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local_library Roberto

date_range Viernes 10-10-2025 01:53 (última edición el viernes 10-10-2025 09:49)

Además de añadir traducciones, por llamarlas de algún modo*, a la app, The Pandemonium Institute ha actualizado todos los jinxes. Para facilitar el desarrollo de nuevos personajes, Steven y Jams han estado revisando y modificando y unificando todas las interacciones raras entre personajes. Han catalogado los jinxes de esta manera:

  • Personajes que cambian personajes
  • Aclaraciones
  • Victorias automáticas de los malos
  • Malos que se vuelven buenos
  • Interacciones que generan algo negativo
  • Victorias automáticas de los buenos
  • Los que ven el Grimorio
  • Por las risas
  • Se quedan sin habilidad
  • Personajes que se activan al morir por la noche cuando no hay Demonio que mate
  • Preparación de la partida
  • Decisiones del Narrador
  • Únicos

Al final ninguno ha ido a las categorías de Personajes que cambian personajes (iban todos a Se quedan sin habilidad o Interacciones que generan algo negativo) ni Únicos.

Han quitado varios de Kazali y Marioneta, aclarándolo en sus almanaques de esta forma:

La Marioneta no se despierta por habilidades de personajes que le confirmaran que es Esbirro, or ejemplo, Soplón, Predicador, Lil' Monsta, Cultivador de opio, Sombrerero, Damisela.

Kazali puede convertir a cualquier jugador en su Esbirro, independientemente de la habilidad de su personaje, por ejemplo, Soldado, Matón, Damisela, Rey.

Además, han confirmado algunas dudas de reglas asociadas a los jinxes:

  • Se asume que el jugador tiene que estar vivo, sobrio y sano para que su jinx funcione.
  • Cuando haya dudas, el Narrador tiene que tomar la decisión que le parezca más lógica basado en el tipo de personaje que es, ayudando a los buenos si es un Aldeano o a los malos si es un Forastero, Esbirro o Demonio.
  • Si algo es ambiguo, lo que diga el Narrador (que deberían apoyar a los malos en sus faroles).

Nuevos jinxes

Legión + Mago: El Mago despierta con Legión y puede aparecer como malo. Legión sabe que hay un Mago en juego, pero no qué jugador es.

Legión + Político: El Político puede aparecer como malo para Legión.

Lil' Monsta + Psicópata: Si el Psicópata está cuidando a Lil' Monsta, muere cuando es ejecutado.

Mago + Marioneta: Si el Mago está vivo, el Demonio no sabe qué vecino es la Marioneta.

Mente Maestra + Vigormortis: Una Mente Maestra que tenga su habilidad, la mantiene si Vigormortis muere.

Matemático + Marioneta: El Matemático puede saber que la habilidad de la Marioneta ha recibido información falsa o ha fallado.

Matemático + Borracho: El Matemático puede saber que la habilidad del Borracho ha recibido información falsa o ha fallado.

Doctor de plaga + Espía: Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de <spy>, {un} {Esbirro} la gana y lo sabe.

Doctor de plaga + Espectro: Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Espectro, un Esbirro la gana y lo sabe.

Recluso + Sabio: El Recluso puede aparecer como Demonio para el Sabio.

Riot + Ateo: Durante la habilidad de Riot, si el Narrador es nominado, los jugadores votan. Si es marcado para ejecución, la partida termina. Si no, debe nominar.

Jinxes modificados

Alquimista + Espía: Un Alquimista-Espía no tiene la habilidad de Espía y el Espía está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espía. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espía esta noche.

*** Antes el Alquimista elegía después de la fase de ejecuciones y podía elegir también a muertos.

Alquimista + Viuda: Un Alquimista-Viuda no tiene la habilidad de Viuda y la Viuda está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche.

*** Antes el Alquimista elegía después de la fase de ejecuciones y podía elegir también a muertos.

Alquimista + Espectro: Un Alquimista-Espectro no tiene la habilidad de Espectro y el Espectro está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

*** Antes el Alquimista elegía después de la fase de ejecuciones y podía elegir también a muertos.

Rata de laboratorio + Borracho: El Demonio no puede tener la habilidad de Borracho.

*** Antes sí podía, ahora no.

Hereje + Barón: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes el Barón podía añadir 1 Forastero.

Hereje + Padrino: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes el Hereje le aparecía al Padrino como otro Forastero no en juego (y sabía cuál).

Hereje + Lleech: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes, si el Hereje era la semilla de Lleech, dejaba de estar envenenado cuando moría.

Hereje + Pit-Hag: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes la Pit-Hag no podía crear al Hereje.

Hereje + Espía: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes el Hereje le aparecía al Espía como otro Forastero no en juego (y sabía cuál).

Hereje + Viuda: No pueden estar los dos en juego.

*** Antes el Hereje le aparecía a la Viuda como otro Forastero no en juego (y sabía cuál).

Kazali + Marioneta: Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina.

*** La elección de quién es la Marioneta, la hace el Narrador, en vez de Kazali.

Legión + Ingeniero: Si Legión es creado, todos los jugadores malos se convierten en Legión. Si Legión está en juego, el Ingeniero lo sabe pero no tiene habilidad.

*** Antes no podían empezar la partida juntos y, si el Ingeniero elegía a Legión, la mayoría de jugadores se convertían en Legión.

Legión + Sombrerero: Si se crea Legión, todos los jugadores malos se convierten en Legión. Si Legión está en juego, el Sombrerero no tiene habilidad.

*** Antes no podían empezar la partida juntos y, si el Ingeniero elegía a Legión, la mayoría de jugadores se convertían en Legión.

Leviatán + Banshee: Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegida muere y gana su habilidad.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Leviatán + Granjero: Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Leviatán + Guardián de Cuervos: Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de Cuervos elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Leviatán + Sabio: Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Leviatán + Exorcista: Si Leviatán nomina y ejecuta al elegido por el Exorcista, los buenos ganan.

*** Antes, si el Exorcista elegía en algún momento a Leviatán, los malos no ganaban con el segundo bueno ejecutado.

Leviatán + Posadero: Si Leviatán nomina y ejecuta a un protegido por el Posadero, los buenos ganan.

*** Antes protegía de las habilidades malas.

Leviatán + Monje: Si Leviatán nomina y ejecuta al protegido por el Monje, los buenos ganan.

*** Antes protegía de las habilidades malas.

Leviatán + Soldado: Si Leviatán nomina y ejecuta al Soldado, los buenos ganan.

*** Antes estaba protegido de las habilidades malas.

Lil' Monsta + Mujer Escarlata: Si Lil' Monsta muere con 5 o más jugadores vivos, la Mujer Escarlata cuida a Lil' Monsta el resto de la partida.

*** Antes le cuidaba sólo la siguiente noche.

Lil' Monsta + Mago: Si el Mago está vivo, el Narrador elige qué Esbirro cuida de Lil' Monsta.

*** Antes el Mago elegía el Esbirro que cuidaba a Lil' Monsta.

Mago + Visir: Si el Visir está en juego, el Mago no tiene habilidad pero es inmune a la habilidad del Visir.

*** Antes el Demonio no conocía a sus Esbirros.

Mago + Espectro: Después de cada ejecución, el Mago vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche.

*** Antes el magician elegía después de la fase de ejecuciones y podía elegir también a muertos.

Marioneta + Lil' Monsta: Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina.

*** Antes se colocaba la Marioneta adyacente a cualquier Esbirro, ahora sólo a quien cuide de Lil' Monsta al principio.

Doctor de plaga + Boomdandy: Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Boomdandy, un jugador se convierte en Boomdandy.

*** Antes se ejecutaba la habilidad de Boomdandy inmediatamente.

Doctor de plaga + Gemela Malvada: Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Gemela Malvada, un jugador se convierte en Gemela Malvada.

*** Antes el Narrador no podía ganar la habilidad de Gemela Malvada.

Doctor de plaga + Marioneta: Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Marioneta, un vecino bueno del Demonio se convierte en la Marioneta.

*** Antes no ocurría si ya había un malo extra.

Riot + Banshee: Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegida muere y gana su habilidad.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Riot + Granjero: Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Riot + Guardián de Cuervos: Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de Cuervos elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Riot + Sabio: Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere.

*** Antes elegía a partir de la primera noche.

Riot + Exorcista: Si Riot nomina y ejecuta al elegido por el Exorcista, los buenos ganan.

*** Antes, si el Exorcista elegía en la tercera noche a Riot, los Esbirros no se convertían en Riot.

Riot + Posadero: Si Riot nomina y ejecuta a un protegido por el Posadero, los buenos ganan.

*** Antes protegía de las habilidades malas.

Riot + Monje: Si Riot nomina y ejecuta al protegido por el Monje, los buenos ganan.

*** Antes protegía de las habilidades malas.

Riot + Soldado: Si Riot nomina y ejecuta al Soldado, los buenos ganan.

*** Antes estaba protegido de las habilidades malas.

Espía + Cultivador de opio: Si el Cultivador de opio tiene su habilidad, el Espía no ve el Grimorio.

*** Antes era sólo al morir el Cultivador de opio.

Invocador + Relojero: El Invocador aparece como Demonio para el Relojero.

*** Antes el Relojero recibía su información al aparecer el Demonio.

Invocador + Cortesano: Si el Invocador vivo no tiene habilidad, el Narrador tiene la habilidad de Invocador.

*** Antes el Narrador sólo elegía el jugador que se convertía en Demonio.

Invocador + Cortesano: Si el Invocador vivo no tiene habilidad, el Narrador tiene la habilidad de Invocador.

*** Antes el Narrador sólo elegía el jugador que se convertía en Demonio.

Invocador + Ingeniero: Si el Invocador deja de estar en la partida, el Narrador tiene la habilidad de Invocador.

*** Antes el Narrador sólo elegía el jugador que se convertía en Demonio.

Invocador + Legión: Si Legión es invocada, todos los jugadores malos se convierten en Legión.

*** Antes se convertían la mayoría de jugadores (incluyendo todos los malos).

Invocador + Marioneta: Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina.

*** Antes la Marioneta era vecina del Invocador.

Invocador + Predicador: Si el Invocador vivo no tiene habilidad, el Narrador tiene la habilidad de Invocador.

*** Antes el Narrador sólo elegía el jugador que se convertía en Demonio.

Visir + Alsaahir: El Narrador no declara que el Visir está en juego.

*** Antes el Alsaahir tenía que adivinar también el tipo de Demonio.

Visir + Cortesano: Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe y no puede morir por el día.

*** Antes, si el Visir era ejecutado sin estar borracho, los buenos perdían.

Visir + Investigador: El Narrador no declara que el Visir está en juego.

*** Antes sólo ocurría si el Investigador veía al Visir.

Visir + Predicador: Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe y no puede morir por el día.

*** Antes, si el Visir era ejecutado sin estar borracho, los buenos perdían.

Viuda + Cultivador de opio: Si el Cultivador de opio tiene su habilidad, la Viuda no ve el Grimorio.

*** Antes era sólo al morir el Cultivador de opio.

Jinxes eliminados

Kazali + Niño del coro: Kazali no puede elegir al Rey si el Niño del coro está en juego.

Kazali + Matón: Kazali puede convertir al Matón en un de sus Esbirros malos.

Kazali + Soldado: Kazali puede convertir al Soldado en Esbirro.

Kazali + Cazador: Si Kazali elige a una Damisela para convertirse en Esbirro y un Cazador está en juego, un jugador bueno se convierte en la Damisela.

Marioneta + Cultivador de opio: Cuando el Cultivador de opio muere, el Demonio sabe quién es la Marioneta pero la Marioneta no descubre nada.

Marioneta + Soplón: La Marioneta no recibe 3 personajes que no estén en juego. El Demonio recibe 3 extra.

Marioneta + Damisela: La Marioneta no sabe que la Damisela está en juego.

Marioneta + Espectro: El Espectro no se despierta con la Marioneta.

Licántropo + Tahúr: Si el Licántropo está vivo y el Tahúr se mata esta noche, no puede haber más muertes.

Caníbal + Cultivador de opio: Si el Caníbal se come al Cultivador de opio y después muere o pierde la habilidad de Cultivador de opio, el Demonio y los Esbirros se conocen esa noche.

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* Pagad traductores.