Acrobat -> Acróbata
Habilidad
Cada noche*, elige 1 jugador: si esta noche está borracho o envenenado, mueres.
Otras noches
El Acróbata elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Elegido
Alchemist -> Alquimista
Habilidad
Tienes la habilidad de un Esbirro. Cuando la uses, el Narrador puede pedirte que elijas distinto.
Primera noche
Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de personaje de un Esbirro.
Recordatorios globales
Es el Alquimista
Alsaahir -> Alsaahir
Habilidad
Una vez por día, si adivinas públicamente qué jugadores son Esbirros y qué jugadores son Demonios, el Bien gana.
Amnesiac -> Amnésico
Habilidad
No sabes cuál es tu habilidad. Cada día, intenta adivinar en privado cuál es: descubres lo cerca que has estado.
Primera noche
None
Otras noches
None
Recordatorios
?,?,?
Artist -> Artista
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, haz en privado al Narrador cualquier pregunta de respuesta sí/no.
Recordatorios
Sin habilidad
Atheist -> Ateo
Habilidad
El Narrador puede romper las reglas del juego, y si es ejecutado, los buenos ganan, incluso si has muerto. [Ningún personaje malvado]
Balloonist -> Aeronauta
Habilidad
Cada noche, descubres un jugador con un tipo de personaje diferente del de la noche anterior. [+0 o +1 Forastero]
Primera noche
Señala a cualquier jugador. :reminder:
Otras noches
Señala un jugador con un tipo de personaje diferente del anterior. :reminder:
Recordatorios
Conocido
Banshee -> Banshee
Habilidad
Si el Demonio te mata, todos los jugadores lo saben. Desde ahora, puedes nominar 2 veces por dís y votar 2 veces por nominación.
Otras noches
Si el Demonio mató a la Banshee esta noche, anuncia a todos los jugadores que la Banshee ha muerto. :reminder:
Recordatorios
Con habilidad
Bounty Hunter -> Cazarrecompensas
Habilidad
Empiezas conociendo 1 jugador malvado. Si el jugador que conoces muere, esta noche descubres otro jugador malvado. [1 Aldeano es malvado]
Primera noche
Señala al jugador CONOCIDO.
Otras noches
Si el jugador CONOCIDO ha muerto hoy de día o de noche, señala a un nuevo jugador CONOCIDO.
Recordatorios
Conocido
Cannibal -> Caníbal
Habilidad
Tienes la habilidad del muerto por ejecución más reciente. Si era malvado, estás envenenado gasta que un jugador bueno muera ejecutado.
Recordatorios
Envenenado,Comida
Chambermaid -> Sirvienta
Habilidad
Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche gracias a su habilidad.
Primera noche
La Sirvienta elige 2 jugadores vivos. Muéstrale una señal con los dedos.
Otras noches
La Sirvienta elige 2 jugadores vivos. Muéstrale una señal con los dedos.
Chef -> Chef
Habilidad
Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay (sentados uno al lado del otro).
Primera noche
Muéstrale una señal con los dedos
Choirboy -> Chico del Coro
Habilidad
Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+el Rey]
Otras noches
Si el Demiono mató al Rey, señala al jugador Demonio.
Clockmaker -> Relojero
Habilidad
Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.
Primera noche
Muéstrale una señal con los dedos.
Courtier -> Cortesano
Habilidad
Una vez por partida, de noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.
Primera noche
El Cortesano podría elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Otras noches
El Cortesano podría elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad
Cult Leader -> Líder de Secta
Habilidad
Cada noche, te pasas al equipo de un vecino vivo. Si todos los jugadores buenos se unen a tu secta, tu equipo gana.
Primera noche
El Líder de Secta podría cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la tarjeta de información TÚ ERES y un pulgar arriba o abajo según su nuevo alineamiento.
Otras noches
El Líder de Secta podría cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la tarjeta de información TÚ ERES y un pulgar arriba o abajo según su nuevo alineamiento.
Dreamer -> Soñador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a ni Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado. 1 de los cuales es correcto.
Primera noche
El Soñador elige un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y otra de malvado, 1 de las cuales es su personaje.
Otras noches
El Soñador elige un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y otra de malvado, 1 de las cuales es su personaje.
Empath -> Empático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.
Primera noche
Muéstrale una señal con los dedos
Otras noches
Muéstrale una señal con los dedos
Engineer -> Ingeniera
Habilidad
Una vez por partida, elige qué Demonio o qué Esbirros están en juego.
Primera noche
La Ingeniera podría elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: duerme a la Ingeniera. Despierta a un jugador objetivo, muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.
Otras noches
La Ingeniera podría elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: duerme a la Ingeniera. Despierta a un jugador objetivo, muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.
Recordatorios
Sin Habilidad
Exorcist -> Exorcista
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.
Otras noches
El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista eligió al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de Exorcista. Señala al Exorcista.
Recordatorios
Elegido
Farmer -> Granjero
Habilidad
Si mueres por la noche, un jugador vivo bueno se convierte en Granjero.
Otras noches
Si el Granjero murió esta noche, despierta un jugador bueno vivo. Muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha del Granjero. Reemplaza su ficha anterior por la del Granjero.
Fisherman -> Pescador
Habilidad
Una vez por partida, visita al Narrador durante el día para recibir algún consejo que ayude a tu equipo a ganar.
Recordatorios
Sin Habilidad
Flowergirl -> Florista
Habilidad
Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.
Otras noches
Asiente o niega con la cabeza.
Recordatorios
Demonio votó,Demonio no votó
Fool -> Bufón
Habilidad
La primera vez que mueres, no lo haces.
Recordatorios
Sin habilidad
Fortune Teller -> Pitonisa
Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.
Primera noche
La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio (o la CORTINA DE HUMO).
Otras noches
La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio (o la CORTINA DE HUMO).
Recordatorios
Cortina de Humo
Gambler -> Tahúr
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.
Otras noches
El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto
General -> General
Habilidad
Cada noche, descubres qué equipo cree el Narrador que va ganando: Buenos, malvados o ninguno.
Primera noche
Muestra una señal con el pulgar.
Otras noches
Muestra una señal con el pulgar.
Gossip -> Chismoso
Habilidad
Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.
Otras noches
Si el Chismoso debe matar a un jugador, un jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Grandmother -> Abuela
Habilidad
Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Primera noche
Señala al NIETO y muéstrale su ficha de personaje.
Otras noches
Si el Demonio mató al NIETO, la Abuela también muere. :reminder:
Recordatorios
Nieto,Muerto
High Priestess -> Suma Sacerdotisa
Habilidad
Cada noche, descubres con qué jugador cree el Narrador que más deberías hablar.
Primera noche
Señala un jugador.
Otras noches
Señala un jugador.
Huntsman -> Cazador
Habilidad
Una vez por partida, de noche, elige 1 jugador vivo: si es la Doncella, se convierte en un Aldeano no en juego. [+la Doncella]
Primera noche
El Cazador podría elegir un jugador. :reminder: Si el jugador es la Doncella: Duerme al Cazador. Despierta a la Doncella y muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Otras noches
El Cazador podría elegir un jugador. :reminder: Si el jugador es la Doncella: Duerme al Cazador. Despierta a la Doncella y muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Recordatorios
Sin habilidad
Innkeeper -> Posadero
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esa noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.
Otras noches
El Posadero elige 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
A Salvo,A Salvo,Borracho
Investigator -> Investigador
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.
Primera noche
Muéstrale una ficha de Esbirro. Señala a los jugadores ESBIRRO y EQUIVOCADO.
Recordatorios
Esbirro,Equivocado
Juggler -> Malabarista
Habilidad
El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.
Otras noches
Muéstrale una señal con los dedos.
Recordatorios
Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto
King -> Rey
Habilidad
Cada noche, si hay igual o mayor número de muertos que de vivos, descubres un personaje vivo. El Demonio sabe que eres el Rey.
Primera noche
Despierta al Demonio. Enséñale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Rey, luego señálale al Rey.
Otras noches
Si los muertos igualan o sobrepasan a lo vivos, enséñale la ficha de personaje de un jugador vivo.
Knight -> Caballero
Habilidad
Empiezas sabiendo que 2 jugadores no son el Demonio.
Primera noche
Señala a los dos jugadores CONOCIDO que no son el Demonio.
Recordatorios
Conocido,Conocido
Librarian -> Bibliotecario
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero (o que no hay ninguno en juego).
Primera noche
Muéstrale una ficha de Forastero. Señala a los jugadores FORASTERO y EQUIVOCADO.
Recordatorios
Forastero,Equivocado
Lycanthrope -> Licántropo
Habilidad
Cada noche*, elige a jugador vivo: si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno es percibido como malvado.
Otras noches
El Licántropo elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Huella Falsa
Magician -> Maga
Habilidad
El Demonio piensa que eres un Esbirro. Los Esbirros piensan que eres un Demonio.
Primera noche
Incluye a la Maga en los pasos de información de Esbirros y Demonio.
Mathematician -> Matemático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.
Primera noche
Muéstrale una señal con los dedos.
Otras noches
Muéstrale una señal con los dedos.
Recordatorios
Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal
Mayor -> Alcalde
Habilidad
Si solo quedan 3 jugadores están vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.
Minstrel -> Juglar
Habilidad
Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.
Recordatorios
Todos Borrachos
Monk -> Monje
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): está a salvo del Demonio.
Otras noches
El Monje elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
A Salvo
Nightwatchman -> Sereno
Habilidad
Una vez por partida, de noche, elige 1 jugador: éste descubre que eres el Sereno.
Primera noche
El Sereno podría elegir un jugador. :reminder: Duerme al Sereno. Despierta la objetivo y muéstrale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Sereno. Señala al Sereno.
Otras noches
El Sereno podría elegir un jugador. :reminder: Duerme al Sereno. Despierta la objetivo y muéstrale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Sereno. Señala al Sereno.
Recordatorios
Sin Habilidad
Noble -> Noble
Habilidad
Empiezas sabiendo 3 jugadores: 1 y solo 1 de ellos es malvado.
Primera noche
Señala a los tres jugadores marcados como CONOCIDO.
Recordatorios
Conocido,Conocido,Conocido
Oracle -> Oráculo
Habilidad
Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.
Otras noches
Muéstrale una señal con los dedos.
Pacifist -> Pacifista
Habilidad
Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.
Philosopher -> Filósofo
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: ganas esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.
Primera noche
El Filósofo podría elegir un jugador. Si es necesario, intercambia su ficha de personaje. :reminder:
Otras noches
El Filósofo podría elegir un jugador. Si es necesario, intercambia su ficha de personaje. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Recordatorios globales
Es el Filósofo
Pixie -> Duende
Habilidad
Empiezas sabiendo 1 Aldeano en juego. Si te has mostrado 'loco' por ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muera.
Primera noche
Muéstrale la ficha de Aldeano marcada como LOCO.
Recordatorios
Loco,Con Habilidad
Poppy Grower -> Criador de Opio
Habilidad
Los Esbirros y Demonios no se conocen entre sí. Si mueres, se conocen esta noche.
Primera noche
No realices los pasos de información de Esbirros y Demonio. Despierta al Demonio, muéstrale la tarjeta de información ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y tres fichas de personaje bueno que no estén en juego.
Otras noches
Si el Criador de Opio murió hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la tarjeta ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio. Duérmelos. Despierta al DEMONIO y muéstrale la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los esbirros. Duerme al Demonio.
Recordatorios
Malvados Despiertan
Preacher -> Predicador
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador: si es un esbirro, sabe que le has elegido. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.
Primera noche
El Predicador elige un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duérmelo. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador.
Otras noches
El Predicador elige un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duérmelo. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador.
Recordatorios
Sin Habilidad,Sin Habilidad,Sin Habilidad
Princess -> Princesa
Habilidad
En tu 1er día, si nominas y ejecutas a un jugador, el Demonio no mata esta noche.
Otras noches
Si la Princesa nominó al jugador ejecutado hoy, el Demonio despierta, pero nadie muere por la habilidad del Demonio
Recordatorios
No mata
Professor -> Profesor
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.
Otras noches
El Profesor podría elegir un jugador muerto. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Vivo,Sin Habilidad
Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos
Habilidad
Si mueres por la noche, serás despertado para elegir 1 jugador: descubres su personaje.
Otras noches
Si el Guardián de Cuervos murió esta noche, el Guardián de Cuervos elige un jugador. Muéstrale la ficha de ese jugador.
Sage -> Sabio
Habilidad
Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.
Otras noches
Si el Demonio mató al Sabio, despiértale y señala 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.
Sailor -> Marinero
Habilidad
No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.
Primera noche
El Marinero elige un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Marinero elige un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Savant -> Erudito
Habilidad
Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.
Seamstress -> Costurera
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.
Primera noche
La Costurera podría elegir 2 jugadores. Asiente o niega con la cabeza. :reminder:
Otras noches
La Costurera podría elegir 2 jugadores. Asiente o niega con la cabeza. :reminder:
Recordatorios
Sin Habilidad
Shugenja -> Shugenja
Habilidad
Empiezas sabiendo en qué dirección respecto a ti está el jugador malvado más cercano. Si ambas por igual, recibes cualquier dirección.
Primera noche
Señala hacia la izquierda o hacia la derecha en el círculo.
Slayer -> Exterminador
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad
Snake Charmer -> Encantador de Serpientes
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo: si es un Demonio, cambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.
Primera noche
El Encantador de Serpientes elige un jugador. Si eligió al Demonio: Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale un pulgar abajo. Intercambia las fichas de Demonio y Encantador de Serpientes. Duerme al antiguo Encantador de Serpientes.<br>Despierta al antiguo Demonio, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Encantador de Serpientes, así como un pulgar arriba. :reminder:
Otras noches
El Encantador de Serpientes elige un jugador. Si eligió al Demonio: Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale un pulgar abajo. Intercambia las fichas de Demonio y Encantador de Serpientes. Duerme al antiguo Encantador de Serpientes.<br>Despierta al antiguo Demonio, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Encantador de Serpientes, así como un pulgar arriba. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Soldier -> Soldado
Habilidad
Estás a salvo del Demonio.
Steward -> Senescal
Habilidad
Empiezas conociendo 1 jugador bueno.
Primera noche
Señala al jugador bueno CONOCIDO.
Recordatorios
Conocido
Tea Lady -> Dama del Té
Habilidad
Si tus vecinos vivos son buenos, no pueden morir.
Recordatorios
No Muere,No Muere
Town Crier -> Pregonero
Habilidad
Cada noche*, descubres si un Esbirro ha nominado hoy.
Otras noches
Asiente o niega con la cabeza.
Recordatorios
Esbirro Nominó,Esbirro No Nominó
Undertaker -> Enterrador
Habilidad
Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.
Otras noches
Si un jugador fue ejecutado hoy, muéstrale su ficha de personaje.
Recordatorios
Muerto Hoy
Village Idiot -> Idiota del Pueblo
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador: descubres su alineamiento. [+0 a +2 Idiotas del Pueblo. 1 de los adicionales está borracho]
Primera noche
Elige un Idiota del Pueblo para estar borracho. Despierta a un Idiota del Pueblo, éste elige un jugador, muestra pulgar arriba o abajo según el alineamiento de ese jugador. Repite para cada Idiota del Pueblo restante.
Otras noches
Despierta a un Idiota del Pueblo, éste elige un jugador, muestra pulgar arriba o abajo según el alineamiento de ese jugador. Repite para cada Idiota del Pueblo restante.
Recordatorios
Borracho
Virgin -> Virgen
Habilidad
La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad
Washerwoman -> Lavandera
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.
Primera noche
Muéstrale la ficha de Aldeano. Señala a los jugadores ALDEANO y EQUIVOCADO.
Recordatorios
Aldeano,Equivocado
Barber -> Barbero
Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar los personajes.
Otras noches
Si el Barbero murió hoy o esta noche, muéstrale al Demonio la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de Barbero. Si el Demonio elige 2 jugadores, despiértales por separado. Muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Recordatorios
Cambio de Look
Butler -> Mayordomo
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo, puedes repetir el anterior): mañana, solo puedes votar si él también vota.
Primera noche
El Mayordomo elige un jugador. :reminder:
Otras noches
El Mayordomo elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Señor
Damsel -> Doncella
Habilidad
Todos los Esbirros saben que estás en juego. Si un Esbirro te adivina públicamente (solo 1 vez), tu equipo pierde.
Primera noche
Durante el paso de información de Esbirros, despierta a cada Esbirro y muéstrale la ficha de la Doncella.
Recordatorios
Usado
Drunk -> Borracho
Habilidad
No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.
Recordatorios globales
Es el Borracho
Golem -> Golem
Habilidad
Solo puedes nominar una vez por partida. Cuando lo haces, si el nominado no es el Demonio, muere.
Recordatorios
No Puede Nominar
Goon -> Matón
Habilidad
Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.
Recordatorios
Borracho
Hatter -> Sombrerero
Habilidad
Si has muerto hoy de día o de noche, los Esbirros y Demonios pueden elegir nuevos Esbirros y Demonios para ser.
Otras noches
Si el Sombrerero murió hoy o esta noche, despierta a los Esbirros y Demonios, y permíteles elegir nuevos personajes.
Recordatorios
Fiesta de Té Hoy
Heretic -> Hereje
Habilidad
Aquellos que ganen, pierden, y aquellos que pierdan, ganan, incluso si has muerto.
Hermit -> Hermitaño
Habilidad
Tienes todas las habilidades de Forastero. [-0 a -1 Forasteros]
Recordatorios
1,2,3
Klutz -> Patoso
Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.
Lunatic -> Lunático
Habilidad
Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.
Primera noche
Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muéstrale la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS. Señala cualesquiera jugadores. Muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muéstrale 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático.<br>Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE JUGADOR ES, la ficha de Lunático, y señala al Lunático.
Otras noches
Haz lo necesario para simular que el Demonio actúa. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muéstrale la ficha de Lunático y señálalo, luego a su o sus objetivos.
Recordatorios
Elegido,Elegido,Elegido
Moonchild -> Niña de la Luna
Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esa noche.
Otras noches
Si la Niña de la Luna debe matar a un jugador, un jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Mutant -> Mutante
Habilidad
Si estás 'loco' por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.
Ogre -> Ogro
Habilidad
En tu primera noche, elige a otro jugador: te pasas a su equipo, sin saber cuál, incluso si estás borracho o envenenado.
Primera noche
El Ogro señala un jugador. :reminder:
Recordatorios
Amigo
Plague Doctor -> Doctor de la Peste
Habilidad
Cuando mueras, el Narrador gana la habilidad de un Esbirro.
Recordatorios
Duplicado
Politician -> Político
Habilidad
Si fuiste el más responsable de la derrota de tu equipo, te cambias de equipo y ganas, incluso si has muerto.
Puzzlemaster -> Maestro del Puzzle
Habilidad
Un jugador está borracho, incluso si has muerto. Si adivinas (solo una vez) quién es, descubres al jugador Demonio. Si te equivocas, la información es falsa.
Recordatorios
Borracho,Usado
Recluse -> Recluso
Habilidad
Podrías ser percibido tanto como malvado, como Esbirro o como Demonio, incluso estando muerto.
Saint -> Santo
Habilidad
Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.
Snitch -> Soplón
Habilidad
Cada Esbirro empieza conociendo 3 faroles.
Primera noche
None
Sweetheart -> Adorable
Habilidad
Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ese momento.
Otras noches
Si la Adorable murió, un jugador se emborrachó inmediatamente. Si no lo hiciste aún, hazlo ahora. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Tinker -> Manitas
Habilidad
Podrías morir en cualquier momento.
Otras noches
El Manitas podría morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Zealot -> Fanático
Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en todas las nominaciones.
Assassin -> Asesino
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.
Otras noches
El Asesino podría elegir un jugador. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Sin habilidad
Baron -> Barón
Habilidad
Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]
Boffin -> Rata de Laboratorio
Habilidad
El Demonio (incluso si está borracho o envenenado), tiene la habilidad de un personaje bueno que no esté en juego. Ambos sabéis cuál.
Primera noche
Despierta a la Rata y al Demonio. Muéstrales la ficha de personaje bueno no en juego. Duérmelos.
Boomdandy -> Bombardero
Habilidad
Si eres ejecutado, todos excepto 3 jugadores mueren. Tras contar de 10 a 1, el jugador con más jugadores señalándole, muere.
Cerenovus -> Cerenovus
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está 'loco' por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.
Primera noche
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y luego la ficha del personaje por el que estará loco.
Otras noches
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y luego la ficha del personaje por el que estará loco.
Recordatorios
Loco
Devil's Advocate -> Abogado del Diablo
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado mañana, no muere.
Primera noche
El Abogado del Diablo elige un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Abogado del Diablo elige un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
A Salvo
Evil Twin -> Gemela Malvada
Habilidad
Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos vivís.
Primera noche
Despierta a ambas gemelas, permitiendo el contacto visual. Muéstrale la ficha de personaje de la gemela buena a la malvada y viceversa.
Recordatorios
Gemela
Fearmonger -> Azotamentes
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador: si lo nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos saben cuándo eliges un nuevo jugador.
Primera noche
None
Otras noches
None
Recordatorios
Miedo
Goblin -> Goblin
Habilidad
Si cuando te nominan, proclamas públicamente ser el Goblin y eres ejecutado ese día, tu equipo gana.
Recordatorios
Proclamado
Godfather -> Padrino
Habilidad
Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]
Primera noche
Muéstrale las fichas de todos los Forasteros en juego.
Otras noches
Si un Forastero murió hoy, el Padrino elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto Hoy,Muerto
Harpy -> Arpía
Habilidad
Cada noche, elige 2 jugadores: mañana, el 1º está 'loco' por que el 2º es malvado, o uno o ambos podrían morir.
Primera noche
La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duérmela. Despierta el primer objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Arpía, y luego señala al segundo objetivo.
Otras noches
La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duérmela. Despierta el primer objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Arpía, y luego señala al segundo objetivo.
Recordatorios
Loco,2o
Marionette -> Marioneta
Habilidad
Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Eres vecino del Demonio]
Primera noche
Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha de Marioneta. Señala al jugador marcado ES LA MARIONETA.
Recordatorios globales
Es la Marioneta
Mastermind -> Mente Maestra
Habilidad
Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.
Mezepheles -> Mezepheles
Habilidad
Empiezas conociendo una palabra secreta. El primer jugador bueno en decirla se vuelve malvado por la noche.
Primera noche
Muéstrale la palaba escrita.
Otras noches
Si un jugador está marcado con el recordatorio MALVADO, despiértalo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y un pulgar abajo. El Mezepheles pierde su habilidad. :reminder:
Recordatorios
Malvado,Sin Habilidad
Organ Grinder -> Organillero
Habilidad
Todos los jugadores mantienen sus ojos cerrados durante las votaciones y la cuenta de votos es secreta. Cada noche, elige si te emborrachas o no.
Primera noche
El Organillero asiente para estar borracho o niega para estar sobrio. :reminder:
Otras noches
El Organillero asiente para estar borracho o niega para estar sobrio. :reminder:
Recordatorios
Morirá,Borracho
Pit-Hag -> Pit-Hag
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierta (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esa noche serán arbitrarias.
Otras noches
La Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si el personaje elegido no está en juego: Duerme a la Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Poisoner -> Envenenador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.
Primera noche
El Envenenador elige un jugador. :reminder:
Otras noches
El Envenenador elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Psychopath -> Psicópata
Habilidad
Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente 1 jugador: muere. Si te ejecutan, solo mueres si pierdes a piedra-papel-tijeras.
Scarlet Woman -> Mujer Escarlata
Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.
Otras noches
Si la Mujer Escarlata se convirtió en Demonio hoy, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio.
Recordatorios
Es el Demonio
Spy -> Espía
Habilidad
Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.
Primera noche
Muéstrale el Grimorio tanto como necesite.
Otras noches
Muéstrale el Grimorio tanto como necesite.
Summoner -> Invocador
Habilidad
Recibes 3 faroles. En la 3ª noche, elige 1 jugador: se convierte en un Demonio malvado a tu elección. [Sin Demonio]
Primera noche
Muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muéstrale 3 fichas de personaje bueno que no estén en juego.
Otras noches
Cambia el recordatorio del Invocador a la noche actual. Si es la noche 3, el Invocador elige un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES, un pulgar abajo y la ficha de Demonio elegido.
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3
Vizier -> Visir
Habilidad
Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. Si alguien bueno vota, puedes elegir ejecutar inmediatamente al nominado.
Primera noche
Anuncia el jugador Visir al grupo.
Widow -> Viuda
Habilidad
En la primera noche, mira el Grimorio y elige 1 jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que una Viuda está en juego.
Primera noche
Muéstrale el Grimorio tanto como necesite. La Viuda elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Recordatorios globales
Conocido
Witch -> Bruja
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si nominara mañana, muere. Si solo viven 3 jugadores, pierdes esta habilidad.
Primera noche
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Otras noches
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Maldito
Wizard -> Hechicero
Habilidad
Una vez por partida, puedes pedir un deseo. Si es concedido, podría conllevar un precio y dejar una pista sobre sí.
Primera noche
Ejecuta la habilidad del Hechicero, si es aplicable.
Otras noches
Ejecuta la habilidad del Hechicero, si es aplicable.
Recordatorios
?,?
Wraith -> Espectro
Habilidad
Puedes elegir abrir los ojos por la noche. Despiertas con los demás jugadores malvados.
Primera noche
?
Otras noches
?
Xaan -> Xaan
Habilidad
En la noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]
Primera noche
Marca el Xaan con el recordatorio NOCHE 1. Si X es 1, marca el Xaan con el recordatorio X. :reminder: :reminder:
Otras noches
Cambia el recordatorio del Xaan a la noche actual. Si es la noche X, marca el Xaan con el recordatorio X. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Noche 1,Noche 2,Noche 3,X
Al-Hadikhia -> Al-Hadikhia
Habilidad
Cada noche*, puedes elegir 3 jugadores (todos saben a quiénes): cada uno elige en silencio si muere o vive, pero si todos viven, todos mueren.
Otras noches
El Al-Hadikhia elige tres jugadores. :reminder: :reminder: :reminder: Despierta el jugador marcado 1 y di "El Al-Hadikhia ha elegido a", y el nombre del jugador. Di "¿Eliges vivir?". El jugador asiente o niega con la cabeza. Duérmelo y añade o elimina un velo en el Grimorio. Repite para los jugadores marcados 2 y 3. Si ahora los tres jugadores marcados están vivos, añade un velo a los tres.
Recordatorios
1,2,3
Fang Gu -> Fang Gu
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]
Otras noches
El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si eligió un Forastero (solo una vez): Reemplaza la ficha del Forastero con la ficha de sobra de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES, la ficha de Fang Gu y un pulgar abajo.
Recordatorios
Muerto,Una Vez
Imp -> Diablillo
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en Diablillo.
Otras noches
El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si se eligió a sí mismo: Reemplaza 1 ficha de Esbirro vivo con una ficha de sobra de Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Diablillo.
Recordatorios
Muerto
Kazali -> Kazali
Habilidad
Cada noche*, elige 1 jugador: muere. [Eliges qué jugadores son qué Esbirros. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Despierta al Kazali, elige un jugador y un esbirro. Repite por cada esbirro.
Otras noches
El Kazali elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Legion -> Legión
Habilidad
Cada noche*, un jugador podría morir. Las Ejecuciones fallan si solo malvados votan. También eres percibido como Esbirro. [La mayoría de jugadores son Legión]
Otras noches
Un jugador podría morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Morirá
Leviathan -> Leviatán
Habilidad
Si más de 1 jugador bueno es ejecutado, los malvados ganan. Todos saben que estás en juego. Tras el Día 5, los malvados ganan.
Primera noche
Declara que "El Levitán está en juego." Marca al Leviatán con el recordatorio DÍA 1. :reminder:
Otras noches
Opcionalmente, vuelve a anunciar que el Leviatán está en juego. Cambia el recordatorio. :reminder:
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Jugador Bueno Ejecutado
Lil' Monsta -> Monstruito
Habilidad
Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida del Monstruito y "Es el Demonio". Cada noche*, 1 jugador podría morir. [+1 Esbirro]
Primera noche
Despierta a los Esbirros, permíteles elegir un cuidador. :reminder:
Otras noches
Despierta a los Esbirros, permíteles elegir un cuidador. :reminder: Un jugador podría morir. :reminder:
Recordatorios globales
Es el Demonio,Muerto
Lleech -> Lleech
Habilidad
Cada noche*, elige 1 jugador: muere. Empiezas eligiendo 1 jugador: está envenenado. Mueres solo (y solo) cuando esté muerto.
Primera noche
El Lleech elige un jugador. :reminder:
Otras noches
El Lleech elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Enveneado
Lord of Typhon -> Señor de Typhon
Habilidad
Cada noche*, elige 1 jugador: muere. [Los jugadores malvados están sentados juntos. Tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]
Primera noche
Reemplaza los vecinos del Señor de Typhon con Esbirros. Despiértales, muéstrales su alineamiento y personaje. Después, procede al paso de información de Esbirros.
Otras noches
El Señor de Typhon elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
No Dashii -> No Dashii
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.
Otras noches
El No Dashii elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado
Ojo -> Ojo
Habilidad
Cada noche*, elige 1 personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.
Otras noches
El Ojo elige un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Po -> Po
Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.
Otras noches
El Po puede elegir un jugador O BIEN elige 3 jugadores si no eligió a nadie la última noche. :reminder: O BIEN :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques
Pukka -> Pukka
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: es envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.
Primera noche
El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador envenenado anteriormente muere, después pasa a estar sano. :reminder:
Otras noches
El Pukka elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado,Envenenado,Muerto
Riot -> Turba
Habilidad
En Día 3, los Esbirros se convierten en Turba y los nominados mueren pero nominan un jugador vivo inmediatamente. Esto debe pasar.
Otras noches
Al final de la Noche 3, despierta a los Esbirros. Muéstrales la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Turba.
Recordatorios
Día 1,Día 2,Día 3
Shabaloth -> Shabaloth
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.
Otras noches
Un jugador elegido la noche anterior podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Vivo
Vigormortis -> Vigormortis
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]
Otras noches
El Vigormortis elige un jugador. :reminder: Si el jugador es un Esbirro, envenena a un Aldeano vecino. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Con Habilidad,Con Habilidad,Con Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado
Vortox -> Vortox
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.
Otras noches
El Vortox elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Yaggababble -> Yaggababble
Habilidad
Empiezas conociendo una frase secreta. Por cada vez que la digas públicamente hoy, un jugador podría morir.
Primera noche
Elige una frase secreta. Despierta al Yaggababble y házsela saber.
Otras noches
Por cada vez que el Yaggababble haya dicho la frase públicamente hoy, puedes elegir un jugador: muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto
Zombuul -> Zombuul
Habilidad
Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige 1 jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.
Otras noches
Si nadie murió hoy, el Zombuul elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto Hoy,Muerto
Apprentice -> Aprendiz
Habilidad
Tu 1ª noche, ganas la habilidad de un Aldeano (si eres bueno) o de un Esbirro (si eres malvado).
Primera noche
Muéstrale al Aprendiz la tarjeta TÚ ERES, después una ficha de Aldeano o Esbirro. En el Grimorio, reemplaza la ficha de Aprendiz con la ficha del personaje mostrado, y márcala con el recordatorio ES EL APRENDIZ.
Recordatorios
Es el Aprendiz
Barista -> Barista
Habilidad
Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.
Primera noche
Elige un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Actúa en consecuencia (información sana/sobria/verdadera o activa su habilidad dos veces).
Otras noches
Elige un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Actúa en consecuencia (información sana/sobria/verdadera o activa su habilidad dos veces).
Recordatorios
Sobrio & Sano,Actúa Dos Veces,?
Beggar -> Mendigo
Habilidad
Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.
Bishop -> Obispo
Habilidad
Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.
Recordatorios
Nomina Bueno,Nomina Malo
Bone Collector -> Coleccionista de Huesos
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.
Otras noches
El Coleccionista de Huesos niega con la cabeza o elige un jugador muerto. Si eligió un jugador muerto, ponle el recordatorio CON HABILIDAD. (Podría hacer falta despertarlo esta noche para usarla.)
Recordatorios
Sin Habilidad,Con Habilidad
Bureaucrat -> Burócrata
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.
Primera noche
El Burócrata elige un jugador. :reminder:
Otras noches
El Burócrata elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
3 Votos
Butcher -> Carnicero
Habilidad
Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar de nuevo.
Cacklejack -> Risistencia
Habilidad
Cada día, elige un jugador: otro jugador distinto cambia de personaje esta noche.
Otras noches
Elige un jugador que no esté marcado como YO NO. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de personaje que es ahora.
Recordatorios
Yo no
Deviant -> Pervertido
Habilidad
Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.
Gangster -> Gánster
Habilidad
Una vez por día, puedes elegir matar a un vecino vivo, si tu otro vecino está de acuerdo.
Gnome -> Gnomo
Habilidad
Todos los jugadores conocen a un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que le nomine.
Recordatorios
Amigo
Gunslinger -> Pistolero
Habilidad
Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.
Harlot -> Meretriz
Habilidad
Cada noche*, elige 1 jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.
Otras noches
La Meretriz señala a un jugador vivo. Duérmela. Despierta al jugador objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de la Meretriz. El jugador asiente o niega con la cabeza. Si asintió, despierta a la Meretriz y muéstrale la ficha de personaje de ese jugador. Después, puedes decidir que ambos mueran.
Recordatorios
Muerto
Judge -> Juez
Habilidad
Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes elegir forzar la ejecución actual para aprobarla o fallar en contra.
Recordatorios
Sin Habilidad
Matron -> Institutriz
Habilidad
Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.
Scapegoat -> Chivo Expiatorio
Habilidad
Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, podrías ser ejecutado en su lugar.
Thief -> Ladrón
Habilidad
Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.
Primera noche
El Ladrón elige un jugador. :reminder:
Otras noches
El Ladrón elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Voto Negativo
Voudon -> Voudon
Habilidad
Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.
Angel -> Ángel
Habilidad
Algo malo podría ocurrir a quien sea más responsable de la muerte de un jugador novel.
Primera noche
None
Recordatorios globales
Protegido,Algo Malo
Buddhist -> Budista
Habilidad
Durante los 2 primeros minutos de cada día, los veteranos no pueden hablar.
Deus Ex Fiasco -> Deux Ex Fiasco
Habilidad
Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.
Recordatorios
Ups
Djinn -> Genio
Habilidad
Se usa la regla especial del Genio. Todos la conocen.
Doomsayer -> Agorero
Habilidad
Si 4 o más jugadores vive, cada jugador vivo puede elegir (1 vez por partida) que un jugador de su mismo alineamiento muera.
Duchess -> Duquesa
Habilidad
Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitar al Narrador. De noche*, cada uno descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.
Otras noches
None
Recordatorios globales
Info Falsa,Visitante,Visitante
Ferryman -> Barquero
Habilidad
En el día final, todos los muertos recuperan su ficha de voto.
Fibbin -> Fibbin
Habilidad
Una vez por partida, 1 jugador bueno podría recibir información falsa.
Recordatorios globales
Sin Habilidad
Fiddler -> Violinista
Habilidad
Una vez por partida, el Demonio elige en secreto 1 jugador contrario. Todos eligen quién de estos 2 jugadores gana.
Hell’s Librarian -> Bibliotecario Infernal
Habilidad
Algo malo podría ocurrir a quien hable cuando el Narrador haya pedido silencio.
Recordatorios globales
Algo Malo
Revolutionary -> Revolucionario
Habilidad
2 jugadores vecinos pertenecen al mismo equipo. 1 vez por partida, 1 de ellos se percibe erróneamente.
Recordatorios globales
Percibe Falso?,Alineado,Alineado
Sentinel -> Centinela
Habilidad
Podría haber un Forastero más o menos en juego.
Spirit of Ivory -> Espíritu del Marfil
Habilidad
No puede haber más de 1 jugador malvado extra.
Recordatorios globales
No Más Mal
Toymaker -> Juguetero
Habilidad
El Demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados obtienen información inicial normal.
Primera noche
Resuelve los pasos de información de Esbirros y Demonios incluso con menos de 7 jugadores.
Otras noches
Si es la noche donde un ataque de Demonio terminaría la partida y el Demonio está marcado como "Última noche: Sin ataque", el Demonio no actúa esta noche. (No le despiertes.)
Recordatorios globales
Última noche: Sin ataque
Big Wig -> Jefazo
Habilidad
Cada nominado elige un jugador: Hasta la votación, solo éste puede hablar y está loco por que el nominado es bueno, o podría morir.
Bootlegger -> Contrabandista
Habilidad
Este guión contiene reglas o personajes caseros.
Gardener -> Jardinero
Habilidad
El Narrador asigna los personajes de 1 o más jugadores.
Storm Catcher -> Cazatormentas
Habilidad
Nombra un personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los malvados saben quién es.
Primera noche
Al principio de la noche, anuncia el personaje favorecido por el Cazatormentas. Si está en juego, marca a ese jugador como A SALVO. Despierta a cada malvado y muéstrale la ficha de personaje, y señala al jugador marcado. Si no está en juego, despierta a cada malvado y muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Luego, muéstrale la ficha de personaje.
Recordatorios globales
A Salvo
Tor -> Tor
Habilidad
Los jugadores no conocen su personaje ni alineamiento. Lo descubren cuando mueren.