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Acrobat -> Acróbata

Habilidad

Cada noche*, elige 1 jugador: si esta noche está borracho o envenenado, mueres.

Otras noches

El Acróbata elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Elegido

Alchemist -> Alquimista

Habilidad

Tienes la habilidad de un Esbirro. Cuando la uses, el Narrador puede pedirte que elijas distinto.

Primera noche

Muestra la tarjeta TÚ ERES y la ficha de personaje de un Esbirro.

Recordatorios globales

Es el Alquimista

Alsaahir -> Alsaahir

Habilidad

Una vez por día, si adivinas públicamente qué jugadores son Esbirros y qué jugadores son Demonios, el Bien gana.

Amnesiac -> Amnésico

Habilidad

No sabes cuál es tu habilidad. Cada día, intenta adivinar en privado cuál es: descubres lo cerca que has estado.

Primera noche

None

Otras noches

None

Recordatorios

?,?,?

Artist -> Artista

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, haz en privado al Narrador cualquier pregunta de respuesta sí/no.

Recordatorios

Sin habilidad

Atheist -> Ateo

Habilidad

El Narrador puede romper las reglas del juego, y si es ejecutado, los buenos ganan, incluso si has muerto. [Ningún personaje malvado]

Balloonist -> Aeronauta

Habilidad

Cada noche, descubres un jugador con un tipo de personaje diferente del de la noche anterior. [+0 o +1 Forastero]

Primera noche

Señala a cualquier jugador. :reminder:

Otras noches

Señala un jugador con un tipo de personaje diferente del anterior. :reminder:

Recordatorios

Conocido

Banshee -> Banshee

Habilidad

Si el Demonio te mata, todos los jugadores lo saben. Desde ahora, puedes nominar 2 veces por dís y votar 2 veces por nominación.

Otras noches

Si el Demonio mató a la Banshee esta noche, anuncia a todos los jugadores que la Banshee ha muerto. :reminder:

Recordatorios

Con habilidad

Bounty Hunter -> Cazarrecompensas

Habilidad

Empiezas conociendo 1 jugador malvado. Si el jugador que conoces muere, esta noche descubres otro jugador malvado. [1 Aldeano es malvado]

Primera noche

Señala al jugador CONOCIDO.

Otras noches

Si el jugador CONOCIDO ha muerto hoy de día o de noche, señala a un nuevo jugador CONOCIDO.

Recordatorios

Conocido

Cannibal -> Caníbal

Habilidad

Tienes la habilidad del muerto por ejecución más reciente. Si era malvado, estás envenenado gasta que un jugador bueno muera ejecutado.

Recordatorios

Envenenado,Comida

Chambermaid -> Sirvienta

Habilidad

Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche gracias a su habilidad.

Primera noche

La Sirvienta elige 2 jugadores vivos. Muéstrale una señal con los dedos.

Otras noches

La Sirvienta elige 2 jugadores vivos. Muéstrale una señal con los dedos.

Chef -> Chef

Habilidad

Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay (sentados uno al lado del otro).

Primera noche

Muéstrale una señal con los dedos

Choirboy -> Chico del Coro

Habilidad

Si el Demonio mata al Rey, descubres qué jugador es el Demonio. [+el Rey]

Otras noches

Si el Demiono mató al Rey, señala al jugador Demonio.

Clockmaker -> Relojero

Habilidad

Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.

Primera noche

Muéstrale una señal con los dedos.

Courtier -> Cortesano

Habilidad

Una vez por partida, de noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.

Primera noche

El Cortesano podría elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Otras noches

El Cortesano podría elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad

Cult Leader -> Líder de Secta

Habilidad

Cada noche, te pasas al equipo de un vecino vivo. Si todos los jugadores buenos se unen a tu secta, tu equipo gana.

Primera noche

El Líder de Secta podría cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la tarjeta de información TÚ ERES y un pulgar arriba o abajo según su nuevo alineamiento.

Otras noches

El Líder de Secta podría cambiar de alineamiento. Si lo hace, muestra la tarjeta de información TÚ ERES y un pulgar arriba o abajo según su nuevo alineamiento.

Dreamer -> Soñador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a ni Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado. 1 de los cuales es correcto.

Primera noche

El Soñador elige un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y otra de malvado, 1 de las cuales es su personaje.

Otras noches

El Soñador elige un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y otra de malvado, 1 de las cuales es su personaje.

Empath -> Empático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.

Primera noche

Muéstrale una señal con los dedos

Otras noches

Muéstrale una señal con los dedos

Engineer -> Ingeniera

Habilidad

Una vez por partida, elige qué Demonio o qué Esbirros están en juego.

Primera noche

La Ingeniera podría elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: duerme a la Ingeniera. Despierta a un jugador objetivo, muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.

Otras noches

La Ingeniera podría elegir Esbirros o Demonios. :reminder: Si lo hace: duerme a la Ingeniera. Despierta a un jugador objetivo, muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha de su nuevo personaje, después duérmelo. Repite para todos los jugadores que hayan cambiado de personaje.

Recordatorios

Sin Habilidad

Exorcist -> Exorcista

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.

Otras noches

El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista eligió al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de Exorcista. Señala al Exorcista.

Recordatorios

Elegido

Farmer -> Granjero

Habilidad

Si mueres por la noche, un jugador vivo bueno se convierte en Granjero.

Otras noches

Si el Granjero murió esta noche, despierta un jugador bueno vivo. Muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y la ficha del Granjero. Reemplaza su ficha anterior por la del Granjero.

Fisherman -> Pescador

Habilidad

Una vez por partida, visita al Narrador durante el día para recibir algún consejo que ayude a tu equipo a ganar.

Recordatorios

Sin Habilidad

Flowergirl -> Florista

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.

Otras noches

Asiente o niega con la cabeza.

Recordatorios

Demonio votó,Demonio no votó

Fool -> Bufón

Habilidad

La primera vez que mueres, no lo haces.

Recordatorios

Sin habilidad

Fortune Teller -> Pitonisa

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.

Primera noche

La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio (o la CORTINA DE HUMO).

Otras noches

La Pitonisa elige 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio (o la CORTINA DE HUMO).

Recordatorios

Cortina de Humo

Gambler -> Tahúr

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.

Otras noches

El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

General -> General

Habilidad

Cada noche, descubres qué equipo cree el Narrador que va ganando: Buenos, malvados o ninguno.

Primera noche

Muestra una señal con el pulgar.

Otras noches

Muestra una señal con el pulgar.

Gossip -> Chismoso

Habilidad

Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.

Otras noches

Si el Chismoso debe matar a un jugador, un jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Grandmother -> Abuela

Habilidad

Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.

Primera noche

Señala al NIETO y muéstrale su ficha de personaje.

Otras noches

Si el Demonio mató al NIETO, la Abuela también muere. :reminder:

Recordatorios

Nieto,Muerto

High Priestess -> Suma Sacerdotisa

Habilidad

Cada noche, descubres con qué jugador cree el Narrador que más deberías hablar.

Primera noche

Señala un jugador.

Otras noches

Señala un jugador.

Huntsman -> Cazador

Habilidad

Una vez por partida, de noche, elige 1 jugador vivo: si es la Doncella, se convierte en un Aldeano no en juego. [+la Doncella]

Primera noche

El Cazador podría elegir un jugador. :reminder: Si el jugador es la Doncella: Duerme al Cazador. Despierta a la Doncella y muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Otras noches

El Cazador podría elegir un jugador. :reminder: Si el jugador es la Doncella: Duerme al Cazador. Despierta a la Doncella y muéstrale la tarjeta de información TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Recordatorios

Sin habilidad

Innkeeper -> Posadero

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esa noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.

Otras noches

El Posadero elige 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

A Salvo,A Salvo,Borracho

Investigator -> Investigador

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.

Primera noche

Muéstrale una ficha de Esbirro. Señala a los jugadores ESBIRRO y EQUIVOCADO.

Recordatorios

Esbirro,Equivocado

Juggler -> Malabarista

Habilidad

El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.

Otras noches

Muéstrale una señal con los dedos.

Recordatorios

Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

King -> Rey

Habilidad

Cada noche, si hay igual o mayor número de muertos que de vivos, descubres un personaje vivo. El Demonio sabe que eres el Rey.

Primera noche

Despierta al Demonio. Enséñale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Rey, luego señálale al Rey.

Otras noches

Si los muertos igualan o sobrepasan a lo vivos, enséñale la ficha de personaje de un jugador vivo.

Knight -> Caballero

Habilidad

Empiezas sabiendo que 2 jugadores no son el Demonio.

Primera noche

Señala a los dos jugadores CONOCIDO que no son el Demonio.

Recordatorios

Conocido,Conocido

Librarian -> Bibliotecario

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero (o que no hay ninguno en juego).

Primera noche

Muéstrale una ficha de Forastero. Señala a los jugadores FORASTERO y EQUIVOCADO.

Recordatorios

Forastero,Equivocado

Lycanthrope -> Licántropo

Habilidad

Cada noche*, elige a jugador vivo: si es bueno, muere y el Demonio no mata esta noche. Un jugador bueno es percibido como malvado.

Otras noches

El Licántropo elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Huella Falsa

Magician -> Maga

Habilidad

El Demonio piensa que eres un Esbirro. Los Esbirros piensan que eres un Demonio.

Primera noche

Incluye a la Maga en los pasos de información de Esbirros y Demonio.

Mathematician -> Matemático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.

Primera noche

Muéstrale una señal con los dedos.

Otras noches

Muéstrale una señal con los dedos.

Recordatorios

Anormal,Anormal,Anormal,Anormal,Anormal

Mayor -> Alcalde

Habilidad

Si solo quedan 3 jugadores están vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.

Minstrel -> Juglar

Habilidad

Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.

Recordatorios

Todos Borrachos

Monk -> Monje

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): está a salvo del Demonio.

Otras noches

El Monje elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

A Salvo

Nightwatchman -> Sereno

Habilidad

Una vez por partida, de noche, elige 1 jugador: éste descubre que eres el Sereno.

Primera noche

El Sereno podría elegir un jugador. :reminder: Duerme al Sereno. Despierta la objetivo y muéstrale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Sereno. Señala al Sereno.

Otras noches

El Sereno podría elegir un jugador. :reminder: Duerme al Sereno. Despierta la objetivo y muéstrale la tarjeta de información ESTE JUGADOR ES y la ficha del Sereno. Señala al Sereno.

Recordatorios

Sin Habilidad

Noble -> Noble

Habilidad

Empiezas sabiendo 3 jugadores: 1 y solo 1 de ellos es malvado.

Primera noche

Señala a los tres jugadores marcados como CONOCIDO.

Recordatorios

Conocido,Conocido,Conocido

Oracle -> Oráculo

Habilidad

Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.

Otras noches

Muéstrale una señal con los dedos.

Pacifist -> Pacifista

Habilidad

Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.

Philosopher -> Filósofo

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: ganas esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.

Primera noche

El Filósofo podría elegir un jugador. Si es necesario, intercambia su ficha de personaje. :reminder:

Otras noches

El Filósofo podría elegir un jugador. Si es necesario, intercambia su ficha de personaje. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Recordatorios globales

Es el Filósofo

Pixie -> Duende

Habilidad

Empiezas sabiendo 1 Aldeano en juego. Si te has mostrado 'loco' por ser ese personaje, ganas su habilidad cuando muera.

Primera noche

Muéstrale la ficha de Aldeano marcada como LOCO.

Recordatorios

Loco,Con Habilidad

Poppy Grower -> Criador de Opio

Habilidad

Los Esbirros y Demonios no se conocen entre sí. Si mueres, se conocen esta noche.

Primera noche

No realices los pasos de información de Esbirros y Demonio. Despierta al Demonio, muéstrale la tarjeta de información ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO y tres fichas de personaje bueno que no estén en juego.

Otras noches

Si el Criador de Opio murió hoy o esta noche, despierta a los Esbirros, muestra la tarjeta ESTE ES EL DEMONIO y señala al Demonio. Duérmelos. Despierta al DEMONIO y muéstrale la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS y señala a los esbirros. Duerme al Demonio.

Recordatorios

Malvados Despiertan

Preacher -> Predicador

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador: si es un esbirro, sabe que le has elegido. Los Esbirros elegidos no tienen habilidad.

Primera noche

El Predicador elige un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duérmelo. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador.

Otras noches

El Predicador elige un jugador. :reminder: Si elige a un Esbirro: Duérmelo. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha del Predicador.

Recordatorios

Sin Habilidad,Sin Habilidad,Sin Habilidad

Princess -> Princesa

Habilidad

En tu 1er día, si nominas y ejecutas a un jugador, el Demonio no mata esta noche.

Otras noches

Si la Princesa nominó al jugador ejecutado hoy, el Demonio despierta, pero nadie muere por la habilidad del Demonio

Recordatorios

No mata

Professor -> Profesor

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.

Otras noches

El Profesor podría elegir un jugador muerto. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Vivo,Sin Habilidad

Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos

Habilidad

Si mueres por la noche, serás despertado para elegir 1 jugador: descubres su personaje.

Otras noches

Si el Guardián de Cuervos murió esta noche, el Guardián de Cuervos elige un jugador. Muéstrale la ficha de ese jugador.

Sage -> Sabio

Habilidad

Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.

Otras noches

Si el Demonio mató al Sabio, despiértale y señala 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.

Sailor -> Marinero

Habilidad

No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.

Primera noche

El Marinero elige un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Marinero elige un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Savant -> Erudito

Habilidad

Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Seamstress -> Costurera

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.

Primera noche

La Costurera podría elegir 2 jugadores. Asiente o niega con la cabeza. :reminder:

Otras noches

La Costurera podría elegir 2 jugadores. Asiente o niega con la cabeza. :reminder:

Recordatorios

Sin Habilidad

Shugenja -> Shugenja

Habilidad

Empiezas sabiendo en qué dirección respecto a ti está el jugador malvado más cercano. Si ambas por igual, recibes cualquier dirección.

Primera noche

Señala hacia la izquierda o hacia la derecha en el círculo.

Slayer -> Exterminador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Snake Charmer -> Encantador de Serpientes

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo: si es un Demonio, cambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.

Primera noche

El Encantador de Serpientes elige un jugador. Si eligió al Demonio: Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale un pulgar abajo. Intercambia las fichas de Demonio y Encantador de Serpientes. Duerme al antiguo Encantador de Serpientes.<br>Despierta al antiguo Demonio, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Encantador de Serpientes, así como un pulgar arriba. :reminder:

Otras noches

El Encantador de Serpientes elige un jugador. Si eligió al Demonio: Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale un pulgar abajo. Intercambia las fichas de Demonio y Encantador de Serpientes. Duerme al antiguo Encantador de Serpientes.<br>Despierta al antiguo Demonio, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Encantador de Serpientes, así como un pulgar arriba. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Soldier -> Soldado

Habilidad

Estás a salvo del Demonio.

Steward -> Senescal

Habilidad

Empiezas conociendo 1 jugador bueno.

Primera noche

Señala al jugador bueno CONOCIDO.

Recordatorios

Conocido

Tea Lady -> Dama del Té

Habilidad

Si tus vecinos vivos son buenos, no pueden morir.

Recordatorios

No Muere,No Muere

Town Crier -> Pregonero

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Esbirro ha nominado hoy.

Otras noches

Asiente o niega con la cabeza.

Recordatorios

Esbirro Nominó,Esbirro No Nominó

Undertaker -> Enterrador

Habilidad

Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.

Otras noches

Si un jugador fue ejecutado hoy, muéstrale su ficha de personaje.

Recordatorios

Muerto Hoy

Village Idiot -> Idiota del Pueblo

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador: descubres su alineamiento. [+0 a +2 Idiotas del Pueblo. 1 de los adicionales está borracho]

Primera noche

Elige un Idiota del Pueblo para estar borracho. Despierta a un Idiota del Pueblo, éste elige un jugador, muestra pulgar arriba o abajo según el alineamiento de ese jugador. Repite para cada Idiota del Pueblo restante.

Otras noches

Despierta a un Idiota del Pueblo, éste elige un jugador, muestra pulgar arriba o abajo según el alineamiento de ese jugador. Repite para cada Idiota del Pueblo restante.

Recordatorios

Borracho

Virgin -> Virgen

Habilidad

La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Washerwoman -> Lavandera

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.

Primera noche

Muéstrale la ficha de Aldeano. Señala a los jugadores ALDEANO y EQUIVOCADO.

Recordatorios

Aldeano,Equivocado

Barber -> Barbero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar los personajes.

Otras noches

Si el Barbero murió hoy o esta noche, muéstrale al Demonio la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de Barbero. Si el Demonio elige 2 jugadores, despiértales por separado. Muéstrales la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Recordatorios

Cambio de Look

Butler -> Mayordomo

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo, puedes repetir el anterior): mañana, solo puedes votar si él también vota.

Primera noche

El Mayordomo elige un jugador. :reminder:

Otras noches

El Mayordomo elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Señor

Damsel -> Doncella

Habilidad

Todos los Esbirros saben que estás en juego. Si un Esbirro te adivina públicamente (solo 1 vez), tu equipo pierde.

Primera noche

Durante el paso de información de Esbirros, despierta a cada Esbirro y muéstrale la ficha de la Doncella.

Recordatorios

Usado

Drunk -> Borracho

Habilidad

No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.

Recordatorios globales

Es el Borracho

Golem -> Golem

Habilidad

Solo puedes nominar una vez por partida. Cuando lo haces, si el nominado no es el Demonio, muere.

Recordatorios

No Puede Nominar

Goon -> Matón

Habilidad

Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.

Recordatorios

Borracho

Hatter -> Sombrerero

Habilidad

Si has muerto hoy de día o de noche, los Esbirros y Demonios pueden elegir nuevos Esbirros y Demonios para ser.

Otras noches

Si el Sombrerero murió hoy o esta noche, despierta a los Esbirros y Demonios, y permíteles elegir nuevos personajes.

Recordatorios

Fiesta de Té Hoy

Heretic -> Hereje

Habilidad

Aquellos que ganen, pierden, y aquellos que pierdan, ganan, incluso si has muerto.

Hermit -> Hermitaño

Habilidad

Tienes todas las habilidades de Forastero. [-0 a -1 Forasteros]

Recordatorios

1,2,3

Klutz -> Patoso

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.

Lunatic -> Lunático

Habilidad

Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.

Primera noche

Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muéstrale la tarjeta ESTOS SON TUS ESBIRROS. Señala cualesquiera jugadores. Muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muéstrale 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático.<br>Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE JUGADOR ES, la ficha de Lunático, y señala al Lunático.

Otras noches

Haz lo necesario para simular que el Demonio actúa. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muéstrale la ficha de Lunático y señálalo, luego a su o sus objetivos.

Recordatorios

Elegido,Elegido,Elegido

Moonchild -> Niña de la Luna

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esa noche.

Otras noches

Si la Niña de la Luna debe matar a un jugador, un jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Mutant -> Mutante

Habilidad

Si estás 'loco' por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.

Ogre -> Ogro

Habilidad

En tu primera noche, elige a otro jugador: te pasas a su equipo, sin saber cuál, incluso si estás borracho o envenenado.

Primera noche

El Ogro señala un jugador. :reminder:

Recordatorios

Amigo

Plague Doctor -> Doctor de la Peste

Habilidad

Cuando mueras, el Narrador gana la habilidad de un Esbirro.

Recordatorios

Duplicado

Politician -> Político

Habilidad

Si fuiste el más responsable de la derrota de tu equipo, te cambias de equipo y ganas, incluso si has muerto.

Puzzlemaster -> Maestro del Puzzle

Habilidad

Un jugador está borracho, incluso si has muerto. Si adivinas (solo una vez) quién es, descubres al jugador Demonio. Si te equivocas, la información es falsa.

Recordatorios

Borracho,Usado

Recluse -> Recluso

Habilidad

Podrías ser percibido tanto como malvado, como Esbirro o como Demonio, incluso estando muerto.

Saint -> Santo

Habilidad

Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.

Snitch -> Soplón

Habilidad

Cada Esbirro empieza conociendo 3 faroles.

Primera noche

None

Sweetheart -> Adorable

Habilidad

Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ese momento.

Otras noches

Si la Adorable murió, un jugador se emborrachó inmediatamente. Si no lo hiciste aún, hazlo ahora. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Tinker -> Manitas

Habilidad

Podrías morir en cualquier momento.

Otras noches

El Manitas podría morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Zealot -> Fanático

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos, debes votar en todas las nominaciones.

Assassin -> Asesino

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.

Otras noches

El Asesino podría elegir un jugador. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Sin habilidad

Baron -> Barón

Habilidad

Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Boffin -> Rata de Laboratorio

Habilidad

El Demonio (incluso si está borracho o envenenado), tiene la habilidad de un personaje bueno que no esté en juego. Ambos sabéis cuál.

Primera noche

Despierta a la Rata y al Demonio. Muéstrales la ficha de personaje bueno no en juego. Duérmelos.

Boomdandy -> Bombardero

Habilidad

Si eres ejecutado, todos excepto 3 jugadores mueren. Tras contar de 10 a 1, el jugador con más jugadores señalándole, muere.

Cerenovus -> Cerenovus

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está 'loco' por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.

Primera noche

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y luego la ficha del personaje por el que estará loco.

Otras noches

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y luego la ficha del personaje por el que estará loco.

Recordatorios

Loco

Devil's Advocate -> Abogado del Diablo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado mañana, no muere.

Primera noche

El Abogado del Diablo elige un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Abogado del Diablo elige un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

A Salvo

Evil Twin -> Gemela Malvada

Habilidad

Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos vivís.

Primera noche

Despierta a ambas gemelas, permitiendo el contacto visual. Muéstrale la ficha de personaje de la gemela buena a la malvada y viceversa.

Recordatorios

Gemela

Fearmonger -> Azotamentes

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador: si lo nominas y ejecutas, su equipo pierde. Todos saben cuándo eliges un nuevo jugador.

Primera noche

None

Otras noches

None

Recordatorios

Miedo

Goblin -> Goblin

Habilidad

Si cuando te nominan, proclamas públicamente ser el Goblin y eres ejecutado ese día, tu equipo gana.

Recordatorios

Proclamado

Godfather -> Padrino

Habilidad

Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]

Primera noche

Muéstrale las fichas de todos los Forasteros en juego.

Otras noches

Si un Forastero murió hoy, el Padrino elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto Hoy,Muerto

Harpy -> Arpía

Habilidad

Cada noche, elige 2 jugadores: mañana, el 1º está 'loco' por que el 2º es malvado, o uno o ambos podrían morir.

Primera noche

La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duérmela. Despierta el primer objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Arpía, y luego señala al segundo objetivo.

Otras noches

La Arpía elige dos jugadores. :reminder: :reminder: Duérmela. Despierta el primer objetivo. Muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Arpía, y luego señala al segundo objetivo.

Recordatorios

Loco,2o

Marionette -> Marioneta

Habilidad

Crees que eres un personaje bueno, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres. [Eres vecino del Demonio]

Primera noche

Despierta al Demonio. Muéstrale la tarjeta ESTE JUGADOR ES y la ficha de Marioneta. Señala al jugador marcado ES LA MARIONETA.

Recordatorios globales

Es la Marioneta

Mastermind -> Mente Maestra

Habilidad

Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Mezepheles -> Mezepheles

Habilidad

Empiezas conociendo una palabra secreta. El primer jugador bueno en decirla se vuelve malvado por la noche.

Primera noche

Muéstrale la palaba escrita.

Otras noches

Si un jugador está marcado con el recordatorio MALVADO, despiértalo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y un pulgar abajo. El Mezepheles pierde su habilidad. :reminder:

Recordatorios

Malvado,Sin Habilidad

Organ Grinder -> Organillero

Habilidad

Todos los jugadores mantienen sus ojos cerrados durante las votaciones y la cuenta de votos es secreta. Cada noche, elige si te emborrachas o no.

Primera noche

El Organillero asiente para estar borracho o niega para estar sobrio. :reminder:

Otras noches

El Organillero asiente para estar borracho o niega para estar sobrio. :reminder:

Recordatorios

Morirá,Borracho

Pit-Hag -> Pit-Hag

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierta (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esa noche serán arbitrarias.

Otras noches

La Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si el personaje elegido no está en juego: Duerme a la Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Poisoner -> Envenenador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.

Primera noche

El Envenenador elige un jugador. :reminder:

Otras noches

El Envenenador elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Psychopath -> Psicópata

Habilidad

Cada día, antes de las nominaciones, puedes elegir públicamente 1 jugador: muere. Si te ejecutan, solo mueres si pierdes a piedra-papel-tijeras.

Scarlet Woman -> Mujer Escarlata

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.

Otras noches

Si la Mujer Escarlata se convirtió en Demonio hoy, muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Demonio.

Recordatorios

Es el Demonio

Spy -> Espía

Habilidad

Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.

Primera noche

Muéstrale el Grimorio tanto como necesite.

Otras noches

Muéstrale el Grimorio tanto como necesite.

Summoner -> Invocador

Habilidad

Recibes 3 faroles. En la 3ª noche, elige 1 jugador: se convierte en un Demonio malvado a tu elección. [Sin Demonio]

Primera noche

Muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muéstrale 3 fichas de personaje bueno que no estén en juego.

Otras noches

Cambia el recordatorio del Invocador a la noche actual. Si es la noche 3, el Invocador elige un jugador y un Demonio. Duerme al Invocador. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES, un pulgar abajo y la ficha de Demonio elegido.

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3

Vizier -> Visir

Habilidad

Todos los jugadores saben que eres el Visir. No puedes morir durante el día. Si alguien bueno vota, puedes elegir ejecutar inmediatamente al nominado.

Primera noche

Anuncia el jugador Visir al grupo.

Widow -> Viuda

Habilidad

En la primera noche, mira el Grimorio y elige 1 jugador: está envenenado. 1 jugador bueno sabe que una Viuda está en juego.

Primera noche

Muéstrale el Grimorio tanto como necesite. La Viuda elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Recordatorios globales

Conocido

Witch -> Bruja

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si nominara mañana, muere. Si solo viven 3 jugadores, pierdes esta habilidad.

Primera noche

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Otras noches

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Maldito

Wizard -> Hechicero

Habilidad

Una vez por partida, puedes pedir un deseo. Si es concedido, podría conllevar un precio y dejar una pista sobre sí.

Primera noche

Ejecuta la habilidad del Hechicero, si es aplicable.

Otras noches

Ejecuta la habilidad del Hechicero, si es aplicable.

Recordatorios

?,?

Wraith -> Espectro

Habilidad

Puedes elegir abrir los ojos por la noche. Despiertas con los demás jugadores malvados.

Primera noche

?

Otras noches

?

Xaan -> Xaan

Habilidad

En la noche X, todos los Aldeanos están envenenados hasta el anochecer. [X Forasteros]

Primera noche

Marca el Xaan con el recordatorio NOCHE 1. Si X es 1, marca el Xaan con el recordatorio X. :reminder: :reminder:

Otras noches

Cambia el recordatorio del Xaan a la noche actual. Si es la noche X, marca el Xaan con el recordatorio X. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Noche 1,Noche 2,Noche 3,X

Al-Hadikhia -> Al-Hadikhia

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir 3 jugadores (todos saben a quiénes): cada uno elige en silencio si muere o vive, pero si todos viven, todos mueren.

Otras noches

El Al-Hadikhia elige tres jugadores. :reminder: :reminder: :reminder: Despierta el jugador marcado 1 y di "El Al-Hadikhia ha elegido a", y el nombre del jugador. Di "¿Eliges vivir?". El jugador asiente o niega con la cabeza. Duérmelo y añade o elimina un velo en el Grimorio. Repite para los jugadores marcados 2 y 3. Si ahora los tres jugadores marcados están vivos, añade un velo a los tres.

Recordatorios

1,2,3

Fang Gu -> Fang Gu

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]

Otras noches

El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si eligió un Forastero (solo una vez): Reemplaza la ficha del Forastero con la ficha de sobra de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES, la ficha de Fang Gu y un pulgar abajo.

Recordatorios

Muerto,Una Vez

Imp -> Diablillo

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en Diablillo.

Otras noches

El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si se eligió a sí mismo: Reemplaza 1 ficha de Esbirro vivo con una ficha de sobra de Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Diablillo.

Recordatorios

Muerto

Kazali -> Kazali

Habilidad

Cada noche*, elige 1 jugador: muere. [Eliges qué jugadores son qué Esbirros. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Despierta al Kazali, elige un jugador y un esbirro. Repite por cada esbirro.

Otras noches

El Kazali elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Legion -> Legión

Habilidad

Cada noche*, un jugador podría morir. Las Ejecuciones fallan si solo malvados votan. También eres percibido como Esbirro. [La mayoría de jugadores son Legión]

Otras noches

Un jugador podría morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Morirá

Leviathan -> Leviatán

Habilidad

Si más de 1 jugador bueno es ejecutado, los malvados ganan. Todos saben que estás en juego. Tras el Día 5, los malvados ganan.

Primera noche

Declara que "El Levitán está en juego." Marca al Leviatán con el recordatorio DÍA 1. :reminder:

Otras noches

Opcionalmente, vuelve a anunciar que el Leviatán está en juego. Cambia el recordatorio. :reminder:

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3,Día 4,Día 5,Jugador Bueno Ejecutado

Lil' Monsta -> Monstruito

Habilidad

Cada noche, los Esbirros eligen quién cuida del Monstruito y "Es el Demonio". Cada noche*, 1 jugador podría morir. [+1 Esbirro]

Primera noche

Despierta a los Esbirros, permíteles elegir un cuidador. :reminder:

Otras noches

Despierta a los Esbirros, permíteles elegir un cuidador. :reminder: Un jugador podría morir. :reminder:

Recordatorios globales

Es el Demonio,Muerto

Lleech -> Lleech

Habilidad

Cada noche*, elige 1 jugador: muere. Empiezas eligiendo 1 jugador: está envenenado. Mueres solo (y solo) cuando esté muerto.

Primera noche

El Lleech elige un jugador. :reminder:

Otras noches

El Lleech elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Enveneado

Lord of Typhon -> Señor de Typhon

Habilidad

Cada noche*, elige 1 jugador: muere. [Los jugadores malvados están sentados juntos. Tú estás en medio. +1 Esbirro. -? a +? Forasteros]

Primera noche

Reemplaza los vecinos del Señor de Typhon con Esbirros. Despiértales, muéstrales su alineamiento y personaje. Después, procede al paso de información de Esbirros.

Otras noches

El Señor de Typhon elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

No Dashii -> No Dashii

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.

Otras noches

El No Dashii elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Ojo -> Ojo

Habilidad

Cada noche*, elige 1 personaje: muere. Si no está en juego, el Narrador elige quién muere.

Otras noches

El Ojo elige un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Po -> Po

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.

Otras noches

El Po puede elegir un jugador O BIEN elige 3 jugadores si no eligió a nadie la última noche. :reminder: O BIEN :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques

Pukka -> Pukka

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: es envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.

Primera noche

El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador envenenado anteriormente muere, después pasa a estar sano. :reminder:

Otras noches

El Pukka elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado,Envenenado,Muerto

Riot -> Turba

Habilidad

En Día 3, los Esbirros se convierten en Turba y los nominados mueren pero nominan un jugador vivo inmediatamente. Esto debe pasar.

Otras noches

Al final de la Noche 3, despierta a los Esbirros. Muéstrales la tarjeta TÚ ERES y la ficha de Turba.

Recordatorios

Día 1,Día 2,Día 3

Shabaloth -> Shabaloth

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.

Otras noches

Un jugador elegido la noche anterior podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Vivo

Vigormortis -> Vigormortis

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]

Otras noches

El Vigormortis elige un jugador. :reminder: Si el jugador es un Esbirro, envenena a un Aldeano vecino. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Con Habilidad,Con Habilidad,Con Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Vortox -> Vortox

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.

Otras noches

El Vortox elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Yaggababble -> Yaggababble

Habilidad

Empiezas conociendo una frase secreta. Por cada vez que la digas públicamente hoy, un jugador podría morir.

Primera noche

Elige una frase secreta. Despierta al Yaggababble y házsela saber.

Otras noches

Por cada vez que el Yaggababble haya dicho la frase públicamente hoy, puedes elegir un jugador: muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto

Zombuul -> Zombuul

Habilidad

Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige 1 jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.

Otras noches

Si nadie murió hoy, el Zombuul elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto Hoy,Muerto

Apprentice -> Aprendiz

Habilidad

Tu 1ª noche, ganas la habilidad de un Aldeano (si eres bueno) o de un Esbirro (si eres malvado).

Primera noche

Muéstrale al Aprendiz la tarjeta TÚ ERES, después una ficha de Aldeano o Esbirro. En el Grimorio, reemplaza la ficha de Aprendiz con la ficha del personaje mostrado, y márcala con el recordatorio ES EL APRENDIZ.

Recordatorios

Es el Aprendiz

Barista -> Barista

Habilidad

Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelve sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.

Primera noche

Elige un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Actúa en consecuencia (información sana/sobria/verdadera o activa su habilidad dos veces).

Otras noches

Elige un jugador, despiértalo y dile qué poder del Barista le está afectando. Actúa en consecuencia (información sana/sobria/verdadera o activa su habilidad dos veces).

Recordatorios

Sobrio & Sano,Actúa Dos Veces,?

Beggar -> Mendigo

Habilidad

Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Bishop -> Obispo

Habilidad

Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.

Recordatorios

Nomina Bueno,Nomina Malo

Bone Collector -> Coleccionista de Huesos

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.

Otras noches

El Coleccionista de Huesos niega con la cabeza o elige un jugador muerto. Si eligió un jugador muerto, ponle el recordatorio CON HABILIDAD. (Podría hacer falta despertarlo esta noche para usarla.)

Recordatorios

Sin Habilidad,Con Habilidad

Bureaucrat -> Burócrata

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.

Primera noche

El Burócrata elige un jugador. :reminder:

Otras noches

El Burócrata elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

3 Votos

Butcher -> Carnicero

Habilidad

Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar de nuevo.

Cacklejack -> Risistencia

Habilidad

Cada día, elige un jugador: otro jugador distinto cambia de personaje esta noche.

Otras noches

Elige un jugador que no esté marcado como YO NO. Muéstrale la tarjeta TÚ ERES y la ficha de personaje que es ahora.

Recordatorios

Yo no

Deviant -> Pervertido

Habilidad

Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.

Gangster -> Gánster

Habilidad

Una vez por día, puedes elegir matar a un vecino vivo, si tu otro vecino está de acuerdo.

Gnome -> Gnomo

Habilidad

Todos los jugadores conocen a un jugador de tu alineamiento. Puedes elegir matar a cualquiera que le nomine.

Recordatorios

Amigo

Gunslinger -> Pistolero

Habilidad

Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.

Harlot -> Meretriz

Habilidad

Cada noche*, elige 1 jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.

Otras noches

La Meretriz señala a un jugador vivo. Duérmela. Despierta al jugador objetivo, muéstrale la tarjeta ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y la ficha de la Meretriz. El jugador asiente o niega con la cabeza. Si asintió, despierta a la Meretriz y muéstrale la ficha de personaje de ese jugador. Después, puedes decidir que ambos mueran.

Recordatorios

Muerto

Judge -> Juez

Habilidad

Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes elegir forzar la ejecución actual para aprobarla o fallar en contra.

Recordatorios

Sin Habilidad

Matron -> Institutriz

Habilidad

Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.

Scapegoat -> Chivo Expiatorio

Habilidad

Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, podrías ser ejecutado en su lugar.

Thief -> Ladrón

Habilidad

Cada noche, elige 1 jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.

Primera noche

El Ladrón elige un jugador. :reminder:

Otras noches

El Ladrón elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Voto Negativo

Voudon -> Voudon

Habilidad

Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.

Angel -> Ángel

Habilidad

Algo malo podría ocurrir a quien sea más responsable de la muerte de un jugador novel.

Primera noche

None

Recordatorios globales

Protegido,Algo Malo

Buddhist -> Budista

Habilidad

Durante los 2 primeros minutos de cada día, los veteranos no pueden hablar.

Deus Ex Fiasco -> Deux Ex Fiasco

Habilidad

Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.

Recordatorios

Ups

Djinn -> Genio

Habilidad

Se usa la regla especial del Genio. Todos la conocen.

Doomsayer -> Agorero

Habilidad

Si 4 o más jugadores vive, cada jugador vivo puede elegir (1 vez por partida) que un jugador de su mismo alineamiento muera.

Duchess -> Duquesa

Habilidad

Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitar al Narrador. De noche*, cada uno descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.

Otras noches

None

Recordatorios globales

Info Falsa,Visitante,Visitante

Ferryman -> Barquero

Habilidad

En el día final, todos los muertos recuperan su ficha de voto.

Fibbin -> Fibbin

Habilidad

Una vez por partida, 1 jugador bueno podría recibir información falsa.

Recordatorios globales

Sin Habilidad

Fiddler -> Violinista

Habilidad

Una vez por partida, el Demonio elige en secreto 1 jugador contrario. Todos eligen quién de estos 2 jugadores gana.

Hell’s Librarian -> Bibliotecario Infernal

Habilidad

Algo malo podría ocurrir a quien hable cuando el Narrador haya pedido silencio.

Recordatorios globales

Algo Malo

Revolutionary -> Revolucionario

Habilidad

2 jugadores vecinos pertenecen al mismo equipo. 1 vez por partida, 1 de ellos se percibe erróneamente.

Recordatorios globales

Percibe Falso?,Alineado,Alineado

Sentinel -> Centinela

Habilidad

Podría haber un Forastero más o menos en juego.

Spirit of Ivory -> Espíritu del Marfil

Habilidad

No puede haber más de 1 jugador malvado extra.

Recordatorios globales

No Más Mal

Toymaker -> Juguetero

Habilidad

El Demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados obtienen información inicial normal.

Primera noche

Resuelve los pasos de información de Esbirros y Demonios incluso con menos de 7 jugadores.

Otras noches

Si es la noche donde un ataque de Demonio terminaría la partida y el Demonio está marcado como "Última noche: Sin ataque", el Demonio no actúa esta noche. (No le despiertes.)

Recordatorios globales

Última noche: Sin ataque

Big Wig -> Jefazo

Habilidad

Cada nominado elige un jugador: Hasta la votación, solo éste puede hablar y está loco por que el nominado es bueno, o podría morir.

Bootlegger -> Contrabandista

Habilidad

Este guión contiene reglas o personajes caseros.

Gardener -> Jardinero

Habilidad

El Narrador asigna los personajes de 1 o más jugadores.

Storm Catcher -> Cazatormentas

Habilidad

Nombra un personaje bueno. Si está en juego, solo puede morir por ejecución, pero los malvados saben quién es.

Primera noche

Al principio de la noche, anuncia el personaje favorecido por el Cazatormentas. Si está en juego, marca a ese jugador como A SALVO. Despierta a cada malvado y muéstrale la ficha de personaje, y señala al jugador marcado. Si no está en juego, despierta a cada malvado y muéstrale la tarjeta ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Luego, muéstrale la ficha de personaje.

Recordatorios globales

A Salvo

Tor -> Tor

Habilidad

Los jugadores no conocen su personaje ni alineamiento. Lo descubren cuando mueren.