Artist -> Artista
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, haz cualquier pregunta de sí/no al Narrador en privado.
Recordatorios
Sin habilidad
Chambermaid -> Sirvienta
Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche debido a su habilidad.
Primera noche
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.
Otras noches
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.
Chef -> Chef
Habilidad
Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malos hay.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Clockmaker -> Relojero
Habilidad
Empiezas sabiendo a cuántos pasos está el Demonio de su Esbirro más cercano.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Courtier -> Cortesano
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.
Primera noche
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Otras noches
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Borracho 1, Borracho 2, Borracho 3, Sin habilidad
Dreamer -> Soñador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.
Primera noche
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.
Otras noches
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.
Empath -> Empático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malos.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Exorcist -> Exorcista
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y entonces no se despierta esta noche.
Otras noches
El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.
Recordatorios
Elegido
Flowergirl -> Florista
Habilidad
Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.
Otras noches
Asiente o mueve la cabeza.
Recordatorios
Demonio ha votado, Demonio no ha votado
Fool -> Bufón
Habilidad
La primera vez que mueres, no lo haces.
Recordatorios
Sin habilidad
Fortune Teller -> Pitonisa
Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.
Primera noche
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).
Otras noches
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).
Recordatorios
Cortina de humo
Gambler -> Tahúr
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.
Otras noches
El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Gossip -> Chismoso
Habilidad
Cada día, puedes hacer una declaración pública. Esta noche, si era cierta, un jugador muere.
Otras noches
Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Grandmother -> Abuela
Habilidad
Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Primera noche
Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.
Otras noches
Si el jugador marcado como Nieto ha sido asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:
Recordatorios
Nieto, Muerto
Innkeeper -> Posadero
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.
Otras noches
El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
A salvo, A salvo, Borracho
Investigator -> Investigador
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Esbirro en juego. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Esbirro, Equivocado
Juggler -> Malabarista
Habilidad
En tu 1r día, adivina públicamente los personajes de hasta 5 jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Recordatorios
Correcto, Correcto, Correcto, Correcto, Correcto
Librarian -> Bibliotecario
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero. (O que no hay ninguno en juego).
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Forastero en juego. Apunta tanto al jugador FORASTERO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Forastero, Equivocado
Mathematician -> Matemático
Habilidad
Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Recordatorios
Anormal, Anormal, Anormal, Anormal, Anormal
Mayor -> Alcalde
Habilidad
Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, otro jugador podría morir en tu lugar.
Minstrel -> Juglar
Habilidad
Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.
Recordatorios
Todos están borrachos
Monk -> Monje
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche está a salvo del Demonio.
Otras noches
El Monje elige a 1 jugador. Apúntalo como A SALVO.
Recordatorios
A salvo
Oracle -> Oráculo
Habilidad
Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Pacifist -> Pacifista
Habilidad
Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.
Philosopher -> Filósofo
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.
Primera noche
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Otras noches
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Recordatorios globales
Es el Filósofo
Professor -> Profesor
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.
Otras noches
El Profesor podría elegir un jugador y muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Vivo, Sin habilidad
Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos
Habilidad
Si mueres por la noche, eres despertado para elegir a un jugador: descubres su personaje.
Otras noches
Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, el Guardián de Cuervos elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.
Sage -> Sabio
Habilidad
Si el Demonio te mata, descubres que es 1 de 2 jugadores.
Otras noches
Si el Demonio ha matado al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.
Sailor -> Marinero
Habilidad
No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.
Primera noche
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Savant -> Erudito
Habilidad
Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.
Seamstress -> Costurera
Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.
Primera noche
La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Otras noches
La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Recordatorios
Sin habilidad
Slayer -> Exterminador
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.
Recordatorios
Sin habilidad
Snake Charmer -> Encantador de Serpientes
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, intercambiáis personajes y alineamiento y entonces está envenenado.
Primera noche
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Otras noches
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Recordatorios
Envenenado
Soldier -> Soldado
Habilidad
Estás a salvo del Demonio.
Tea Lady -> Dama del Té
Habilidad
Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.
Recordatorios
No puede morir, No puede morir
Town Crier -> Pregonero
Habilidad
Cada noche*, descubres si algún Esbirro ha nominado hoy.
Otras noches
Asiente o mueve la cabeza.
Recordatorios
Esbirro ha nominado, Esbirro no ha nominado
Undertaker -> Enterrador
Habilidad
Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado hoy.
Otras noches
Si un jugador ha sido ejecutado en el día de hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.
Recordatorios
Muerto hoy
Virgin -> Virgen
Habilidad
La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.
Recordatorios
Sin habilidad
Washerwoman -> Lavandera
Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Aldeano, Equivocado
Barber -> Barbero
Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar personajes.
Otras noches
Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).
Recordatorios
Cortes de pelo esta noche
Butler -> Mayordomo
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana, solo podrás votar si él también vota.
Primera noche
El Mayordomo elige a un jugador. Apúntalo como SEÑOR.
Otras noches
El Mayordomo elige a un jugador. Apúntalo como SEÑOR.
Recordatorios
Señor
Drunk -> Borracho
Habilidad
No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero no lo eres.
Recordatorios globales
Es el Borracho
Goon -> Matón
Habilidad
Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, está borracho hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.
Recordatorios
Borracho
Klutz -> Patoso
Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.
Lunatic -> Lunático
Habilidad
Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.
Primera noche
Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.
Otras noches
Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).
Recordatorios
Elegido, Elegido, Elegido
Moonchild -> Niña de la Luna
Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esta noche.
Otras noches
Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Mutant -> Mutante
Habilidad
Si estás «loco» por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.
Recluse -> Recluso
Habilidad
Podrías ser percibido como malo, y como Esbirro o Demonio, incluso estando muerto.
Saint -> Santo
Habilidad
Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.
Sweetheart -> Adorable
Habilidad
Cuando mueres, 1 jugador está borracho a partir de ese momento.
Otras noches
Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Tinker -> Manitas
Habilidad
Podrías morir en cualquier momento.
Otras noches
El Manitas podría morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Assassin -> Asesino
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.
Otras noches
El Asesino podría elegir a un jugador: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto, Sin habilidad
Baron -> Barón
Habilidad
Hay Forasteros adicionales en juego. [+2 Forasteros]
Cerenovus -> Cerenovus
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador y un personaje bueno: mañana está «loco» por ser ese personaje o podría ser ejecutado.
Primera noche
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Otras noches
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Recordatorios
Loco
Devil's Advocate -> Abogado del Diablo
Habilidad
Cada noche elige a un jugador vivo (diferente al de la noche anterior): si es ejecutado mañana, no muere.
Primera noche
El Abogado del Diablo elige a 1 jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Abogado del Diablo elige a 1 jugador vivo diferente al de ayer. :reminder:
Recordatorios
Sobrevive ejecución
Evil Twin -> Gemela Malvada
Habilidad
Un jugador contrario y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el mal gana. El bien no puede ganar si ambos estáis vivos.
Primera noche
Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.
Recordatorios
Gemela
Godfather -> Padrino
Habilidad
Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 o +1 Forastero]
Primera noche
Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.
Otras noches
Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto hoy, Muerto
Mastermind -> Mente Maestra
Habilidad
Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado entonces, su equipo pierde.
Pit-Hag -> Pit-Hag
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esta noche son arbitrarias.
Otras noches
El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.
Poisoner -> Envenenador
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y mañana durante el día.
Primera noche
El Envenenador elige a un jugador. Apúntalo como ENVENENADO.
Otras noches
El Envenenador elige a un jugador. Apúntalo como ENVENENADO.
Recordatorios
Envenenado
Scarlet Woman -> Mujer Escarlata
Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.
Otras noches
Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.
Recordatorios
Es el Demonio
Spy -> Espía
Habilidad
Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso estando muerto.
Primera noche
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.
Otras noches
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.
Witch -> Bruja
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si mañana nomina, muere. Si solo quedan 3 jugadores vivos, pierdes esta habilidad.
Primera noche
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Otras noches
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Maldito
Fang Gu -> Fang Gu
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en un Fang Gu malo y mueres en su lugar. [+1 Forastero]
Otras noches
El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:
Recordatorios
Muerto, Una vez
Imp -> Diablillo
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo de esta manera, un Esbirro se convierte en el Diablillo.
Otras noches
El Diablillo elige un jugador. Apúntalo como MUERTO. Si el Diablillo se eligiera a sí mismo: Sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.
Recordatorios
Muerto
No Dashii -> No Dashii
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.
Otras noches
El No Dashii elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto, Envenenado, Envenenado
Po -> Po
Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si tu última elección fue nadie, elige a 3 jugadores esta noche.
Otras noches
El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto, Muerto, Muerto, 3 ataques
Pukka -> Pukka
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado. El jugador previamente envenenado muere y entonces recupera la salud.
Primera noche
El Pukka elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:
Recordatorios
Envenenado, Envenenado, Muerto
Shabaloth -> Shabaloth
Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.
Otras noches
Un jugador previamente elegido podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto, Muerto, Vivo
Vigormortis -> Vigormortis
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]
Otras noches
El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto, Tiene habilidad, Tiene habilidad, Tiene habilidad, Envenenado, Envenenado, Envenenado
Vortox -> Vortox
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el mal gana.
Otras noches
El Vortox elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto
Zombuul -> Zombuul
Habilidad
Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives, pero eres percibido como muerto.
Otras noches
Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto hoy, Muerto
Apprentice -> Aprendiz
Habilidad
En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno), o una habilidad de Esbirro (si eres malvado).
Primera noche
Enseña {al} <apprentice> la ficha de TÚ ERES y después la de 1 {Aldeano} o 1 {Esbirro}. En el Grimorio, reemplaza la ficha de <apprentice> por la del nuevo personaje y marca {al} <apprentice> con la ficha de ES {EL} {APRENDIZ}.
Recordatorios
Es el Aprendiz
Barista -> Barista
Habilidad
Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador pasa a estar sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. El jugador descubre cuál.
Primera noche
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Otras noches
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Recordatorios
Sobrio y sano, Actúa 2 veces, ?, ?
Beggar -> Mendigo
Habilidad
Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.
Bishop -> Obispo
Habilidad
Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.
Recordatorios
Nomina buenos, Nomina malvados
Bone Collector -> Coleccionista de Huesos
Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.
Otras noches
{El} <bonecollector> puede elegir a 1 {jugador} {muerto}. :reminder: Manda {al} <bonecollector> a dormir. Si ha elegido, despierta {al} objetivo si es necesario.
Recordatorios
Sin habilidad, Tiene habilidad
Bureaucrat -> Burócrata
Habilidad
Cada noche elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto cuenta como 3 votos.
Primera noche
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
3 votos
Butcher -> Carnicero
Habilidad
Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar otra vez.
Deviant -> Pervertido
Habilidad
Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.
Gunslinger -> Pistolero
Habilidad
Cada día, después del recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.
Harlot -> Meretriz
Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador vivo: si está de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podríais morir.
Otras noches
{El} <harlot> elige a 1 {jugador} {vivo}. Manda {al} <harlot> a dormir. Despierta {al} {jugador} {elegido} y enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y <harlot>. {El} {jugador} {elegido} afirma o niega con la cabeza. Si afirma, despierta {al} <harlot> y enséñale el personaje {del} {jugador} {elegido}. Después puedes decidir matar a {ambos} {jugadores}. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto, Muerto
Judge -> Juez
Habilidad
Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes forzar la ejecución actual para que tenga éxito o fracase.
Recordatorios
Sin habilidad
Matron -> Institutriz
Habilidad
Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.
Scapegoat -> Chivo Expiatorio
Habilidad
Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, podrías ser ejecutado en su lugar.
Thief -> Ladrón
Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto cuenta negativo.
Primera noche
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
Voto negativo
Voudon -> Voudon
Habilidad
Solo tú y los muertos podéis votar. No necesitan una ficha de votación para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.
Angel -> Ángel
Habilidad
Algo malo podría pasarle a quien sea más responsable de la muerte de un jugador nuevo.
Primera noche
Anuncia qué {jugadores} están {protegidos} por {el} <angel>. Marca a {los} {jugadores} como {protegidos}.
Recordatorios globales
Protegido, Protegido, Algo malo
Buddhist -> Budista
Habilidad
Durante los primeros 2 minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.
Primera noche
Declara {qué} {jugadores} están {afectados} por {el} <buddhist>.
Djinn -> Djinn
Habilidad
Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben cuál es.
Doomsayer -> Agorero
Habilidad
Si quedan 4 o más jugadores vivos, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que un jugador de su propio alineamiento muera.
Duchess -> Duquesa
Habilidad
Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitarte. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.
Otras noches
Despierta a cada {jugador} {marcado} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA, {uno} a {uno}. Enseña la ficha de <duchess> y, con los dedos, el número de {jugadores} {malos} {marcados} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA. Cuando despiertes {al} {marcado} como INFORMACIÓN FALSA, enséñale cualquier número salvo el de {jugadores} {malos} marcados como VISITANTE.
Recordatorios globales
Información falsa, Visitante, Visitante
Fibbin -> Fibbin
Habilidad
Una vez por partida, 1 jugador bueno podría recibir información incorrecta.
Recordatorios globales
Sin habilidad
Fiddler -> Violinista
Habilidad
Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a un jugador contrario: todos los jugadores eligen cuál de estos 2 jugadores gana.
Hell’s Librarian -> Bibliotecario del Infierno
Habilidad
Algo malo podría pasarle a quien hable cuando el Narrador ha pedido silencio.
Recordatorios globales
Algo malo
Revolutionary -> Revolucionario
Habilidad
Se sabe que 2 jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, uno de ellos es percibido incorrectamente.
Recordatorios globales
¿Percibido erróneamente?
Sentinel -> Centinela
Habilidad
Podría haber 1 Forastero adicional o 1 menos en juego.
Spirit of Ivory -> Espíritu de Marfil
Habilidad
No puede haber más de 1 jugador malvado adicional.
Recordatorios globales
No más malvados
Toymaker -> Juguetero
Habilidad
El Demonio puede elegir no atacar y debe hacer esto al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben información inicial normal.
Primera noche
Haz los pasos de información de {Esbirros} y {Demonio} aunque haya menos de 7 {jugadores}.
Otras noches
Si esta noche un ataque de {Demonio} puede terminar la partida y {el} {Demonio} está {marcado} con ÚLTIMA NOCHE: SIN ATACAR, {el} {Demonio} no se despierta ni actúa esta noche.
Recordatorios globales
Noche final: no atacar