Djinn

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TraduccionesGenio
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TipoFábula
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ArtistaJohn Grist
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Edición
"نحن لسنا هنا. انت لست حقيقي. كل شيء هو وهم. أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ."
Habilidad
«Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben lo que es.»Añade el Djinn a todas las partidas con un icono de embrujo en el script. El Djinn resuelve los embrujos creando una regla única.
- Cuando creas una lista de personajes usando el Creador de Guiones, algunas combinaciones de personajes se marcarán distinto. Eso significa que esos dos personajes están embrujados - tienen habilidades que chocan o se contradicen entre ellas de algún modo. El Djinn crea una regla especial que permite que estos personajes funcionen bien juntos. ¡Algunos personajes embrujados funcionarán mejor con el Djinn en juego!
- La regla especial del Djinn está ya en el Creador de Guiones y se añade automáticamente cuando creas un guión con una combinación de personajes que está embrujada.
- Hay muchas reglas especiales de Djinn diferentes. Cada una está hecha a medida para un par específico de personajes embrujados.
- Si hay personajes embrujados en la ficha de personajes, incluso si esos personajes embrujados no están en partida, el Narrador le dice a todos los jugadores cuál es la regla especial del Djinn al inicio del juego.
- El Djinn puede tener varias reglas especiales a la vez. Si hay varios pares de personajes embrujados en la hoja de personajes, los jugadores recibirán todas las reglas especiales del Djinn.
Ejemplos insert_link
La Pit-Hag y el Hereje están embrujados. Al principio de la partida, el Narrador lee la regla especial del Djinn: "Una Pit-Hag no puede crear un Hereje". Más tarde, durante la partida, la Pit-Hag intenta crear un Hereje. El Narrador niega con la cabeza y la Pit-Hag debe elegir crear otro personaje.
El Espía y el Mago están embrujados. Al principio de la partida, el Narrador lee la regla especial del Djinn: "Cuando el Espía ve el Grimorio, las fichas del Demonio y del Mago se quitan". No hay ni Espía ni Mago en juego, pero el Narrador lee esto en voz alta igualmente para que los buenos no sepan qué Esbirro hay en partida.
Explicación insert_link
- Al crear una lista de personajes con el Creador de Guiones, algunas combinaciones se marcarán como inusuales con un pequeño símbolo debajo de uno de los personajes seleccionados. Estos personajes están hechizados: sus habilidades chocan o se contradicen de alguna manera. El Djinn crea una regla especial que permite que estos personajes funcionen bien juntos. ¡Algunos personajes hechizados incluso funcionan mejor con el Djinn en juego!
- La regla especial del Djinn se describe en el Creador de Guiones y se imprime automáticamente al crear un Guion con una combinación de personajes hechizada. Existen muchas reglas especiales de Djinn diferentes. Cada una está diseñada para una pareja específica de personajes hechizados. Si hay personajes hechizados en la hoja de personaje, incluso si no hay ninguno en juego, el Narrador indica a todos los jugadores cuál es la regla especial del Djinn al comienzo de la partida.
- El Djinn puede tener varias reglas especiales a la vez. Si hay varios pares de personajes hechizados en la hoja de personaje, los jugadores aprenden todas las reglas especiales del Djinn.
Los jinxes del Djinn insert_link
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Si Al-Hadikhia muere por ejecución y Mente Maestra está vivo, Al-Hadikhia elige a 3 jugadores buenos esta noche: si los 3 eligen vivir, ganan los malos. Si no, ganan los buenos. |
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Si la Princesa nomina y ejecuta a un jugador en su primer día, nadie muere esta noche por Al-Hadikhia. |
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Un Alquimista-Espectro no tiene la habilidad de Espectro y el Espectro está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche. |
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Un Alquimista-Espía no tiene la habilidad de Espía y el Espía está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espía. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espía esta noche. |
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El Alquimista-Invocador no recibe faroles y elige qué Demonio pero no qué jugador. Si muere antes de que esto ocurra, ganan los malos. [Sin Demonio] |
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Un Alquimista-Marioneta no tiene la habilidad de Marioneta y la Marioneta está en juego. |
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Un Alquimista-Mente Maestra no tiene la habilidad de Mente Maestra y la Mente Maestra no está en juego. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Organillero, el Organillero está en juego. Si ambos están sobrios, ambos están borrachos. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Rata de laboratorio, el Alquimista no descubre qué habilidad tiene el Demonio. |
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Un Alquimista-Viuda no tiene la habilidad de Viuda y la Viuda está en juego. Después de cada ejecución, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche. |
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Si el Caníbal gana la habilidad de Fanático, el Caníbal lo sabe. |
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Si el Malabarista usa su habilidad el primer día y muere por ejecución, esta noche, el Caníbal vivo sabe cuánto acertó el Malabarista. |
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Si el Caníbal gana la habilidad del Mayordomo, el Caníbal lo sabe. |
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Si el Caníbal nomina, ejecuta y mata a la Princesa hoy, el Demonio no mata esta noche. |
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Si el Filósofo gana la habilidad de Cazarrecompensas, un Aldeano puede volverse malo. |
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Si Kazali convierte al Cazarrecompensas en Esbirro, no se crea un Aldeano malo. |
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Cerenovus puede elegir hacer que un jugador esté loco de que es el Goblin. |
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Si el Narrador gana la habilidad de Barón, hasta 2 jugadores se convierten en Forasteros. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Boomdandy, un jugador se convierte en Boomdandy. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Espectro, un Esbirro la gana y lo sabe. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Espía, un Esbirro la gana y lo sabe. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Fearmonger, un Esbirro la gana y lo sabe. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Gemela Malvada, un jugador se convierte en Gemela Malvada. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Goblin, un Esbirro la gana y lo sabe. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Marioneta, un vecino bueno del Demonio se convierte en la Marioneta. |
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Si el Narrador fuera a ganar la habilidad de Mujer Escarlata, un Esbirro la gana y lo sabe. |
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Si el Cultivador de opio tiene su habilidad, el Espía no ve el Grimorio. |
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Si el Espía está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada. |
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El Espía aparece como malo para el Ogro. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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No pueden estar los dos en juego. |
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Si el Invocador vivo no tiene habilidad, el Narrador tiene la habilidad de Invocador. |
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Si el Cultivador de opio está vivo en la tercera noche, el Invocador elige qué Demonio, pero no qué jugador. |
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Si el Invocador deja de estar en la partida, el Narrador tiene la habilidad de Invocador. |
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Si el Invocador crea un segundo Demonio vivo, las muertes de esta noche son arbitrarias. |
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Si el Invocador crea un segundo Demonio vivo, las muertes de esta noche son arbitrarias. |
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Si el Invocador vivo no tiene habilidad, el Narrador tiene la habilidad de Invocador. |
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El Invocador puede invocar a Pukka en la segunda noche en vez de la tercera. |
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El Invocador aparece como Demonio para el Relojero. |
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Si Señor de Typhon es invocado, debe ser vecino de un Esbirro y su otro vecino se convierte en un Esbirro malo. |
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Si el Invocador crea un segundo Demonio vivo, las muertes de esta noche son arbitrarias. |
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Si el Invocador invoca a un jugador muerto en Zombuul, Zombuul ya ha "muerto una vez". |
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El Fanático puede aparecer como malo para Legión. |
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Si Legión es creado, todos los jugadores malos se convierten en Legión. Si Legión está en juego, el Ingeniero lo sabe pero no tiene habilidad. |
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Si Legión es invocado, todos los jugadores malos se convierten en Legión. |
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Si un Legión muere por ejecución hoy, Legión conserva su habilidad pero el Juglar puede aprender que hay Legión. |
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El Político puede aparecer como malo para Legión. |
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Si el Predicador elige a Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión. |
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Si Legión es creado, todos los jugadores malos se convierten en Legión. Si Legión está en juego, el Sombrerero no tiene habilidad. |
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Si Leviatán está en juego y el nieto muere por ejecución, los malos ganan. |
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Si Leviatán y el Alcalde están vivos en el día 5 y no hay ejecuciones, los buenos ganan. |
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Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegida muere y gana su habilidad. |
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Si Leviatán nomina y ejecuta al elegido por el Exorcista, los buenos ganan. |
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Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de Cuervos elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Leviatán nomina y ejecuta al protegido por el Monje, los buenos ganan. |
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Leviatán no puede entrar en la partida después del día 5. |
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Si Leviatán nomina y ejecuta a un protegido por el Posadero, los buenos ganan. |
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Si Leviatán está en juego y al menos 1 jugador está muerto, el Rey aprende 1 personaje vivo cada noche. |
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Cada noche*, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Leviatán nomina y ejecuta al Soldado, los buenos ganan. |
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Leviatán no puede entrar en la partida después del día 5. |
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Si Lil' Monsta y el Cultivador de opio están vivos, los Esbirros despiertan uno a uno hasta que alguno elige cuidar a Lil' Monsta. |
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Si el Mago está vivo, el Narrador elige qué Esbirro cuida de Lil' Monsta. |
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Si Lil' Monsta muere con 5 o más jugadores vivos, la Mujer Escarlata cuida a Lil' Monsta el resto de la partida. |
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Si el Psicópata está cuidando a Lil' Monsta, muere cuando es ejecutado. |
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Si el Sombrerero muere y el Demonio elige Lil' Monsta, también elige un Esbirro en el que convertirse. |
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Si el Visir está cuidando a Lil' Monsta, muere cuando es ejecutado. |
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Si el Exterminador dispara al huésped de Lleech, el huésped muere. |
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Si la Mente Maestra está viva y el huésped de Lleech muere por ejecución, Lleech vive pero pierde su habilidad. |
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Después de cada ejecución, el Mago vivo puede intentar adivinar públicamente qué jugador vivo es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche. |
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Cuando el Espía ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan. |
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El Mago despierta con Legión y puede aparecer como malo. Legión sabe que hay un Mago en juego, pero no qué jugador es. |
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Si el Mago está vivo, el Demonio no sabe qué vecino es la Marioneta. |
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Si el Visir está en juego, el Mago no tiene habilidad pero es inmune a la habilidad del Visir. |
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Cuando la Viuda ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan. |
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Si la Marioneta cree que es el Aeronauta, se puede añadir un Forastero durante la preparación. |
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Si la Marioneta cree que es el Cazador, se añade la Damisela. |
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Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina. |
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Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina. |
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Si hubiera una Marioneta en juego, entra después del Demonio y debe empezar como su vecina. |
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El Matemático puede saber que la habilidad del Borracho ha recibido información falsa o ha fallado. |
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El Matemático sabe si el Lunático ataca a jugadores diferentes a los del Demonio. |
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El Matemático puede saber que la habilidad de la Marioneta ha recibido información falsa o ha fallado. |
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La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la Sirvienta se despierte antes. |
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Si el Organillero causa que las votaciones sean con los ojos cerrados, el Mayordomo puede levantar la mano para votar, pero su voto sólo cuenta si su amo vota. |
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Una Mente Maestra que tenga su habilidad, la mantiene si Vigormortis muere. |
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Si fuera a haber 2 Demonios, uno que haya sido la Mujer Escarlata, la Mujer Escarlata se convierte en Mujer Escarlata otra vez. |
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Si fuera a haber 2 Demonios, uno que haya sido la Mujer Escarlata, la Mujer Escarlata se convierte en Mujer Escarlata otra vez. |
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Si Pit-Hag crea a la Damisela, el Narrador elige qué jugador es. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en Líder de culto, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Matón, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en Ogro, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en Político, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si hay fichas suficientes, Pit-Hag puede crear a un Tonto del pueblo extra. Si lo hace, el Tonto del pueblo borracho puede cambiar. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Borracho. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje. |
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Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad. |
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Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Ogro. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Político. |
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Si hay una ficha extra, la Rata de laboratorio puede darle al Demonio la habilidad de Tonto del pueblo. |
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Si el Recluso aparece como malo para el Ogro, el Ogro sabe que es malo. |
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El Recluso puede aparecer como Demonio (que le ha matado) para el Sabio. |
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Si Riot está en juego y el nieto muere por ejecución, los malos ganan. |
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El Alcalde puede elegir parar las nominaciones. Si lo hace cuando sólo quede 1 Riot vivo, los buenos ganan. Si no, ganan los malos. |
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Durante la habilidad de Riot, si el Narrador es nominado, los jugadores votan. Si es marcado para ejecución, la partida termina. Si no, debe nominar. |
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Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo bueno (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegido muere y gana su habilidad. |
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Si Riot nomina y ejecuta al elegido por el Exorcista, los buenos ganan. |
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Cada noche, Riot elige a 1 jugador vivo bueno (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo bueno (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de Cuervos elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Riot nomina y ejecuta al protegido por el Monje, los buenos ganan. |
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Si Riot nomina y ejecuta a un protegido por el Posadero, los buenos ganan. |
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Si Riot está en juego y al menos 1 jugador está muerto, el Rey aprende 1 personaje vivo cada noche. |
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Cada noche*, Riot elige a 1 jugador vivo bueno (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Riot nomina y ejecuta al Soldado, los buenos ganan. |
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El Narrador no declara que el Visir está en juego. |
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Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe y no puede morir por el día. |
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El Fanático puede aparecer como malo para el Visir. |
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El Visir se despierta con el Fearmonger, sabe a quién ha elegido y no puede forzar su ejecución. |
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El Narrador no declara que el Visir está en juego. |
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El Político puede aparecer como malo para el Visir. |
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Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe y no puede morir por el día. |
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Si el Cultivador de opio tiene su habilidad, la Viuda no ve el Grimorio. |
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Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada. |
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Si Vortox mata a la Banshee, todos los jugadores descubren que la Banshee ha muerto. |
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Si el Exorcista elige a Yaggababble, Yaggababble no mata esta noche. |