juego. Asegúrate de que todos los jugadores sepan cómo funciona el personaje. Se puede hablar de algunos Esbirros, como el Cerenovus, después de que su habilidad se haya activado. Pero otros Esbirros, como la Mente Maestra, necesitan entenderse y tener en cuenta antes de que su habilidad se active. Informa a todos los jugadores cómo funciona y habrá menos pánico después.
  • Si crees que el Boomdandy está en juego, no te preocupes demasiado por confirmar que los jugadores buenos son buenos. Normalmente, es una buena estrategia hacer esto, ya que descubrir qué jugadores son buenos y mantenerlos con vida hasta el último día permite saber quién no es el Demonio. Sin embargo, cuando el Boomdandy explota, es casi seguro que el Narrador matará a todos los jugadores buenos de confianza y, en su lugar, mantendrá con vida a los más sospechosos, lo que dificultará al equipo bueno decidir a quién señalar después. Por lo tanto, incluso al principio de la partida, es mucho más útil descubrir quién es probablemente malo que quién es probablemente bueno.
  • Si el equipo bueno tiene información excelente sobre qué grupos de jugadores están en el mismo equipo, puede ser beneficioso ejecutar deliberadamente el Boomdandy. Por ejemplo, si se sabe que "Sarah, Evin y Michelle están en el mismo equipo" y que "Lachlan, Alex y Abdallah están en el mismo equipo", saber con certeza que Michelle es el Boomdandy permite saber que Sarah y Evin son malos y, por lo tanto, que Lachlan, Alex y Abdallah son buenos. Esta información es importante, y si crees que es suficiente para ganar la partida, encuentra y ejecuta al Boomdandy.
  • Si el Boomdandy explota y no tienes información sólida sobre a quién señalar, intenta que todos los jugadores señalen a un jugador en particular. Si ese jugador necesita cambiar, haz que todos los jugadores señalen al nuevo jugador. Incluso si todos señalan al jugador equivocado, la alternativa de que el equipo bueno reparta sus votos entre tres jugadores prácticamente garantizará la victoria del mal. Incluso un empate significaría una victoria del mal. Es mejor que la mayoría de la gente esté de acuerdo con un jugador que dejar que la indecisión y la confusión impidan que el bien se coordine. Puedes estar seguro de que el mal se coordinará.
  • Si el Boomdandy explota y tienes información sólida sobre a quién señalar, empieza a señalar lo antes posible. Haz que los demás señalen lo antes posible. No querrás que los buenos jugadores dejen de señalar accidentalmente. Señala a tu jugador, no cambies, y presenta argumentos breves y contundentes de por qué tienes razón y por qué otros también deberían señalarlo. A diferencia de una ejecución, no hay tiempo suficiente para presentar argumentos más largos y racionales sobre por qué tienes la solución; solo hay tiempo para frases cortas y convincentes que hagan cambiar de opinión a los demás. Si parece que no logras convencer a suficientes personas de tu causa, señala a otro jugador y anima a los demás a que también lo hagan. Hay que evitar un empate a toda costa.
  • Si el Boomdandy explota, aprovecha el hecho de que ahora conoces a un jugador que es un Esbirro. Personajes como el Noble o el Enterrador, que podrían haber conocido información sobre los Esbirros previamente, pueden ser ahora más confiables y, como resultado, su información más útil. Incluso sin estos personajes, saber con certeza que un jugador es un Esbirro significa que puedes saber quién no lo es. Estén vivos o muertos, esto podría revelar más información. Si te apresuras, esta nueva información podría darte una pista sobre a quién señalar. El truco estará en convencer a los demás de tu lógica antes de que se acabe el tiempo.