menu
keyboard_arrow_up
Acrobat -> Acróbata

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: si esta noche está o se vuelve borracho o envenenado, mueres.

Otras noches

El Acróbata elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Elegido

Alchemist -> Alquimista

Habilidad

Tienes la habilidad de un Esbirro. Cuando la uses, el Narrador puede pedirte que cambies tu elección.

Primera noche

Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de un Esbirro.

Recordatorios globales

Es el Alquimista

Alsaahir -> Al-Saahir

Habilidad

Cada día, si adivinas públicamente quiénes son Esbirro(s) y quiénes son Demonio(s), los buenos ganan.

Amnesiac -> Amnésico

Habilidad

No sabes cuál es tu habilidad. Cada día, puedes adivinarla en privado: descubres lo cerca que has estado.

Primera noche

" "

Otras noches

" "

Recordatorios

?,?,?

Artist -> Artista

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, pregunta en privado al Narrador cualquier pregunta con respuesta sí/no.

Recordatorios

Sin habilidad

Atheist -> Ateo

Habilidad

El Narrador puede romper las reglas de la partida, y si es ejecutado, los buenos ganan, incluso si estás muerto. [No hay personajes malos]

Balloonist -> Aeronauta

Habilidad

Cada noche, descubres a 1 jugador de diferente tipo de personaje que el de la noche anterior. [+0 o +1 Forasteros]

Primera noche

Muestra a cualquier jugador :reminder:

Otras noches

Muestra un jugador de diferente tipo de personaje que el anterior. :reminder:

Recordatorios

Conoce

Banshee -> Alma en Pena

Habilidad

Si el Demonio te mata, todos los jugadores lo descubren. A partir de ahora, puedes nominar dos veces al día y votar dos veces por nominación.

Otras noches

Si el Alma en Pena ha muerto por el Demonio esta noche, anuncia a todos los jugadores que el Alma en Pena ha muerto. :reminder:

Recordatorios

Tiene Habilidad

Bounty Hunter -> Cazarrecompensas

Habilidad

Empiezas conociendo 1 jugador malo. Si muere, descubres otro jugador malo esta noche. [1 Aldeano es malo]

Primera noche

Señala al jugador malo que CONOCE.

Otras noches

Si el jugador que CONOCE ha muerto hoy o esta noche, señala a un nuevo jugador malo que CONOCE.

Recordatorios

Conoce

Cannibal -> Caníbal

Habilidad

Tienes la habilidad del muerto ejecutado más reciente. Si es malo, estás envenenado hasta que un jugador bueno muere por ejecución.

Recordatorios

Envenenado,Almuerzo

Chambermaid -> Sirvienta

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche por su habilidad.

Primera noche

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos. Da una señal con los dedos.

Otras noches

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos. Da una señal con los dedos.

Chef -> Chef

Habilidad

Empiezas conociendo cuántos pares de jugadores malos hay.

Primera noche

Da una señal con los dedos.

Choirboy -> Niño del Coro

Habilidad

Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+el Rey]

Otras noches

Si el Demonio mató al Rey, señala al jugador que es el Demonio.

Clockmaker -> Relojero

Habilidad

Empiezas conociendo a cuántos pasos del Demonio está el Esbirro más cercano.

Primera noche

Da una señal con los dedos.

Courtier -> Cortesano

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 1 personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.

Primera noche

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Otras noches

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin habilidad

Cult Leader -> Líder Sectario

Habilidad

Cada noche, te vuelves del alineamiento de un vecino vivo. Si todos los jugadores buenos eligen entrar en tu secta, tu equipo gana.

Primera noche

El Líder Sectario puede cambiar de alineamiento. Si es así, muestra la ficha TÚ ERES y pon el pulgar arriba o abajo para su nuevo alineamiento.

Otras noches

El Líder Sectario puede cambiar de alineamiento. Si es así, muestra la ficha TÚ ERES y pon el pulgar arriba o abajo para su nuevo alineamiento.

Dreamer -> Soñador

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malo, 1 de ellos es correcto.

Primera noche

El Soñador señala a un jugador. Muestra las fichas de personaje de 1 bueno y 1 malo, 1 de ellas es su personaje.

Otras noches

El Soñador señala a un jugador. Muestra las fichas de personaje de 1 bueno y 1 malo, 1 de ellas es su personaje.

Empath -> Empática

Habilidad

Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malos.

Primera noche

Da una señal con los dedos.

Otras noches

Da una señal con los dedos.

Engineer -> Ingeniero

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige qué Esbirros o qué Demonio hay en juego.

Primera noche

El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: Duerme al Ingeniero. Despierta a su elección, muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje, entonces duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.

Otras noches

El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: Duerme al Ingeniero. Despierta a su elección, muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje, entonces duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.

Recordatorios

Sin habilidad

Exorcist -> Exorcista

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador (distinto a la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.

Otras noches

El Exorcista elige a un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista elige al Demonio: Despierta al Demonio. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Exorcista. Señala al Exorcista.

Recordatorios

Elegido

Farmer -> Granjero

Habilidad

Cuando mueras por la noche, un jugador bueno vivo se convierte en Granjero.

Otras noches

Si el Granjero ha muerto esta noche, despierta a un jugador bueno vivo. Muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de personaje del Granjero. Reemplaza su ficha anterior por la ficha del Granjero.

Fisherman -> Pescador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para recibir algún consejo que ayude a ganar a tu equipo.

Recordatorios

Sin habilidad

Flowergirl -> Niña de las Flores

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Demonio votó hoy.

Otras noches

Asiente o sacude la cabeza.

Recordatorios

Demonio votó,Demonio no votó

Fool -> Bufón

Habilidad

La primera vez que mueres, no lo haces.

Recordatorios

Sin habilidad

Fortune Teller -> Pitonisa

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno es Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.

Primera noche

La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno es el Demonio (o el AURA ROJA).

Otras noches

La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno es el Demonio (o el AURA ROJA).

Recordatorios

Aura Roja

Gambler -> Tahúr

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador y adivina su personaje: si no lo aciertas, mueres.

Otras noches

El Tahúr elige a un jugador y a un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

General -> General

Habilidad

Cada noche, descubres qué alineamiento cree el Narrador que está ganando: bueno, malo, o ninguno.

Primera noche

Da una señal con el pulgar.

Otras noches

Da una señal con el pulgar.

Gossip -> Cotilla

Habilidad

Cada día, puedes hacer una declaración pública. Esta noche, si fue cierta, un jugador muere.

Otras noches

Si el Cotilla acertó su cotilleo, un jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Grandmother -> Abuelita

Habilidad

Empiezas conociendo 1 jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.

Primera noche

Señala al NIETO y muestra su ficha de personaje.

Otras noches

Si el Demonio ha matado al NIETO, la Abuelita también muere. :reminder:

Recordatorios

Nieto,Muerto

High Priestess -> Suma Sacerdotisa

Habilidad

Cada noche, descubre con qué jugador cree el Narrador que deberías hablar más.

Primera noche

Señala a un jugador.

Otras noches

Señala a un jugador.

Huntsman -> Cazador

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador vivo: si eliges a la Damisela, se convierte en un Aldeano que no está en juego. [+la Damisela]

Primera noche

El Cazador puede elegir a un jugador. :reminder: Si ese jugador es la Damisela: Duerme al Cazador. Despierta a la Damisela y muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.

Otras noches

El Cazador puede elegir a un jugador. :reminder: Si ese jugador es la Damisela: Duerme al Cazador. Despierta a la Damisela y muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.

Recordatorios

Sin habilidad

Innkeeper -> Posadero

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.

Otras noches

El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Protegido,Protegido,Borracho

Investigator -> Investigador

Habilidad

Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Esbirro en concreto.

Primera noche

Muestra la ficha de personaje del Esbirro. Señala a ambos jugadores, al ESBIRRO y al INCORRECTO.

Recordatorios

Esbirro,Incorrecto

Juggler -> Malabarista

Habilidad

En tu primer día, adivina públicamente el personaje de hasta 5 jugadores. Por la noche, descubres cuántos eran correctos.

Otras noches

Da una señal con los dedos.

Recordatorios

Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

King -> Rey

Habilidad

Cada noche, si los muertos igualan o superan a los vivos, descubres 1 personaje vivo. El Demonio sabe que eres el Rey.

Primera noche

Despierta al Demonio. Muestra la ficha ESTE JUGADOR ES y la ficha del Rey, entonces señala al Rey.

Otras noches

Si los muertos igualan o superan a los vivos, muestra la ficha de personaje de un jugador vivo.

Knight -> Caballero

Habilidad

Empiezas conociendo 2 jugadores que no son el Demonio.

Primera noche

Señala a dos jugadores no Demonios marcados con CONOCE.

Recordatorios

Conoce,Conoce

Librarian -> Bibliotecario

Habilidad

Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Forastero en concreto. (O que no hay en juego.)

Primera noche

Muestra la ficha de un Forastero. Señala a ambos jugadores, al FORASTERO y al INCORRECTO.

Recordatorios

Forastero,Incorrecto

Lycanthrope -> Licántropo

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador vivo. Si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno es percibido como malo.

Otras noches

El Licántropo elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Faux Paw

Magician -> Mago

Habilidad

El Demonio cree que eres un Esbirro. Los Esbirros creen que eres un Demonio.

Primera noche

Incluye al Mago en los pasos de Info de Esbirros y Demonio.

Mathematician -> Matemático

Habilidad

Cada noche, descubres cuantas habilidades de jugadores funcionaron anormalmente (hasta el amanecer) por la habilidad de otro personaje.

Primera noche

Da una señal con los dedos.

Otras noches

Da una señal con los dedos.

Recordatorios

Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal

Mayor -> Alcalde

Habilidad

Si solo hay 3 jugadores vivos y no hay ejecuciones, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede morir otro jugador puede en tu lugar.

Minstrel -> Juglar

Habilidad

Cuando un Esbirro muere por ejecución, todos los demás jugadores (excepto Viajeros) están borrachos hasta el anochecer de mañana.

Recordatorios

Todos borrachos

Monk -> Monje

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador (no a ti mismo): está a salvo del Demonio esta noche.

Otras noches

El Monje elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

A salvo

Nightwatchman -> Vigilante Nocturno

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador: descubre que eres el Vigilante Nocturno.

Primera noche

El Vigilante Nocturno puede elegir un jugador. :reminder: Duerme al Vigilante Nocturno. Despierta al elegido y muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigilante Nocturno y señala al Vigilante Nocturno.

Otras noches

El Vigilante Nocturno puede elegir un jugador. :reminder: Duerme al Vigilante Nocturno. Despierta al elegido y muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigilante Nocturno y señala al Vigilante Nocturno.

Recordatorios

Sin habilidad

Noble -> Noble

Habilidad

Empiezas conociendo que de 3 jugadores, 1 y solo 1 de ellos es malo.

Primera noche

Señala a los tres jugadores marcados con CONOCE.

Recordatorios

Conoce,Conoce,Conoce

Oracle -> Oráculo

Habilidad

Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malos.

Otras noches

Da una señal con los dedos.

Pacifist -> Pacifista

Habilidad

Los jugadores buenos ejecutados pueden no morir.

Philosopher -> Filósofo

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 1 personaje bueno: ganas esa habilidad. Si ese personaje está en juego, está borracho.

Primera noche

El Filósofo puede elegir a un personaje. Si es necesario, cambia su ficha de personaje. :reminder:

Otras noches

El Filósofo puede elegir a un personaje. Si es necesario, cambia su ficha de personaje. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Recordatorios globales

Es el Filósofo

Pixie -> Hada

Habilidad

Empiezas conociendo 1 Aldeano en juego. Si estás loco de ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muere.

Primera noche

Muestra la ficha de personaje Aldeano marcada con LOCO.

Recordatorios

Loco,Tiene habilidad

Poppy Grower -> Cultivadora de Adormideras

Habilidad

Esbirros y Demonios no se conocen. Si mueres, se conocen esa noche.

Primera noche

No hagas los pasos de Info de Esbirros y Demonio. Despierta al Demonio, muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y las fichas de tres personajes buenos cualquiera que no estén en juego.

Otras noches

Si la Cultivadora de Adormideras ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la tarjeta ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio. Duérmelos. Despierta al Demonio, muestra la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los Esbirros. Duerme al Demonio.

Recordatorios

Malos despiertan

Preacher -> Predicador

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: si un Esbirro es elegido, lo descubre. Todos los Esbirros elegidos pierden su habilidad.

Primera noche

El Predicador elige a un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duerme al Predicador. Despierta al elegido. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.

Otras noches

El Predicador elige a un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duerme al Predicador. Despierta al elegido. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.

Recordatorios

Sin habilidad,Sin habilidad,Sin habilidad

Princess -> Princesa

Habilidad

En tu 1º día, si nominaste y ejecutaste a un jugador, el Demonio no mata esta noche.

Otras noches

Si la Princesa nominó al jugador que fue ejecutado hoy, el Demonio despierta normalmente, pero nadie muere por la habilidad del Demonio.

Recordatorios

No Mata

Professor -> Profesor

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a 1 jugador muerto: si es un Aldeano, es resucitado.

Otras noches

El Profesor puede elegir a un jugador muerto. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Vivo,Sin habilidad

Ravenkeeper -> Criacuervos

Habilidad

Si mueres por la noche, eres despertado para elegir a 1 jugador: descubres su personaje.

Otras noches

Si el Criacuervos muere esta noche, el Criacuervos elige un jugador. Muestra la ficha de personaje de ese jugador.

Sage -> Sabio

Habilidad

Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.

Otras noches

Si el Demonio mató al Sabio, despierta al Sabio y señala a 2 jugadores, 1 de ellos es el Demonio.

Sailor -> Marinero

Habilidad

No puedes morir. Cada noche, elige a 1 jugador vivo: tú o él estáis borrachos hasta el anochecer.

Primera noche

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Savant -> Erudito

Habilidad

Cada día, puedes visitar en privado al Narrador para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Seamstress -> Costurera

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.

Primera noche

La Costurera puede elegir 2 jugadores. Asiente o sacude la cabeza. :reminder:

Otras noches

La Costurera puede elegir 2 jugadores. Asiente o sacude la cabeza. :reminder:

Recordatorios

Sin habilidad

Shugenja -> Shugenja

Habilidad

Empiezas conociendo si el jugador malo más cercano a tí está en sentido horario o antihorario. Si está equidistante, esta información es arbitraria.

Primera noche

Señala sentido horario o antihorario alrededor del círculo.

Slayer -> Exterminador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a 1 jugador: si es el Demonio, muere.

Recordatorios

Sin habilidad

Snake Charmer -> Encantador de serpientes

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador vivo: si es elegido un Demonio, cambiáis personajes y alineamientos y es envenenado.

Primera noche

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas del Encantador de Serpientes y el Demonio. Duerme al Encantador de Serpientes. Despierta al antiguo Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Encantador de Serpientes y muestra el pulgar hacia arriba. :reminder:

Otras noches

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas del Encantador de Serpientes y el Demonio. Duerme al Encantador de Serpientes. Despierta al antiguo Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Encantador de Serpientes y muestra el pulgar hacia arriba. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Soldier -> Soldado

Habilidad

Estás a salvo del Demonio.

Steward -> Intendente

Habilidad

Empiezas conociendo 1 jugador bueno.

Primera noche

Señala al jugador bueno marcado con CONOCE.

Recordatorios

Conoce

Tea Lady -> Dama del Té

Habilidad

Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.

Recordatorios

No puede morir,No puede morir

Town Crier -> Pregonero

Habilidad

Cada noche*, descubres si algún Esbirro nominó hoy.

Otras noches

Asiente o sacude tu cabeza.

Recordatorios

Esbirro nominó,Esbirros no nominaron

Undertaker -> Enterrador

Habilidad

Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto hoy por ejecución.

Otras noches

Si un jugador ha sido ejecutado hoy, muestra la ficha de su personaje.

Recordatorios

Ejecutado hoy

Village Idiot -> Tonto del Pueblo

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: descubres su alineamiento. [+0 a +2 Tontos del Pueblo. 1 de los extra está borracho]

Primera noche

Elige a un Tonto del Pueblo para emborracharlo. Despierta a los Tontos del Pueblo de uno en uno, eligen a un jugador, muestra con el pulgar bueno o malo acorde al alineamiento de ese jugador.

Otras noches

Despierta a los Tontos del Pueblo de uno en uno, eligen a un jugador, muestra con el pulgar bueno o malo acorde al alineamiento de ese jugador.

Recordatorios

Borracho

Virgin -> Virgen

Habilidad

La 1º vez que te nominen, si el que te nomina es un Aldeano, él es ejecutado inmediatamente.

Recordatorios

Sin habilidad

Washerwoman -> Lavandera

Habilidad

Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Aldeano en concreto.

Primera noche

Muestra la ficha de personaje del Aldeano. Señala a los jugadores marcados como ALDEANO e INCORRECTO.

Recordatorios

Aldeano,Incorrecto

Barber -> Barbero

Habilidad

Si has muerto este día o esta noche, el Demonio puede elegir a 2 jugadores (no a otro Demonio) para cambiar personajes.

Otras noches

Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche. muestra al Demonio la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Barbero. Si el Demonio elige 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Recordatorios

Cortes de pelo

Butler -> Mayordomo

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana, solo puedes votar si él también está votando.

Primera noche

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Amo

Damsel -> Damisela

Habilidad

Todos los Esbirros saben que la Damisela está en juego. Si un Esbirro te adivina públicamente (una vez), tu equipo pierde.

Primera noche

Durante el paso de info a los Esbirros, despierta a cada Esbirro y muéstrales la ficha de la Damisela.

Recordatorios

Intento usado

Drunk -> Borracho

Habilidad

No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un personaje Aldeano, pero no lo eres.

Recordatorios globales

Es el Borracho

Golem -> Gólem

Habilidad

Solo puedes nominar 1 vez por partida. Cuando lo hagas, si el nominado no es el Demonio, muere.

Recordatorios

No puede norminar

Goon -> Matón

Habilidad

Cada noche, el 1º jugador que te elija por su habilidad está borracho hasta el anochecer. Te vuelves de su alineamiento.

Recordatorios

Borracho

Hatter -> Sombrerero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, los jugadores Esbirro y Demonio pueden elegir ser nuevos personajes Esbirro y Demonio.

Otras noches

Si el Sombrerero ha muerto hoy o esta noche, despierta a Esbirros y Demonios, permite que elijan nuevos personajes.

Recordatorios

Esta noche sombreros

Heretic -> Hereje

Habilidad

Quien gana, pierde y quien pierde, gana, incluso si estás muerto.

Hermit -> Ermitaño

Habilidad

Tienes las habilidades de todos los Forasteros. [-0 a -1 Forasteros]

Recordatorios

1,2,3

Klutz -> Patoso

Habilidad

Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malo, tu equipo pierde.

Lunatic -> Lunático

Habilidad

Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.

Primera noche

Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS. Señala a jugadores cualquiera. Muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES i la ficha del Lunático, entonces señala al Lunático.

Otras noches

Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálale, luego a sus objetivos.

Recordatorios

Elegido,Elegido,Elegido

Moonchild -> Hijo de la Luna

Habilidad

Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Esta noche, si era un jugador bueno, muere.

Otras noches

Si el Hijo de la Luna eligió a un jugador bueno, muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Mutant -> Mutante

Habilidad

Si estás Loco de ser un Forastero, puedes ser ejecutado.

Ogre -> Ogro

Habilidad

En tu 1º noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): te vuelves de su alineamiento (no sabes cuál) incluso borracho o envenenado.

Primera noche

El Ogro señala a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Amigo

Plague Doctor -> Doctor de la Peste

Habilidad

Cuando mueras, el Narrador gana una habilidad de Esbirro.

Recordatorios

Peste

Politician -> Político

Habilidad

Si fuiste el máximo responsable de la derrota de tu equipo, cambias de alineamiento y ganas, incluso si estás muerto.

Puzzlemaster -> Maestro de Puzzles

Habilidad

1 jugador está borracho, incluso si mueres. Si adivinas (una vez) quién es, descubres quién es el Demonio, pero si fallas recibes información falsa.

Recordatorios

Borracho,Intento usado

Recluse -> Recluso

Habilidad

Puedes ser percibido como malo y como Esbirro o Demonio, incluso muerto.

Saint -> Santo

Habilidad

Si mueres por ejecución, tu equipo pierde.

Snitch -> Soplón

Habilidad

Los Esbirros empiezan conociendo 3 faroles.

Primera noche

Despierta a cada Esbirro. muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y tres fichas de personajes. Duerme a cada Esbirro.

Sweetheart -> Encanto

Habilidad

Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ahora.

Otras noches

Si la Encanto ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si no lo has hecho todavía, hazlo ahora. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Tinker -> Manitas

Habilidad

Puedes morir en cualquier momento.

Otras noches

El Manitas puede morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Zealot -> Fanático

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en cada nominación.

Assassin -> Asesino

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a 1 jugador: muere, incluso si no pudiera por algún motivo.

Otras noches

El Asesino puede elegir a un jugador. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Sin habilidad

Baron -> Barón

Habilidad

Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Boffin -> Rata de Laboratorio

Habilidad

El Demonio (incluso si está borracho o envenenado) tiene la habilidad de un personaje bueno que no está en juego. Ambos sabéis cual.

Primera noche

Despierta a la Rata de Laboratorio y al Demonio. Muestra la ficha de un personaje bueno que no esté en juego. Duerme a la Rata de Laboratorio y al Demonio

Boomdandy -> Boomdandy

Habilidad

Si eres ejecutado, mueren todos los jugadores excepto 3. Después de una cuenta atrás de 10 a 1, el jugador con más jugadores apuntándolo, muere.

Cerenovus -> Cerenovus

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador y a 1 personaje bueno: mañana está Loco de ser ese personaje, o puede ser ejecutado.

Primera noche

El Cerenovus elige a un jugador y a un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de Cerenovus y la ficha del personaje sobre el que está Loco.

Otras noches

El Cerenovus elige a un jugador y a un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de Cerenovus y la ficha del personaje sobre el que está Loco.

Recordatorios

Loco

Devil's Advocate -> Abogado del Diablo

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador vivo (distinto a la noche anterior): si mañana es ejecutado, no muere.

Primera noche

El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Sobrevive ejecución

Evil Twin -> Gemela Malvada

Habilidad

Un jugador enemigo y tú os conocéis . Si el jugador bueno es ejecutado, los malos ganan. Los buenos no pueden ganar si ambos estáis vivos.

Primera noche

Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Muestra la ficha de personaje de la gemela buena a la Gemela Malvada y viceversa.

Recordatorios

Gemela

Fearmonger -> Azotamentes

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: si lo nominas y lo ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si eliges a un nuevo jugador.

Primera noche

El Azotamentes elige a un jugador. :reminder: Declara que "el Azotamentes ha elegido a un jugador".

Otras noches

El Azotamentes elige a un jugador. :reminder: Si el jugador no estaba ya marcado con el recordatorio AZOTADO, declara que "el Azotamentes ha elegido a un jugador".

Recordatorios

Azotado

Goblin -> Duende

Habilidad

Si declaras públicamente ser el Duende cuando seas nominado y eres ejecutado ese día, tu equipo gana.

Recordatorios

Declarado

Godfather -> Padrino

Habilidad

Empiezas conociendo qué Forasteros están en juego. Si 1 ha muerto hoy, elige a 1 jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]

Primera noche

Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros en juego.

Otras noches

Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto hoy,Muerto

Harpy -> Arpía

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: mañana, el 1º jugador está Loco de que el 2º es malo, o uno o ambos pueden morir.

Primera noche

La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duerme a la Arpía. Despierta al 1º objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de la Arpía y señala al 2º objetivo.

Otras noches

La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duerme a la Arpía. Despierta al 1º objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de la Arpía y señala al 2º objetivo.

Recordatorios

Loco,2º

Marionette -> Marioneta

Habilidad

Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Eres vecino del Demonio]

Primera noche

Despierta al Demonio. Señala al jugador marcado con la ficha ES LA MARIONETA y la ficha de personaje de la Marioneta.

Recordatorios globales

Es la Marioneta

Mastermind -> Mente Maestra

Habilidad

Si el Demonio muere por ejecución (terminando la partida), juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Mezepheles -> Mezéfeles

Habilidad

Empiezas conociendo una palabra secreta. El 1º jugador bueno que diga esa palabra se convierte en malo esa noche.

Primera noche

Muestra la palabra escrita.

Otras noches

Si un jugador es marcado con el recordatorio SE VUELVE MALO, despiértalo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y el pulgar hacia abajo. Mezéfeles pierde su habilidad. :reminder:

Recordatorios

Se vuelve malo,Sin habilidad

Organ Grinder -> Organillero

Habilidad

Todos los jugadores mantienen los ojos cerrados cuando votan y el voto es secreto. Cada noche, elige si estás borracho hasta el anochecer o no.

Primera noche

El Organillero asiente con su cabeza para estar borracho, o sacude su cabeza para estar sobrio. :reminder:

Otras noches

El Organillero asiente con su cabeza para estar borracho, o sacude su cabeza para estar sobrio. :reminder:

Recordatorios

Para ejecutar,Borracho

Pit-Hag -> Pit-Hag

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador y a 1 personaje en el que se convertirá (si no está juego). Si se crea un Demonio, esta noche las muertes son arbitrarias.

Otras noches

Pit-Hag elige a un jugador y un personaje. Si elige a un personaje que no está en juego: Duerme a Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Poisoner -> Envenenador

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: envenenado hasta el anochecer.

Primera noche

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Psychopath -> Psicópata

Habilidad

Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente a 1 jugador: muere. Si te ejecutan, solo mueres si pierdes a piedra/papel/tijeras.

Scarlet Woman -> Dama Escarlata

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio. (Viajeros no cuentan)

Otras noches

Si la Dama Escarlata se convirtiera en el Demonio hoy, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio.

Recordatorios

Es el Demonio

Spy -> Espía

Habilidad

Cada noche, ves el Grimorio. Puedes ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.

Primera noche

Muestra el Grimorio durante el tiempo que el Espía necesite.

Otras noches

Muestra el Grimorio durante el tiempo que el Espía necesite.

Summoner -> Invocador

Habilidad

Recibes 3 faroles. En la 3º noche, elige a 1 jugador: se convierte en un Demonio malo de tu elección. [No hay Demonio]

Primera noche

Muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos que no estén en juego.

Otras noches

Cambia el recordatorio del Invocador al de la noche actual. Si es noche 3, el Invocador elige a un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador. Despierta al jugador elegido. Muestra la tarjeta TÚ ERES, el pulgar hacia abajo y la ficha del Demonio elegido.

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3

Vizier -> Visir

Habilidad

Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. Si algún bueno votó, puedes elegir ejecutarlo inmediatamente.

Primera noche

Anuncia al grupo qué jugador es el Visir.

Widow -> Viuda

Habilidad

En tu primera noche, mira el Grimoiro y elige a 1 jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que la Viuda está en juego.

Primera noche

Muestra el Grimorio durante el tiempo que la Viuda necesite. La Viuda elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Recordatorios globales

Conoce

Witch -> Bruja

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: si nomina mañana, muere. Si solo hay 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.

Primera noche

La Bruja elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

La Bruja elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Maldito

Wizard -> Hechicero

Habilidad

Una vez por partida, pide un deseo. Si es concedido, puede tener un precio y dejar pistas sobre su naturaleza.

Primera noche

Activa la habilidad del Hechicero, si corresponde.

Otras noches

Activa la habilidad del Hechicero, si corresponde.

Recordatorios

?,?

Wraith -> Espectro

Habilidad

Puedes elegir abrir tus ojos por la noche. Despiertas cuando lo hacen otros jugadores malos.

Primera noche

?

Otras noches

?

Xaan -> Xaan

Habilidad

En noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]

Primera noche

Marca a Xaan con el recordatorio NOCHE 1. Si X es 1, marca a Xaan con la ficha recordatorio X. :reminder: :reminder:

Otras noches

Cambia la ficha recordatorio de Xaan a la de la noche correspondiente. Si es la noche X, marca a Xaan con la ficha recordatorio X. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3,X

Al-Hadikhia -> Al-Hadikhia

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a 3 jugadores (todos los jugadores descubren cuáles): cada uno elige en secreto vivir o morir, pero si todos viven, todos mueren.

Otras noches

Al-Hadikhia elige tres jugadores. :reminder: :reminder: :reminder: Despierta al jugador marcado 1 y di "Al-Hadikhia ha elegido a" y el nombre del jugador, luego "¿Quieres vivir?" Él asiente o sacude su cabeza. Duérmelo y añade o quita sudarios en consecuencia. Repite para los jugadores marcados 2 y 3. Si los tres jugadores están vivos, añade sudario a los tres.

Recordatorios

1,2,3

Fang Gu -> Fang Gu

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. El 1º Forastero que mates se convierte en Fang Gu malo y mueres en su lugar. [+1 Forastero]

Otras noches

Fang Gu elige a un jugador. :reminder: Si elige un Forastero (solo una vez): Intercambia la ficha del Forastero por la ficha de Fang Gu de repuesto. Duerme a Fang Gu. Despuerta al objetivo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Fang Gu y muestra el pulgar hacia abajo.

Recordatorios

Muerto,Una vez

Imp -> Diablillo

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en el Diablillo.

Otras noches

El Diablillo elige a un jugador. :reminder: Si el Diablillo se elige a sí mismo: Intercambia la ficha de 1 Esbirro vivo por una ficha de Diablillo de repuesto. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la tarjeta TÚ ERES, entonces muestra la ficha del Diablillo.

Recordatorios

Muerto

Kazali -> Kazali

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. [Eliges qué jugadores son qué Esbirros. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Despierta a Kazali, permítele elegir Esbirros. Duerme a Kazali. Despierta al primer jugador elegido. Muestra la tarjeta TÚ ERES, la ficha del Esbirro elegido y el pulgar hacia abajo. Duerme al jugador. Repite el proceso con el resto.

Otras noches

Kazali elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Legion -> Legión

Habilidad

Cada noche*, 1 jugador puede morir. Las ejecuciones fallan si solo votaron malos. También eres percibido como Esbirro. [La mayoría de los jugadores son Legion]

Otras noches

Un jugador puede morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Para ejecutar

Leviathan -> Leviatán

Habilidad

Si hay más de 1 ejecución de jugadores buenos, los malos ganan. Todos los jugadores saben que estás en juego. Después del día 5, los malos ganan.

Primera noche

Declara que "Leviatán está en juego." Marca a Leviatán con el recordatorio DÍA 1. :reminder:

Otras noches

Opcionalmente, declara que "Leviatán está en juego." Intercambia la ficha recordatorio. :reminder:

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Bueno ejecutado

Lil' Monsta -> Lil' Monsta

Habilidad

Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida a Lil' Monsta y "es el Demonio". Cada noche*, 1 jugador puede morir. [+1 Esbirro]

Primera noche

Despierta a todos los Esbirros, permíteles elegir quién lo cuida. :reminder:

Otras noches

Despierta a todos los Esbirros, permíteles elegir quién lo cuida. :reminder: Un jugador puede morir. :reminder:

Recordatorios globales

Es el Demonio,Muerto

Lleech -> Lleech

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Empiezas eligiendo a 1 jugador: envenenado. Mueres si y solo si él está muerto.

Primera noche

Lleech elige un jugador. :reminder:"

Otras noches

Lleech elige un jugador. :reminder:"

Recordatorios

Muerto,Envenenado

Lord of Typhon -> Lord of Typhon

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. [Los jugadores malos están en fila. Estás en el medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Intercambia a los vecinos de Lord of Typhon por Esbirros, despiértalos, diles su nuevo alineamiento y personaje, entonces pasa a la info de Esbirros.

Otras noches

Lord of Typhon elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

No Dashii -> No Dashii

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Tus 2 Aldeanos vecinos están envenenados.

Otras noches

No Dashii elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Ojo -> Ojo

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.

Otras noches

Ojo elige a un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Po -> Po

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a 1 jugador: muere. Si tu última elección fue nadie, elige 3 jugadores esta noche.

Otras noches

Po puede elegir un jugador O elegir 3 jugadores si escogió nadie la noche anterior. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto,3 ataques

Pukka -> Pukka

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador: envenenado. El anterior jugador envenenado muere y se vuelve sano.

Primera noche

Pukka elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

Pukka elige a un jugador. :reminder: El anterior jugador envenenado muere y se vuelve sano. :reminder:

Recordatorios

Envenenado,Envenenado,Muerto

Riot -> Riot

Habilidad

El día 3, los Esbirros se convierten en Riot y los nominados mueren pero nominan a 1 jugador vivo inmediatamente. Esto debe suceder.

Otras noches

Marca a Riot con el recordatorio del día siguiente. Si lo marcas con DÍA 3, al final de la noche, intercambia las fichas de personaje de los Esbirros por las fichas de personaje de Riot de repuesto.

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3

Shabaloth -> Shabaloth

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior puede ser regurgitado.

Otras noches

Un jugador elegido previamente puede ser resucitado. :reminder: Shabaloth elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Vivo

Vigormortis -> Vigormortis

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Los Esbirros que mates mantienen su habilidad y envenenas a 1 de sus Aldeanos vecinos. [-1 Forastero]

Otras noches

Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un Aldeano vecino. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Con habilidad,Con habilidad,Con habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Vortox -> Vortox

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, los malos ganan.

Otras noches

Vortox elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Yaggababble -> Yaggababble

Habilidad

Empiezas conociendo una frase secreta. Por cada vez que la digas públicamente hoy, un jugador puede morir.

Primera noche

Elige una frase secreta. Despierta a Yaggababble y muéstrale la frase secreta.

Otras noches

Por cada vez que Yaggababble dijo la frase hoy, puedes elegir a un jugador. Muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto

Zombuul -> Zombuul

Habilidad

Cada noche*, si hoy no ha muerto nadie, elige a 1 jugador: muere. La 1º vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.

Otras noches

Si hoy no ha muerto nadie, Zombuul elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Murió hoy,Muerto

Apprentice -> Aprendiz

Habilidad

En tu primera noche, ganas una habilidad de Aldeano (si eres bueno) o de Esbirro (si eres malo).

Primera noche

Muestra al Aprendiz la tarjeta TÚ ERES, luego la ficha de un Aldeano o Esbirro. En el Grimorio, intercambia la ficha del Aprendiz por la ficha de ese personaje, y pon el recordatorio IS EL APRENDIZ a esa ficha.

Recordatorios

Es el Aprendiz

Barista -> Barista

Habilidad

Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y recibe información verdadera, o 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.

Primera noche

Elige a un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Trátalo de forma acorde (sobrio/sano/info verdadera o activa su habilidad dos veces).

Otras noches

Elige a un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Trátalo de forma acorde (sobrio/sano/info verdadera o activa su habilidad dos veces).

Recordatorios

Sobrio y Sano,Habilidad x2,?,?

Beggar -> Mendigo

Habilidad

Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Bishop -> Obispo

Habilidad

Solo puede norminar el Narrador. Al menos 1 jugador enemigo debe ser nominado cada día.

Recordatorios

Nominar Bueno,Nominar Malo

Bone Collector -> Coleccionista de Huesos

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.

Otras noches

El Coleccionista de Huesos puede sacudir la cabeza "no" o señalar a cualquier jugador muerto. Si señaló a cualquier jugador muerto, coloca el recordatorio TIENE HABILIDAD a la ficha de personaje del jugador elegido. (Puede necesitar ser despertado esta noche para usarla.)

Recordatorios

Sin habilidad,Tiene habilidad

Bureaucrat -> Burócrata

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.

Primera noche

El Burócrata elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Burócrata elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

3 votos

Butcher -> Carnicero

Habilidad

Cada día, después de la 1º ejecución, puedes nominar otra vez.

Cacklejack -> Cacklejack

Habilidad

Cada día, elige a 1 jugador: un jugador diferente cambia de personaje esta noche.

Otras noches

?

Recordatorios

A mí no

Deviant -> Chiflado

Habilidad

Si hoy fuiste divertido, no puedes morir por exilio.

Gangster -> Gángster

Habilidad

Una vez por día, puedes elegir matar a un vecino vivo, si tu otro vecino vivo está de acuerdo.

Gnome -> Gnomo

Habilidad

Todos los jugadores empiezan conociendo un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que le nomine.

Recordatorios

Amigo

Gunslinger -> Pistolero

Habilidad

Cada día, después de se haya contabilizado la 1º votación, puedes elegir a 1 jugador que votó: muere.

Harlot -> Prostituta

Habilidad

Cada noche*, elige a 1 jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podríais morir.

Otras noches

La Prostituta señala a cualquier jugador vivo. Entonces, duerme a la Prostituta. Despierta al jugador elegido, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha de la Prostituta. Ese jugador asiente sí o sacude la cabeza no. Si asintió sí, despierta a la Prostituta y muéstrale la ficha de personaje del jugador elegido. Entonces, puedes decidir matar a ambos jugadores.

Recordatorios

Muerto,Muerto

Judge -> Juez

Habilidad

Una vez por partida, si otro jugador es nominado, puedes elegir forzar que la ejecución actual se aprueve o se desestime.

Recordatorios

Sin habilidad

Matron -> Matrona

Habilidad

Cada día, puedes elegir hasta 3 parejas de jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden dejar sus asientos para hablar en privado.

Scapegoat -> Chivo expiatorio

Habilidad

Si 1 jugador de tu alineamiento es ejecutado, puedes ser ejecutado en su lugar.

Thief -> Ladrón

Habilidad

Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará negativamente.

Primera noche

El Ladrón elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Ladrón elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Voto negativo

Voudon -> Vudú

Habilidad

Sólo los muertos y tú podéis votar. No necesitan ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría de un 50%.

Angel -> Ángel

Habilidad

Algo malo puede pasarle al principal responsable de la muerte de 1 jugador nuevo.

Primera noche

Anuncia qué jugadores están protegidos por el Ángel. Añade la ficha PROTEGIDO a los jugadores elegidos.

Recordatorios globales

Protegido,Protegido,Algo Malo

Bootlegger -> Traficante de Licor

Habilidad

Este guion tiene personajes o reglas caseras.

Buddhist -> Budista

Habilidad

Durante los dos primeros minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.

Primera noche

Declara qué jugadores están afectados por el Budista.

Deus Ex Fiasco -> Deus Ex Fiasco

Habilidad

Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.

Recordatorios

¡Ups!

Djinn -> Djinn

Habilidad

Use la regla especial del Djinn. Todos los jugadores conocen cuál es.

Doomsayer -> Agorero

Habilidad

Si están vivos 4 o más jugadores, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera 1 jugador de su mismo alineamiento.

Duchess -> Duquesa

Habilidad

Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitarte. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malos, pero 1 recibe información falsa.

Otras noches

Despierta individualmente a cada jugador marcado con VISITANTE o INFO FALSA. Muéstrales la ficha de la Duquesa, luego tantos dedos (1, 2, 3) como el número de jugadores malos marcados con alguna ficha recordatorio de la Duquesa o, si has despertado al jugador marcado con INFO FALSA, muéstrale cualquier número de dedos excepto el número de jugadores malos marcados con alguna ficha recordatorio de la Duquesa.

Recordatorios globales

Info Falsa,Visitante,Visitante

Ferryman -> Barquero

Habilidad

El último día, todos los jugadores muertos recuperan su ficha de voto.

Fibbin -> Trolero

Habilidad

Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información falsa.

Recordatorios globales

Sin habilidad

Fiddler -> Violinista

Habilidad

Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a 1 jugador enemigo: todos los jugadores eligen cuál de los 2 jugadores gana.

Gardener -> Jardinera

Habilidad

El Narrador asigna 1 o más personajes de jugadores.

Hell’s Librarian -> Bibliotecario del infierno

Habilidad

Algo malo puede pasarle a cualquiera que hable cuando el Narrador ha pedido silencio.

Recordatorios globales

Algo Malo

Hindu -> Hindú

Habilidad

El jugador que muera primero puede elegir en secreto qué personaje será en la siguiente partida.

Recordatorios globales

Muerto 1º

Revolutionary -> Revolucionario

Habilidad

Se sabe qué dos jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.

Recordatorios globales

¿Percibido mal?

Sentinel -> Centinela

Habilidad

Puede haber +1 o -1 Forastero en juego.

Spirit of Ivory -> Espíritu de Marfil

Habilidad

No puede haber más de 1 jugador malo extra.

Recordatorios globales

No más Malos

Storm Catcher -> Cazatormentas

Habilidad

Nombra a 1 personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los jugadores malos descubren qué jugador es.

Primera noche

Al principio de la noche, anuncia qué personaje se beneficia del Cazatormentas. Si el personaje está en juego, marca a ese jugador como A SALVO. Despierta a cada jugador malo y muéstrales la ficha del personaje, luego al jugador marcado. Si no está en juego, despierta a cada jugador malo, muestra la tarjeta "ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO" y la ficha del personaje anunciado.

Recordatorios globales

A salvo

Toymaker -> Juguetero

Habilidad

El Demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malos reciben la información inicial.

Primera noche

Resuelve los pasos de Info de Esbirros y Demonio incluso si hay menos de 7 jugadores.

Otras noches

Si es la noche cuando un ataque del Demonio podría terminar la partida, y el Demonio está marcado con NOCHE FINAL: NO ATACA, entonces el Demonio no actúa esta noche. (No lo despiertes.)

Recordatorios globales

Noche Final: No Ataca

Zookeeper -> Guarda del Zoo

Habilidad

Durante las nominaciones, solo el nominador y el nominado pueden hablar.