Djinn

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TraduccionesGenio
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TipoFábula
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ArtistaJohn Grist
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Edición
"نحن لسنا هنا. انت لست حقيقي. كل شيء هو وهم. أسئلتك هي جبل نار في يوم صافٍ."
Habilidad
«Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben lo que es.»Añade el Djinn a todas las partidas con un icono de embrujo en el script. El Djinn resuelve los embrujos creando una regla única.
- Cuando creas una lista de personajes usando el Creador de Guiones, algunas combinaciones de personajes se marcarán distinto. Eso significa que esos dos personajes están embrujados - tienen habilidades que chocan o se contradicen entre ellas de algún modo. El Djinn crea una regla especial que permite que estos personajes funcionen bien juntos. ¡Algunos personajes embrujados funcionarán mejor con el Djinn en juego!
- La regla especial del Djinn está ya en el Creador de Guiones y se añade automáticamente cuando creas un guión con una combinación de personajes que está embrujada.
- Hay muchas reglas especiales de Djinn diferentes. Cada una está hecha a medida para un par específico de personajes embrujados.
- Si hay personajes embrujados en la ficha de personajes, incluso si esos personajes embrujados no están en partida, el Narrador le dice a todos los jugadores cuál es la regla especial del Djinn al inicio del juego.
- El Djinn puede tener varias reglas especiales a la vez. Si hay varios pares de personajes embrujados en la hoja de personajes, los jugadores recibirán todas las reglas especiales del Djinn.
Ejemplos insert_link
La Pit-Hag y el Hereje están embrujados. Al principio de la partida, el Narrador lee la regla especial del Djinn: "Una Pit-Hag no puede crear un Hereje". Más tarde, durante la partida, la Pit-Hag intenta crear un Hereje. El Narrador niega con la cabeza y la Pit-Hag debe elegir crear otro personaje.
El Espía y el Mago están embrujados. Al principio de la partida, el Narrador lee la regla especial del Djinn: "Cuando el Espía ve el Grimorio, las fichas del Demonio y del Mago se quitan". No hay ni Espía ni Mago en juego, pero el Narrador lee esto en voz alta igualmente para que los buenos no sepan qué Esbirro hay en partida.
Los jinxes del Djinn insert_link
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La Sirvienta descubre si el Matemático se despierta hoy o no, aunque la Sirvienta se despierte antes. |
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El Narrador no puede ganar la habilidad de Gemela Malvada aunque el Doctor de plaga muera. |
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Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Fearmonger además de la suya, y lo sabe. |
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Si el Exorcista elige a Yaggababble, la habilidad de Yaggababble no causa muertes esta noche. |
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Si el Invocador está en juego, el Relojero no recibe información hasta que se crea un Demonio. |
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Si el Cultivadora de opio está vivo cuando el Invocador actúa, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador. |
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La Marioneta es vecina del Invocador. El Invocador sabe quién es la Marioneta. |
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Si hay 2 Al-Hadikhias vivos, el Al-Hadikhia que fuera la Mujer Escarlata vuelve a convertirse en Mujer Escarlata. |
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Si el Organillero causa que las votaciones sean con los ojos cerrados, el Mayordomo puede levantar la mano para votar, pero su voto sólo cuenta si su amo vota. |
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Si el Investigador aprende que el Visir está en juego, el Narrador no anuncia públicamente que el Visir está en juego. |
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Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana. |
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Si el Visir pierde su habilidad, lo sabe. Si el Visir es ejecutado mientras tiene su habilidad, su equipo gana. |
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Si el Visir y el Mago están en juego, el Demonio no sabe quiénes son sus Esbirros. |
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El Político puede aparecer como malo para el Visir. |
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Si el Caníbal gana la habilidad del Mayordomo, el Caníbal lo sabe. |
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Si el Malabarista usa su habilidad el primer día y muere por ejecución, esta noche, el Caníbal vivo sabe cuánto acertó el Malabarista. |
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Si el Caníbal gana la habilidad del Fanático, el Caníbal lo sabe. |
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El Matemático sabe si el Lunático ataca a jugadores diferentes a los del Demonio. |
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Pit-Hag no puede crear un Hereje. |
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Si Pit-Hag crea a la Damisela, el Narrador elige qué jugador es. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Político, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si hay fichas suficientes, Pit-Hag puede crear a un Tonto del pueblo extra. Si lo hace, el Tonto del pueblo borracho puede cambiar. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Líder de culto, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Matón, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Si Pit-Hag convierte a un jugador malo en el Ogro, no puede volverse bueno por su habilidad. |
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Cerenovus puede elegir al Goblin. |
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Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Goblin además de la suya y lo sabe. |
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Si Leviatán está en juego, el Soldado está a salvo de todas las habilidades malas. |
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Si Leviatán está en juego, el protegido por Monje está a salvo de todas las habilidades malas. |
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Si Leviatán está en juego, los protegidos por Posadero están a salvo de todas las habilidades malas. |
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Cada noche, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de cuervos elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Leviatán está en juego y al menos 1 jugador está muerto, el Rey aprende 1 personaje vivo cada noche. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Espía, no la tiene y el Espía está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espía. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espía esta noche. |
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El Alquimista-Invocador no recibe faroles y elige qué Demonio pero no qué jugador. Si muere antes de que esto ocurra, ganan los malos. [Sin Demonio] |
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El Espectro no se despierta con la Marioneta. |
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Cada noche, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegida muere y gana su habilidad. |
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Cada noche, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Cada noche, Leviatán elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Leviatán está en juego y no hay ejecución el día 5, los buenos ganan. |
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Si el Sombrerero muere el día 5 o después, el Demonio no puede convertirse en Leviatán. |
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Después del día 5, Pit-Hag no puede elegir a Leviatán. |
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Si el nieto muere por ejecución, los malos ganan. |
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Los malos no ganan cuando más de 1 jugador bueno ha sido ejecutado si el Exorcista está vivo y ha elegido en algún momento a Leviatán. |
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Si el Cultivador de opio está en juego, los Esbirros no se despiertan juntos. Despiertan uno a uno hasta que alguno elige cuidar a Lil' Monsta. |
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Cada noche, el Mago elige a un Esbirro: si ese Esbirro y Lil' Monsta están vivos, ese Esbirro cuida de Lil' Monsta. |
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Si hay 5 o más jugadores vivos y quien cuida de Lil' Monsta muere, la Mujer Escarlata cuida de Lil' Monsta hoy. |
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El Visir puede morir por ejecución si cuida de Lil' Monsta. |
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Si un Demonio elige Lil' Monsta, también elige un personaje de Esbirro para convertirse y cuidar a Lil' Monsta hoy. |
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Si el Licántropo está vivo y el Tahúr se mata esta noche, no puede haber más muertes. |
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Legión e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Legión, la mayoría de jugadores (incluyendo todos los malos) se convierten en Legión malo. |
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Si el Predicador elige a una Legión, Legión conserva su habilidad pero el Predicador puede aprender que hay Legión. |
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Si un Legión muere por ejecución hoy, Legión conserva su habilidad pero el Juglar puede aprender que hay Legión. |
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Si el Sombrerero muere y Legión está en juego, no pasa nada. Si el Sombrerero muere y un jugador malo elige Legión, todos los jugadores malos se convierten en Legión. |
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El Fanático puede aparecer como malo para la habilidad de Legión. |
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Si Fang Gu elige un Forastero y muere, la Mujer Escarlata no se convierte en Fang Gu. |
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Si el Caníbal se come al Cultivador de opio y después muere o pierde la habilidad de Cultivador de opio, el Demonio y los Esbirros se conocen esa noche. |
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Cuando el Espía ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan. |
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Si el Cultivador de opio está en juego, el Espía no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera. |
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Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Espía además de la suya y lo sabe. |
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Si el Espía está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada. |
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El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Espía. El Hereje sabe qué Forastero es. |
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El Espía aparece como malo para el Ogro. |
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Cuando la Viuda ve el Grimorio, las fichas de Demonio y Mago se quitan. |
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Si el Cultivador de opio está en juego, la Viuda no ve el Grimorio hasta que el Cultivador de opio muera. |
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Si la Viuda está (o ha estado) en juego, la Damisela está envenenada. |
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El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para la Viuda. El Hereje sabe qué Forastero es. |
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El Hereje aparece como un Forastero que no esté en juego para el Padrino. El Hereje sabe qué Forastero es. |
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Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Mujer Escarlata además de la suya, y lo sabe. |
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Si el Doctora de plaga es ejecutado y el Narrador fuera a ganar la habilidad de Boomdandy, la habilidad de Boomdandy se ejecuta inmediatamente. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Viuda, no la tiene y la Viuda está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es la Viuda. Si acierta, el Demonio debe elegir a la Viuda esta noche. |
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El Invocador no puede crear un Demonio en juego. Si el Invocador crea a un Demonio que no esté en juego, las muertes esta noche son arbitrarias. |
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El Invocador no puede crear un Demonio en juego. Si el Invocador crea a un Demonio que no esté en juego, las muertes esta noche son arbitrarias. |
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Si el Invocador está borracho en la tercera noche, el Invocador elige qué Demonio pero el Narrador elige qué jugador. |
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Si el Ingeniero saca a un Invocador de la partida antes de que haya usado su habilidad, el Invocador usa su habilidad inmediatamente. |
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Si el Invocador convierte a un jugador muerto en Zombuul, el Narrador lo trata como un Zombuul que ha muerto una vez. |
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El Invocador puede elegir a un jugador para convertir en Pukka la segunda noche. |
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Si el Invocador crea Riot, todos los Esbirros se convierten también en Riot. |
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Si el Invocador crea Legión, la mayoría de jugadores (incluyendo todos los malos) se convierten en Legión. |
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El Invocador no puede crear un Demonio en juego. Si el Invocador crea a un Demonio que no esté en juego, las muertes esta noche son arbitrarias. |
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Si el Predicador elige al Invocador la tercera noche o antes, el Invocador elige qué Demonio, pero el Narrador elige qué jugador. |
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Si el Invocador crea al Señor de Typhon, el Señor de Typhon debe ser vecino de un Esbirro. El otro vecino se convierte en un Esbirro que no esté en juego. |
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El Barón puede añadir sólo 1 Forastero, no 2. |
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Si el Narrador gana la habilidad de Barón, hasta 2 jugadores se convierten en Forasteros que no estén en juego. |
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La Marioneta es vecina de un Esbirro, no del Demonio. La Marioneta no se despierta para ver quién cuida de Lil' Monsta y no sabe que es la Marioneta si está cuidando a Lil' Monsta. |
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Cuando el Cultivador de opio muere, el Demonio sabe quién es la Marioneta pero la Marioneta no descubre nada. |
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La Marioneta no recibe 3 personajes que no estén en juego. El Demonio recibe 3 extra. |
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Si la Marioneta cree que es el Aeronauta, se puede añadir +1 Forastero. |
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La Marioneta no sabe que la Damisela está en juego. |
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Si el Demonio tiene un vecino vivo y Aldeano o Forastero cuando el Doctor de plaga muere, ese jugador se convierte en una Marioneta mala. Si ya hay un jugador malo extra, esto no ocurre. |
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Si la Marioneta cree que es el Cazador, se añade la Damisela. |
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Si la Mente maestra está viva y el huésped de Lleech muere por ejecución, Lleech vive pero pierde su habilidad. |
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Si el Exterminador dispara al huésped de Lleech, el huésped muere. |
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Si Lleech ha envenenado al Hereje y Lleech muere, el Hereje sigue envenenado. |
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Sólo se crea un Aldeano malo si el Cazarrecompensas sigue en juego después de que Kazali actúe. |
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Kazali puede convertir al Matón en un de sus Esbirros malos. |
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Si Kazali elige crear a una Marioneta, debe elegir a uno de sus vecinos. |
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Si Kazali elige a una Damisela para convertirse en Esbirro y un Cazador está en juego, un jugador bueno se convierte en la Damisela. |
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Kazali no puede elegir al Rey si el Niño del coro está en juego. |
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Kazali puede convertir al Soldado en Esbirro. |
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Riot e Ingeniero no pueden estar ambos en juego al principio de la partida. Si el Ingeniero crea a Riot, todos los jugadores malos se convierten en Riot. |
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Si el Gólem nomina a Riot, Riot no muere. |
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Si el Soplón está en juego, cada Riot recibe 3 faroles extra. |
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Si un jugador bueno nomina y mata al Santo, el equipo del Santo pierde. |
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El Mayordomo no puede nominar a su amo. |
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Si Pit-Hag crea Riot, todos los jugadores malos se convierten en Riot. Si lo hace después del día 3, la partida continúa un día más. |
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El Alcalde puede elegir parar las nominaciones. Si lo hace cuando sólo quede 1 Riot vivo, los buenos ganan. Si no, ganan los malos. |
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Si Riot está en juego, el protegido por Monje está a salvo de todas las habilidades malas. |
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Cada noche, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Granjero elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Riot está en juego, los protegidos por Posadero están a salvo de todas las habilidades malas. |
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Cada noche, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Sabio elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Cada noche, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): una Banshee elegida muere y gana su habilidad. |
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Cada noche, Riot elige a 1 jugador vivo (diferente a los de noches anteriores): un Guardián de cuervos elegido usa su habilidad pero no muere. |
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Si Riot está en juego, el Soldado está a salvo de todas las habilidades malas. |
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Si el nieto muere por el día, la Abuela muere también. |
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Si Riot está en juego y al menos 1 jugador está muerto, el Rey aprende 1 personaje vivo cada noche. |
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Si el Exorcista elige a Riot en la tercera noche, los Esbirros no se convierten en Riot. |
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El Visir se despierta con el Fearmonger, sabe a quién ha elegido y no puede forzar su ejecución. |
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Si el Visir está en juego, Alsaahir debe adivinar también qué Demonio(s) está(n) en juego. |
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El Fanático puede aparecer como malo para el Visir. |
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Si Vortox está en juego y el Demonio mata a la Banshee, todos los jugadores saben que ha muerto la Banshee. |
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Si el Recluso aparece como malo para el Ogro, el Ogro sabe que es malo. |
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Si el Filósofo gana la habilidad de Cazarrecompensas, un Aldeano puede volverse malo. |
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Si Al-Hadikhia muere por ejecución y la Mente Maestra está viva, Al-Hadikhia elige a 3 jugadores buenos esta noche: si los 3 eligen vivir, ganan los malos. Si no, ganan los buenos. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Hereje. |
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Si el Demonio tiene la habilidad de Líder de culto, no puede volverse malo por esa habilidad. |
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Si el Demonio tiene la habilidad de Matón, no puede volverse malo por esa habilidad. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Ogro. |
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El Demonio no puede tener la habilidad de Político. |
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Si el Demonio fuera a tener la habilidad de Borracho, en vez de eso la Rata de laboratorio elige a un jugador Aldeano para tenerla. |
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Si hay una ficha extra, la Rata de laboratorio puede darle al Demonio la habilidad de Tonto del pueblo. |
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El Alquimista-Rata de laboratorio no sabe la habilidad que tiene el Demonio. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Organillero, el Organillero está en juego y si ambos están sobrios, ambos están borrachos. |
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Un Alquimista-Marioneta no tiene la habilidad de Marioneta y la Marioneta está en juego. |
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Un Alquimista-Mente maestra no tiene la habilidad de Mente maestra y la Mente maestra no está en juego. |
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Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Mago puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche. |
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Si el Alquimista tiene la habilidad de Espectro, no la tiene y el Espectro está en juego. Cada día, después de la fase de ejecuciones, el Alquimista vivo puede intentar adivinar públicamente quién es el Espectro. Si acierta, el Demonio debe elegir al Espectro esta noche. |
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Si el Doctor de plaga muere, un Esbirro vivo gana la habilidad de Espectro además de la suya y lo sabe. |
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Si el Caníbal nomina, ejecuta y mata a la Princesa hoy, el Demonio no mata esta noche. |
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Si la Princesa nomina y ejecuta a un jugador en su primer día, nadie muere esta noche por la habilidad de Al-Hadikhia. |