
Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: si esta noche está o se vuelve borracho o envenenado, mueres.
Otras noches
El Acróbata elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Elegido

Habilidad
Tienes la habilidad de un Esbirro. Cuando la uses, el Narrador puede pedirte que cambies tu elección.
Primera noche
Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de un Esbirro.
Recordatorios globales
Es el Alquimista

Habilidad
Cada día, si adivinas públicamente quiénes son Esbirro(s) y quiénes son Demonio(s), los buenos ganan.

Habilidad
No sabes cuál es tu habilidad. Cada día, puedes adivinarla en privado: descubres lo cerca que has estado.
Primera noche
" "
Otras noches
" "
Recordatorios
?,?,?

Habilidad
Una vez por partida, durante el día, pregunta en privado al Narrador cualquier pregunta con respuesta sí/no.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
El Narrador puede romper las reglas de la partida, y si es ejecutado, los buenos ganan, incluso si estás muerto. [No hay personajes malos]

Habilidad
Cada noche, descubres a 1 jugador de diferente tipo de personaje que el de la noche anterior. [+0 o +1 Forasteros]
Primera noche
Muestra a cualquier jugador :reminder:
Otras noches
Muestra un jugador de diferente tipo de personaje que el anterior. :reminder:
Recordatorios
Conoce

Habilidad
Si el Demonio te mata, todos los jugadores lo descubren. A partir de ahora, puedes nominar dos veces al día y votar dos veces por nominación.
Otras noches
Si el Alma en Pena ha muerto por el Demonio esta noche, anuncia a todos los jugadores que el Alma en Pena ha muerto. :reminder:
Recordatorios
Tiene Habilidad

Habilidad
Empiezas conociendo 1 jugador malo. Si muere, descubres otro jugador malo esta noche. [1 Aldeano es malo]
Primera noche
Señala al jugador malo que CONOCE.
Otras noches
Si el jugador que CONOCE ha muerto hoy o esta noche, señala a un nuevo jugador malo que CONOCE.
Recordatorios
Conoce

Habilidad
Tienes la habilidad del muerto ejecutado más reciente. Si es malo, estás envenenado hasta que un jugador bueno muere por ejecución.
Recordatorios
Envenenado,Almuerzo

Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche por su habilidad.
Primera noche
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos. Da una señal con los dedos.
Otras noches
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos. Da una señal con los dedos.

Habilidad
Empiezas conociendo cuántos pares de jugadores malos hay.
Primera noche
Da una señal con los dedos.

Habilidad
Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+el Rey]
Otras noches
Si el Demonio mató al Rey, señala al jugador que es el Demonio.

Habilidad
Empiezas conociendo a cuántos pasos del Demonio está el Esbirro más cercano.
Primera noche
Da una señal con los dedos.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 1 personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.
Primera noche
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Otras noches
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin habilidad

Habilidad
Cada noche, te vuelves del alineamiento de un vecino vivo. Si todos los jugadores buenos eligen entrar en tu secta, tu equipo gana.
Primera noche
El Líder Sectario puede cambiar de alineamiento. Si es así, muestra la ficha TÚ ERES y pon el pulgar arriba o abajo para su nuevo alineamiento.
Otras noches
El Líder Sectario puede cambiar de alineamiento. Si es así, muestra la ficha TÚ ERES y pon el pulgar arriba o abajo para su nuevo alineamiento.

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malo, 1 de ellos es correcto.
Primera noche
El Soñador señala a un jugador. Muestra las fichas de personaje de 1 bueno y 1 malo, 1 de ellas es su personaje.
Otras noches
El Soñador señala a un jugador. Muestra las fichas de personaje de 1 bueno y 1 malo, 1 de ellas es su personaje.

Habilidad
Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malos.
Primera noche
Da una señal con los dedos.
Otras noches
Da una señal con los dedos.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige qué Esbirros o qué Demonio hay en juego.
Primera noche
El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: Duerme al Ingeniero. Despierta a su elección, muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje, entonces duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.
Otras noches
El Ingeniero puede elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: Duerme al Ingeniero. Despierta a su elección, muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje, entonces duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador (distinto a la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.
Otras noches
El Exorcista elige a un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista elige al Demonio: Despierta al Demonio. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Exorcista. Señala al Exorcista.
Recordatorios
Elegido

Habilidad
Cuando mueras por la noche, un jugador bueno vivo se convierte en Granjero.
Otras noches
Si el Granjero ha muerto esta noche, despierta a un jugador bueno vivo. Muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de personaje del Granjero. Reemplaza su ficha anterior por la ficha del Granjero.

Habilidad
Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para recibir algún consejo que ayude a ganar a tu equipo.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche*, descubres si un Demonio votó hoy.
Otras noches
Asiente o sacude la cabeza.
Recordatorios
Demonio votó,Demonio no votó

Habilidad
La primera vez que mueres, no lo haces.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno es Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.
Primera noche
La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno es el Demonio (o el AURA ROJA).
Otras noches
La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno es el Demonio (o el AURA ROJA).
Recordatorios
Aura Roja

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador y adivina su personaje: si no lo aciertas, mueres.
Otras noches
El Tahúr elige a un jugador y a un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche, descubres qué alineamiento cree el Narrador que está ganando: bueno, malo, o ninguno.
Primera noche
Da una señal con el pulgar.
Otras noches
Da una señal con el pulgar.

Habilidad
Cada día, puedes hacer una declaración pública. Esta noche, si fue cierta, un jugador muere.
Otras noches
Si el Cotilla acertó su cotilleo, un jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Empiezas conociendo 1 jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Primera noche
Señala al NIETO y muestra su ficha de personaje.
Otras noches
Si el Demonio ha matado al NIETO, la Abuelita también muere. :reminder:
Recordatorios
Nieto,Muerto

Habilidad
Cada noche, descubre con qué jugador cree el Narrador que deberías hablar más.
Primera noche
Señala a un jugador.
Otras noches
Señala a un jugador.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador vivo: si eliges a la Damisela, se convierte en un Aldeano que no está en juego. [+la Damisela]
Primera noche
El Cazador puede elegir a un jugador. :reminder: Si ese jugador es la Damisela: Duerme al Cazador. Despierta a la Damisela y muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.
Otras noches
El Cazador puede elegir a un jugador. :reminder: Si ese jugador es la Damisela: Duerme al Cazador. Despierta a la Damisela y muéstrale la ficha TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.
Otras noches
El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Protegido,Protegido,Borracho

Habilidad
Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Esbirro en concreto.
Primera noche
Muestra la ficha de personaje del Esbirro. Señala a ambos jugadores, al ESBIRRO y al INCORRECTO.
Recordatorios
Esbirro,Incorrecto

Habilidad
En tu primer día, adivina públicamente el personaje de hasta 5 jugadores. Por la noche, descubres cuántos eran correctos.
Otras noches
Da una señal con los dedos.
Recordatorios
Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

Habilidad
Cada noche, si los muertos igualan o superan a los vivos, descubres 1 personaje vivo. El Demonio sabe que eres el Rey.
Primera noche
Despierta al Demonio. Muestra la ficha ESTE JUGADOR ES y la ficha del Rey, entonces señala al Rey.
Otras noches
Si los muertos igualan o superan a los vivos, muestra la ficha de personaje de un jugador vivo.

Habilidad
Empiezas conociendo 2 jugadores que no son el Demonio.
Primera noche
Señala a dos jugadores no Demonios marcados con CONOCE.
Recordatorios
Conoce,Conoce

Habilidad
Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Forastero en concreto. (O que no hay en juego.)
Primera noche
Muestra la ficha de un Forastero. Señala a ambos jugadores, al FORASTERO y al INCORRECTO.
Recordatorios
Forastero,Incorrecto

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador vivo. Si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno es percibido como malo.
Otras noches
El Licántropo elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Faux Paw

Habilidad
El Demonio cree que eres un Esbirro. Los Esbirros creen que eres un Demonio.
Primera noche
Incluye al Mago en los pasos de Info de Esbirros y Demonio.

Habilidad
Cada noche, descubres cuantas habilidades de jugadores funcionaron anormalmente (hasta el amanecer) por la habilidad de otro personaje.
Primera noche
Da una señal con los dedos.
Otras noches
Da una señal con los dedos.
Recordatorios
Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal

Habilidad
Si solo hay 3 jugadores vivos y no hay ejecuciones, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede morir otro jugador puede en tu lugar.

Habilidad
Cuando un Esbirro muere por ejecución, todos los demás jugadores (excepto Viajeros) están borrachos hasta el anochecer de mañana.
Recordatorios
Todos borrachos

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador (no a ti mismo): está a salvo del Demonio esta noche.
Otras noches
El Monje elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
A salvo

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador: descubre que eres el Vigilante Nocturno.
Primera noche
El Vigilante Nocturno puede elegir un jugador. :reminder: Duerme al Vigilante Nocturno. Despierta al elegido y muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigilante Nocturno y señala al Vigilante Nocturno.
Otras noches
El Vigilante Nocturno puede elegir un jugador. :reminder: Duerme al Vigilante Nocturno. Despierta al elegido y muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha del Vigilante Nocturno y señala al Vigilante Nocturno.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Empiezas conociendo que de 3 jugadores, 1 y solo 1 de ellos es malo.
Primera noche
Señala a los tres jugadores marcados con CONOCE.
Recordatorios
Conoce,Conoce,Conoce

Habilidad
Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malos.
Otras noches
Da una señal con los dedos.

Habilidad
Los jugadores buenos ejecutados pueden no morir.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 1 personaje bueno: ganas esa habilidad. Si ese personaje está en juego, está borracho.
Primera noche
El Filósofo puede elegir a un personaje. Si es necesario, cambia su ficha de personaje. :reminder:
Otras noches
El Filósofo puede elegir a un personaje. Si es necesario, cambia su ficha de personaje. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Recordatorios globales
Es el Filósofo

Habilidad
Empiezas conociendo 1 Aldeano en juego. Si estás loco de ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muere.
Primera noche
Muestra la ficha de personaje Aldeano marcada con LOCO.
Recordatorios
Loco,Tiene habilidad

Habilidad
Esbirros y Demonios no se conocen. Si mueres, se conocen esa noche.
Primera noche
No hagas los pasos de Info de Esbirros y Demonio. Despierta al Demonio, muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y las fichas de tres personajes buenos cualquiera que no estén en juego.
Otras noches
Si la Cultivadora de Adormideras ha muerto hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la tarjeta ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio. Duérmelos. Despierta al Demonio, muestra la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los Esbirros. Duerme al Demonio.
Recordatorios
Malos despiertan

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: si un Esbirro es elegido, lo descubre. Todos los Esbirros elegidos pierden su habilidad.
Primera noche
El Predicador elige a un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duerme al Predicador. Despierta al elegido. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.
Otras noches
El Predicador elige a un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duerme al Predicador. Despierta al elegido. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Predicador.
Recordatorios
Sin habilidad,Sin habilidad,Sin habilidad

Habilidad
En tu 1º día, si nominaste y ejecutaste a un jugador, el Demonio no mata esta noche.
Otras noches
Si la Princesa nominó al jugador que fue ejecutado hoy, el Demonio despierta normalmente, pero nadie muere por la habilidad del Demonio.
Recordatorios
No Mata

Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a 1 jugador muerto: si es un Aldeano, es resucitado.
Otras noches
El Profesor puede elegir a un jugador muerto. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Vivo,Sin habilidad

Habilidad
Si mueres por la noche, eres despertado para elegir a 1 jugador: descubres su personaje.
Otras noches
Si el Criacuervos muere esta noche, el Criacuervos elige un jugador. Muestra la ficha de personaje de ese jugador.

Habilidad
Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.
Otras noches
Si el Demonio mató al Sabio, despierta al Sabio y señala a 2 jugadores, 1 de ellos es el Demonio.

Habilidad
No puedes morir. Cada noche, elige a 1 jugador vivo: tú o él estáis borrachos hasta el anochecer.
Primera noche
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Cada día, puedes visitar en privado al Narrador para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.
Primera noche
La Costurera puede elegir 2 jugadores. Asiente o sacude la cabeza. :reminder:
Otras noches
La Costurera puede elegir 2 jugadores. Asiente o sacude la cabeza. :reminder:
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Empiezas conociendo si el jugador malo más cercano a tí está en sentido horario o antihorario. Si está equidistante, esta información es arbitraria.
Primera noche
Señala sentido horario o antihorario alrededor del círculo.

Habilidad
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a 1 jugador: si es el Demonio, muere.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador vivo: si es elegido un Demonio, cambiáis personajes y alineamientos y es envenenado.
Primera noche
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas del Encantador de Serpientes y el Demonio. Duerme al Encantador de Serpientes. Despierta al antiguo Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Encantador de Serpientes y muestra el pulgar hacia arriba. :reminder:
Otras noches
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas del Encantador de Serpientes y el Demonio. Duerme al Encantador de Serpientes. Despierta al antiguo Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Encantador de Serpientes y muestra el pulgar hacia arriba. :reminder:
Recordatorios
Envenenado

Habilidad
Estás a salvo del Demonio.

Habilidad
Empiezas conociendo 1 jugador bueno.
Primera noche
Señala al jugador bueno marcado con CONOCE.
Recordatorios
Conoce

Habilidad
Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.
Recordatorios
No puede morir,No puede morir

Habilidad
Cada noche*, descubres si algún Esbirro nominó hoy.
Otras noches
Asiente o sacude tu cabeza.
Recordatorios
Esbirro nominó,Esbirros no nominaron

Habilidad
Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto hoy por ejecución.
Otras noches
Si un jugador ha sido ejecutado hoy, muestra la ficha de su personaje.
Recordatorios
Ejecutado hoy

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: descubres su alineamiento. [+0 a +2 Tontos del Pueblo. 1 de los extra está borracho]
Primera noche
Elige a un Tonto del Pueblo para emborracharlo. Despierta a los Tontos del Pueblo de uno en uno, eligen a un jugador, muestra con el pulgar bueno o malo acorde al alineamiento de ese jugador.
Otras noches
Despierta a los Tontos del Pueblo de uno en uno, eligen a un jugador, muestra con el pulgar bueno o malo acorde al alineamiento de ese jugador.
Recordatorios
Borracho

Habilidad
La 1º vez que te nominen, si el que te nomina es un Aldeano, él es ejecutado inmediatamente.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Empiezas conociendo que 1 de 2 jugadores es un Aldeano en concreto.
Primera noche
Muestra la ficha de personaje del Aldeano. Señala a los jugadores marcados como ALDEANO e INCORRECTO.
Recordatorios
Aldeano,Incorrecto

Habilidad
Si has muerto este día o esta noche, el Demonio puede elegir a 2 jugadores (no a otro Demonio) para cambiar personajes.
Otras noches
Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche. muestra al Demonio la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha del Barbero. Si el Demonio elige 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Recordatorios
Cortes de pelo

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana, solo puedes votar si él también está votando.
Primera noche
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Amo

Habilidad
Todos los Esbirros saben que la Damisela está en juego. Si un Esbirro te adivina públicamente (una vez), tu equipo pierde.
Primera noche
Durante el paso de info a los Esbirros, despierta a cada Esbirro y muéstrales la ficha de la Damisela.
Recordatorios
Intento usado

Habilidad
No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un personaje Aldeano, pero no lo eres.
Recordatorios globales
Es el Borracho

Habilidad
Solo puedes nominar 1 vez por partida. Cuando lo hagas, si el nominado no es el Demonio, muere.
Recordatorios
No puede norminar

Habilidad
Cada noche, el 1º jugador que te elija por su habilidad está borracho hasta el anochecer. Te vuelves de su alineamiento.
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, los jugadores Esbirro y Demonio pueden elegir ser nuevos personajes Esbirro y Demonio.
Otras noches
Si el Sombrerero ha muerto hoy o esta noche, despierta a Esbirros y Demonios, permite que elijan nuevos personajes.
Recordatorios
Esta noche sombreros

Habilidad
Quien gana, pierde y quien pierde, gana, incluso si estás muerto.

Habilidad
Tienes las habilidades de todos los Forasteros. [-0 a -1 Forasteros]
Recordatorios
1,2,3

Habilidad
Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malo, tu equipo pierde.

Habilidad
Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.
Primera noche
Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS. Señala a jugadores cualquiera. Muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio. Muestra la tarjeta ESTE JUGADOR ES i la ficha del Lunático, entonces señala al Lunático.
Otras noches
Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálale, luego a sus objetivos.
Recordatorios
Elegido,Elegido,Elegido

Habilidad
Cuando descubras que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Esta noche, si era un jugador bueno, muere.
Otras noches
Si el Hijo de la Luna eligió a un jugador bueno, muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Si estás Loco de ser un Forastero, puedes ser ejecutado.

Habilidad
En tu 1º noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): te vuelves de su alineamiento (no sabes cuál) incluso borracho o envenenado.
Primera noche
El Ogro señala a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Amigo

Habilidad
Cuando mueras, el Narrador gana una habilidad de Esbirro.
Recordatorios
Peste

Habilidad
Si fuiste el máximo responsable de la derrota de tu equipo, cambias de alineamiento y ganas, incluso si estás muerto.

Habilidad
1 jugador está borracho, incluso si mueres. Si adivinas (una vez) quién es, descubres quién es el Demonio, pero si fallas recibes información falsa.
Recordatorios
Borracho,Intento usado

Habilidad
Puedes ser percibido como malo y como Esbirro o Demonio, incluso muerto.

Habilidad
Si mueres por ejecución, tu equipo pierde.

Habilidad
Los Esbirros empiezan conociendo 3 faroles.
Primera noche
Despierta a cada Esbirro. muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y tres fichas de personajes. Duerme a cada Esbirro.

Habilidad
Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ahora.
Otras noches
Si la Encanto ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si no lo has hecho todavía, hazlo ahora. :reminder:
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Puedes morir en cualquier momento.
Otras noches
El Manitas puede morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en cada nominación.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a 1 jugador: muere, incluso si no pudiera por algún motivo.
Otras noches
El Asesino puede elegir a un jugador. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Sin habilidad

Habilidad
Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Habilidad
El Demonio (incluso si está borracho o envenenado) tiene la habilidad de un personaje bueno que no está en juego. Ambos sabéis cual.
Primera noche
Despierta a la Rata de Laboratorio y al Demonio. Muestra la ficha de un personaje bueno que no esté en juego. Duerme a la Rata de Laboratorio y al Demonio

Habilidad
Si eres ejecutado, mueren todos los jugadores excepto 3. Después de una cuenta atrás de 10 a 1, el jugador con más jugadores apuntándolo, muere.

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador y a 1 personaje bueno: mañana está Loco de ser ese personaje, o puede ser ejecutado.
Primera noche
El Cerenovus elige a un jugador y a un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de Cerenovus y la ficha del personaje sobre el que está Loco.
Otras noches
El Cerenovus elige a un jugador y a un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de Cerenovus y la ficha del personaje sobre el que está Loco.
Recordatorios
Loco

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador vivo (distinto a la noche anterior): si mañana es ejecutado, no muere.
Primera noche
El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Abogado del Diablo elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Sobrevive ejecución

Habilidad
Un jugador enemigo y tú os conocéis . Si el jugador bueno es ejecutado, los malos ganan. Los buenos no pueden ganar si ambos estáis vivos.
Primera noche
Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Muestra la ficha de personaje de la gemela buena a la Gemela Malvada y viceversa.
Recordatorios
Gemela

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: si lo nominas y lo ejecutas, su equipo pierde. Todos los jugadores saben si eliges a un nuevo jugador.
Primera noche
El Azotamentes elige a un jugador. :reminder: Declara que "el Azotamentes ha elegido a un jugador".
Otras noches
El Azotamentes elige a un jugador. :reminder: Si el jugador no estaba ya marcado con el recordatorio AZOTADO, declara que "el Azotamentes ha elegido a un jugador".
Recordatorios
Azotado

Habilidad
Si declaras públicamente ser el Duende cuando seas nominado y eres ejecutado ese día, tu equipo gana.
Recordatorios
Declarado

Habilidad
Empiezas conociendo qué Forasteros están en juego. Si 1 ha muerto hoy, elige a 1 jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]
Primera noche
Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros en juego.
Otras noches
Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto hoy,Muerto

Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: mañana, el 1º jugador está Loco de que el 2º es malo, o uno o ambos pueden morir.
Primera noche
La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duerme a la Arpía. Despierta al 1º objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de la Arpía y señala al 2º objetivo.
Otras noches
La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duerme a la Arpía. Despierta al 1º objetivo. Muestra la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO, la ficha de la Arpía y señala al 2º objetivo.
Recordatorios
Loco,2º

Habilidad
Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Eres vecino del Demonio]
Primera noche
Despierta al Demonio. Señala al jugador marcado con la ficha ES LA MARIONETA y la ficha de personaje de la Marioneta.
Recordatorios globales
Es la Marioneta

Habilidad
Si el Demonio muere por ejecución (terminando la partida), juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Habilidad
Empiezas conociendo una palabra secreta. El 1º jugador bueno que diga esa palabra se convierte en malo esa noche.
Primera noche
Muestra la palabra escrita.
Otras noches
Si un jugador es marcado con el recordatorio SE VUELVE MALO, despiértalo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y el pulgar hacia abajo. Mezéfeles pierde su habilidad. :reminder:
Recordatorios
Se vuelve malo,Sin habilidad

Habilidad
Todos los jugadores mantienen los ojos cerrados cuando votan y el voto es secreto. Cada noche, elige si estás borracho hasta el anochecer o no.
Primera noche
El Organillero asiente con su cabeza para estar borracho, o sacude su cabeza para estar sobrio. :reminder:
Otras noches
El Organillero asiente con su cabeza para estar borracho, o sacude su cabeza para estar sobrio. :reminder:
Recordatorios
Para ejecutar,Borracho

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador y a 1 personaje en el que se convertirá (si no está juego). Si se crea un Demonio, esta noche las muertes son arbitrarias.
Otras noches
Pit-Hag elige a un jugador y un personaje. Si elige a un personaje que no está en juego: Duerme a Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: envenenado hasta el anochecer.
Primera noche
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado

Habilidad
Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente a 1 jugador: muere. Si te ejecutan, solo mueres si pierdes a piedra/papel/tijeras.

Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio. (Viajeros no cuentan)
Otras noches
Si la Dama Escarlata se convirtiera en el Demonio hoy, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha del Demonio.
Recordatorios
Es el Demonio

Habilidad
Cada noche, ves el Grimorio. Puedes ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.
Primera noche
Muestra el Grimorio durante el tiempo que el Espía necesite.
Otras noches
Muestra el Grimorio durante el tiempo que el Espía necesite.

Habilidad
Recibes 3 faroles. En la 3º noche, elige a 1 jugador: se convierte en un Demonio malo de tu elección. [No hay Demonio]
Primera noche
Muestra la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personajes buenos que no estén en juego.
Otras noches
Cambia el recordatorio del Invocador al de la noche actual. Si es noche 3, el Invocador elige a un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador. Despierta al jugador elegido. Muestra la tarjeta TÚ ERES, el pulgar hacia abajo y la ficha del Demonio elegido.
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3

Habilidad
Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. Si algún bueno votó, puedes elegir ejecutarlo inmediatamente.
Primera noche
Anuncia al grupo qué jugador es el Visir.

Habilidad
En tu primera noche, mira el Grimoiro y elige a 1 jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que la Viuda está en juego.
Primera noche
Muestra el Grimorio durante el tiempo que la Viuda necesite. La Viuda elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Recordatorios globales
Conoce

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: si nomina mañana, muere. Si solo hay 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.
Primera noche
La Bruja elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
La Bruja elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Maldito

Habilidad
Una vez por partida, pide un deseo. Si es concedido, puede tener un precio y dejar pistas sobre su naturaleza.
Primera noche
Activa la habilidad del Hechicero, si corresponde.
Otras noches
Activa la habilidad del Hechicero, si corresponde.
Recordatorios
?,?

Habilidad
Puedes elegir abrir tus ojos por la noche. Despiertas cuando lo hacen otros jugadores malos.
Primera noche
?
Otras noches
?

Habilidad
En noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]
Primera noche
Marca a Xaan con el recordatorio NOCHE 1. Si X es 1, marca a Xaan con la ficha recordatorio X. :reminder: :reminder:
Otras noches
Cambia la ficha recordatorio de Xaan a la de la noche correspondiente. Si es la noche X, marca a Xaan con la ficha recordatorio X. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3,X

Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a 3 jugadores (todos los jugadores descubren cuáles): cada uno elige en secreto vivir o morir, pero si todos viven, todos mueren.
Otras noches
Al-Hadikhia elige tres jugadores. :reminder: :reminder: :reminder: Despierta al jugador marcado 1 y di "Al-Hadikhia ha elegido a" y el nombre del jugador, luego "¿Quieres vivir?" Él asiente o sacude su cabeza. Duérmelo y añade o quita sudarios en consecuencia. Repite para los jugadores marcados 2 y 3. Si los tres jugadores están vivos, añade sudario a los tres.
Recordatorios
1,2,3

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. El 1º Forastero que mates se convierte en Fang Gu malo y mueres en su lugar. [+1 Forastero]
Otras noches
Fang Gu elige a un jugador. :reminder: Si elige un Forastero (solo una vez): Intercambia la ficha del Forastero por la ficha de Fang Gu de repuesto. Duerme a Fang Gu. Despuerta al objetivo. Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Fang Gu y muestra el pulgar hacia abajo.
Recordatorios
Muerto,Una vez

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en el Diablillo.
Otras noches
El Diablillo elige a un jugador. :reminder: Si el Diablillo se elige a sí mismo: Intercambia la ficha de 1 Esbirro vivo por una ficha de Diablillo de repuesto. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la tarjeta TÚ ERES, entonces muestra la ficha del Diablillo.
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. [Eliges qué jugadores son qué Esbirros. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Despierta a Kazali, permítele elegir Esbirros. Duerme a Kazali. Despierta al primer jugador elegido. Muestra la tarjeta TÚ ERES, la ficha del Esbirro elegido y el pulgar hacia abajo. Duerme al jugador. Repite el proceso con el resto.
Otras noches
Kazali elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, 1 jugador puede morir. Las ejecuciones fallan si solo votaron malos. También eres percibido como Esbirro. [La mayoría de los jugadores son Legion]
Otras noches
Un jugador puede morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Para ejecutar

Habilidad
Si hay más de 1 ejecución de jugadores buenos, los malos ganan. Todos los jugadores saben que estás en juego. Después del día 5, los malos ganan.
Primera noche
Declara que "Leviatán está en juego." Marca a Leviatán con el recordatorio DÍA 1. :reminder:
Otras noches
Opcionalmente, declara que "Leviatán está en juego." Intercambia la ficha recordatorio. :reminder:
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Bueno ejecutado

Habilidad
Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida a Lil' Monsta y "es el Demonio". Cada noche*, 1 jugador puede morir. [+1 Esbirro]
Primera noche
Despierta a todos los Esbirros, permíteles elegir quién lo cuida. :reminder:
Otras noches
Despierta a todos los Esbirros, permíteles elegir quién lo cuida. :reminder: Un jugador puede morir. :reminder:
Recordatorios globales
Es el Demonio,Muerto

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Empiezas eligiendo a 1 jugador: envenenado. Mueres si y solo si él está muerto.
Primera noche
Lleech elige un jugador. :reminder:"
Otras noches
Lleech elige un jugador. :reminder:"
Recordatorios
Muerto,Envenenado

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. [Los jugadores malos están en fila. Estás en el medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Intercambia a los vecinos de Lord of Typhon por Esbirros, despiértalos, diles su nuevo alineamiento y personaje, entonces pasa a la info de Esbirros.
Otras noches
Lord of Typhon elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Tus 2 Aldeanos vecinos están envenenados.
Otras noches
No Dashii elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.
Otras noches
Ojo elige a un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a 1 jugador: muere. Si tu última elección fue nadie, elige 3 jugadores esta noche.
Otras noches
Po puede elegir un jugador O elegir 3 jugadores si escogió nadie la noche anterior. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto,3 ataques

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador: envenenado. El anterior jugador envenenado muere y se vuelve sano.
Primera noche
Pukka elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
Pukka elige a un jugador. :reminder: El anterior jugador envenenado muere y se vuelve sano. :reminder:
Recordatorios
Envenenado,Envenenado,Muerto

Habilidad
El día 3, los Esbirros se convierten en Riot y los nominados mueren pero nominan a 1 jugador vivo inmediatamente. Esto debe suceder.
Otras noches
Marca a Riot con el recordatorio del día siguiente. Si lo marcas con DÍA 3, al final de la noche, intercambia las fichas de personaje de los Esbirros por las fichas de personaje de Riot de repuesto.
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3

Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior puede ser regurgitado.
Otras noches
Un jugador elegido previamente puede ser resucitado. :reminder: Shabaloth elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Vivo

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Los Esbirros que mates mantienen su habilidad y envenenas a 1 de sus Aldeanos vecinos. [-1 Forastero]
Otras noches
Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un Aldeano vecino. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Con habilidad,Con habilidad,Con habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, los malos ganan.
Otras noches
Vortox elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Empiezas conociendo una frase secreta. Por cada vez que la digas públicamente hoy, un jugador puede morir.
Primera noche
Elige una frase secreta. Despierta a Yaggababble y muéstrale la frase secreta.
Otras noches
Por cada vez que Yaggababble dijo la frase hoy, puedes elegir a un jugador. Muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto

Habilidad
Cada noche*, si hoy no ha muerto nadie, elige a 1 jugador: muere. La 1º vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.
Otras noches
Si hoy no ha muerto nadie, Zombuul elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Murió hoy,Muerto

Habilidad
En tu primera noche, ganas una habilidad de Aldeano (si eres bueno) o de Esbirro (si eres malo).
Primera noche
Muestra al Aprendiz la tarjeta TÚ ERES, luego la ficha de un Aldeano o Esbirro. En el Grimorio, intercambia la ficha del Aprendiz por la ficha de ese personaje, y pon el recordatorio IS EL APRENDIZ a esa ficha.
Recordatorios
Es el Aprendiz

Habilidad
Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y recibe información verdadera, o 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.
Primera noche
Elige a un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Trátalo de forma acorde (sobrio/sano/info verdadera o activa su habilidad dos veces).
Otras noches
Elige a un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Trátalo de forma acorde (sobrio/sano/info verdadera o activa su habilidad dos veces).
Recordatorios
Sobrio y Sano,Habilidad x2,?,?

Habilidad
Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Habilidad
Solo puede norminar el Narrador. Al menos 1 jugador enemigo debe ser nominado cada día.
Recordatorios
Nominar Bueno,Nominar Malo

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 1 jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.
Otras noches
El Coleccionista de Huesos puede sacudir la cabeza "no" o señalar a cualquier jugador muerto. Si señaló a cualquier jugador muerto, coloca el recordatorio TIENE HABILIDAD a la ficha de personaje del jugador elegido. (Puede necesitar ser despertado esta noche para usarla.)
Recordatorios
Sin habilidad,Tiene habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.
Primera noche
El Burócrata elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Burócrata elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
3 votos

Habilidad
Cada día, después de la 1º ejecución, puedes nominar otra vez.

Habilidad
Cada día, elige a 1 jugador: un jugador diferente cambia de personaje esta noche.
Otras noches
?
Recordatorios
A mí no

Habilidad
Si hoy fuiste divertido, no puedes morir por exilio.

Habilidad
Una vez por día, puedes elegir matar a un vecino vivo, si tu otro vecino vivo está de acuerdo.

Habilidad
Todos los jugadores empiezan conociendo un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que le nomine.
Recordatorios
Amigo

Habilidad
Cada día, después de se haya contabilizado la 1º votación, puedes elegir a 1 jugador que votó: muere.

Habilidad
Cada noche*, elige a 1 jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podríais morir.
Otras noches
La Prostituta señala a cualquier jugador vivo. Entonces, duerme a la Prostituta. Despierta al jugador elegido, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA SELECCIONADO y la ficha de la Prostituta. Ese jugador asiente sí o sacude la cabeza no. Si asintió sí, despierta a la Prostituta y muéstrale la ficha de personaje del jugador elegido. Entonces, puedes decidir matar a ambos jugadores.
Recordatorios
Muerto,Muerto

Habilidad
Una vez por partida, si otro jugador es nominado, puedes elegir forzar que la ejecución actual se aprueve o se desestime.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada día, puedes elegir hasta 3 parejas de jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden dejar sus asientos para hablar en privado.

Habilidad
Si 1 jugador de tu alineamiento es ejecutado, puedes ser ejecutado en su lugar.

Habilidad
Cada noche, elige a 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará negativamente.
Primera noche
El Ladrón elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Ladrón elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Voto negativo

Habilidad
Sólo los muertos y tú podéis votar. No necesitan ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría de un 50%.

Habilidad
Algo malo puede pasarle al principal responsable de la muerte de 1 jugador nuevo.
Primera noche
Anuncia qué jugadores están protegidos por el Ángel. Añade la ficha PROTEGIDO a los jugadores elegidos.
Recordatorios globales
Protegido,Protegido,Algo Malo

Habilidad
Este guion tiene personajes o reglas caseras.

Habilidad
Durante los dos primeros minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.
Primera noche
Declara qué jugadores están afectados por el Budista.

Habilidad
Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.
Recordatorios
¡Ups!

Habilidad
Use la regla especial del Djinn. Todos los jugadores conocen cuál es.

Habilidad
Si están vivos 4 o más jugadores, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera 1 jugador de su mismo alineamiento.

Habilidad
Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitarte. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malos, pero 1 recibe información falsa.
Otras noches
Despierta individualmente a cada jugador marcado con VISITANTE o INFO FALSA. Muéstrales la ficha de la Duquesa, luego tantos dedos (1, 2, 3) como el número de jugadores malos marcados con alguna ficha recordatorio de la Duquesa o, si has despertado al jugador marcado con INFO FALSA, muéstrale cualquier número de dedos excepto el número de jugadores malos marcados con alguna ficha recordatorio de la Duquesa.
Recordatorios globales
Info Falsa,Visitante,Visitante

Habilidad
El último día, todos los jugadores muertos recuperan su ficha de voto.

Habilidad
Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información falsa.
Recordatorios globales
Sin habilidad

Habilidad
Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a 1 jugador enemigo: todos los jugadores eligen cuál de los 2 jugadores gana.

Habilidad
El Narrador asigna 1 o más personajes de jugadores.

Habilidad
Algo malo puede pasarle a cualquiera que hable cuando el Narrador ha pedido silencio.
Recordatorios globales
Algo Malo

Habilidad
El jugador que muera primero puede elegir en secreto qué personaje será en la siguiente partida.
Recordatorios globales
Muerto 1º

Habilidad
Se sabe qué dos jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.
Recordatorios globales
¿Percibido mal?

Habilidad
Puede haber +1 o -1 Forastero en juego.

Habilidad
No puede haber más de 1 jugador malo extra.
Recordatorios globales
No más Malos

Habilidad
Nombra a 1 personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los jugadores malos descubren qué jugador es.
Primera noche
Al principio de la noche, anuncia qué personaje se beneficia del Cazatormentas. Si el personaje está en juego, marca a ese jugador como A SALVO. Despierta a cada jugador malo y muéstrales la ficha del personaje, luego al jugador marcado. Si no está en juego, despierta a cada jugador malo, muestra la tarjeta "ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO" y la ficha del personaje anunciado.
Recordatorios globales
A salvo

Habilidad
El Demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malos reciben la información inicial.
Primera noche
Resuelve los pasos de Info de Esbirros y Demonio incluso si hay menos de 7 jugadores.
Otras noches
Si es la noche cuando un ataque del Demonio podría terminar la partida, y el Demonio está marcado con NOCHE FINAL: NO ATACA, entonces el Demonio no actúa esta noche. (No lo despiertes.)
Recordatorios globales
Noche Final: No Ataca

Habilidad
Durante las nominaciones, solo el nominador y el nominado pueden hablar.