
Habilidad
Una vez por partida, durante el día, haz en privado al Narrador cualquier pregunta de respuesta sí/no.
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche gracias a su habilidad.
Primera noche
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.
Otras noches
La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.

Habilidad
Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay. (Sentados uno al lado del otro).
Primera noche
Haz una señal con los dedos.

Habilidad
Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.
Primera noche
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Otras noches
El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.
Primera noche
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.
Otras noches
El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Habilidad
Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.
Otras noches
El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.
Recordatorios
Elegido

Habilidad
Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para que te aconseje sobre cómo debe ganar tu bando.
Recordatorios
Sin habilidad

Habilidad
Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.
Otras noches
Asiente o mueve la cabeza.
Recordatorios
Demonio Votado,Demonio No Votado

Habilidad
La primera vez que mueres, no lo haces.
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.
Primera noche
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).
Otras noches
La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).
Recordatorios
Cortina de Humo

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.
Otras noches
El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.
Otras noches
Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.
Primera noche
Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.
Otras noches
Si el jugador marcado como Nieto ha sido asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:
Recordatorios
Nieto,Muerto

Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.
Otras noches
El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
A Salvo,A Salvo,Borracho

Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Esbirro en juego. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Esbirro,Equivocado

Habilidad
El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Recordatorios
Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero. (O que no hay ninguno en juego).
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Forastero en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Forastero,Equivocado

Habilidad
Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.
Primera noche
Haz una señal con los dedos.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.
Recordatorios
Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal

Habilidad
Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.

Habilidad
Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.
Recordatorios
Todos están Borrachos

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche está a salvo del Demonio.
Otras noches
El Monje elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
A Salvo

Habilidad
Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.
Otras noches
Haz una señal con los dedos.

Habilidad
Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.
Primera noche
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Otras noches
El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:
Recordatorios
Borracho
Recordatorios globales
Es el Filósofo

Habilidad
En tu primer día, si nominas y ejecutas a un jugador, el Demonio no mata esta noche.
Otras noches
Si la Princesa ha nominado al jugador ejecutado hoy, el Demonio se despierta normalmente, pero nadie muere por la habilidad del Demonio.
Recordatorios
No mata

Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.
Otras noches
El Profesor podría elegir un jugador y muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Vivo,Sin Habilidad

Habilidad
Los jugadores que sean «espeluznantes» pueden sobrevivir a ejecuciones y estar a salvo del Demonio.

Habilidad
Si mueres por la noche, serás despertado para elegir a un jugador: descubres su personaje.
Otras noches
Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, el Guardián de Cuervos elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.

Habilidad
Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.
Otras noches
Si el Demonio ha matado al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.

Habilidad
No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.
Primera noche
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Otras noches
El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Habilidad
Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.
Primera noche
La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Otras noches
La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, cambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.
Primera noche
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Otras noches
El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:
Recordatorios
Envenenado

Habilidad
Estás a salvo del Demonio.

Habilidad
Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.
Recordatorios
No Puede Morir,No Puede Morir

Habilidad
Cada noche*, descubres si algún Esbirro ha nominado hoy.
Otras noches
Asiente o mueve la cabeza.
Recordatorios
Esbirro Nominado,Esbirro No Nominado

Habilidad
Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.
Otras noches
Si un jugador ha sido ejecutado en el día de hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.
Recordatorios
Muerto hoy

Habilidad
La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.
Primera noche
Muestra la ficha de un personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.
Recordatorios
Aldeano,Equivocado

Habilidad
Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar los personajes.
Otras noches
Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).
Recordatorios
Corte de Pelo Esta Noche

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo, puedes repetir al anterior): mañana, solo podrás votar si él también vota.
Primera noche
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Señor

Habilidad
No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.
Recordatorios globales
Es el Borracho

Habilidad
Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Tienes todas las habilidades de Forasteros. [-0 o -1 Forasteros]
Recordatorios
1,2,3

Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.

Habilidad
Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.
Primera noche
Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.
Otras noches
Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).
Recordatorios
Elegido,Elegido,Elegido

Habilidad
Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esa noche.
Otras noches
Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Si estás «loco» por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.

Habilidad
Podrías ser percibido tanto como malvado, como Esbirro o como Demonio, incluso estando muerto.

Habilidad
Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.

Habilidad
Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ese momento.
Otras noches
Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:
Recordatorios
Borracho

Habilidad
Podrías morir en cualquier momento.
Otras noches
El Manitas podría morir. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.
Otras noches
El Asesino podría elegir a un jugador: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Sin Habilidad

Habilidad
Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.
Primera noche
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Otras noches
El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.
Recordatorios
Loco

Habilidad
Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos vivís.
Primera noche
Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.
Recordatorios
Gemela

Habilidad
Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 ó +1 Forastero]
Primera noche
Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.
Otras noches
Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto Hoy

Habilidad
Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Habilidad
Cada noche elige 1 jugador: los 2 últimos elegidos están envenenados hasta que mueran. Si vuelves a elegir a 1 jugador, ambos morís.
Otras noches
Si la hay, cambia la ficha de ENVENENADO (ESTA NOCHE) por ENVENENADO (ANOCHE). Mishi elige a 1 jugador. :reminder: Si el jugador ya estaba envenenado, Mishi y ese jugador mueren. :reminder: :reminder:
Recordatorios
{Envenenado} (anoche),{Envenenado} (esta noche),Dead,Dead

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esa noche serán arbitrarias.
Otras noches
El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.
Primera noche
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Envenenador elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Envenenado

Habilidad
Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.
Otras noches
Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.
Recordatorios
Es el Demonio

Habilidad
Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.
Primera noche
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.
Otras noches
Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: si nominara mañana, muere. Si solo viven 3 jugadores, pierdes esta habilidad.
Primera noche
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Otras noches
La Bruja elige un jugador. :reminder:
Recordatorios
Maldito

Habilidad
Puedes abrir los ojos por la noche. Despiertas cuando {otros} {jugadores} {malos} lo hagan.
Primera noche
?
Otras noches
?

Habilidad
Cada noche* puedes matar a todos los jugadores nominados hoy menos, si quieres, 1 a tu elección. Si nadie es nominado, pierden los buenos.
Otras noches
Si Calvo afirma con la cabeza, mata a {todos} {los} {jugadores} {nominados} hoy. :reminder:
Recordatorios
Ha nominado,Ha nominado,Ha nominado,Dead,Dead,Dead

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]
Otras noches
El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Una Vez

Habilidad
Crees que eres un personaje bueno con habilidad de elegir a partir de la segunda noche. Si eliges a 1 jugador con tu supuesta habilidad y el elegido no es el Demonio, muere.
Otras noches
Si {un} {Esbirro} ha elegido a Hugo, {despiértale}, enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Hugo, y señala a Hugo.
Recordatorios globales
Es Hugo,Dead,Dead,Dead

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en el Diablillo.
Otras noches
El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si el Diablillo se eligiera a sí mismo: Sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.
Otras noches
El No Dashii elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado

Habilidad
Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.
Otras noches
El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador: es envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.
Primera noche
El Pukka elige a un jugador. :reminder:
Otras noches
El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:
Recordatorios
Muerto,Envenenado,Envenenado

Habilidad
Los nominados mueren, pero pueden nominar inmediatamente (en el día 3, deben hacerlo). Después del día 3, los malos ganan. [Todos los Esbirros son Riot]

Habilidad
Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.
Otras noches
Un jugador previamente elegido podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto,Vivo

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]
Otras noches
El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.
Otras noches
El Vortox elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto

Habilidad
Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.
Otras noches
Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:
Recordatorios
Muerto Hoy,Muerto

Habilidad
En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno), o una habilidad de Esbirro (si eres malvado).
Primera noche
Enseña {al} <apprentice> la ficha de TÚ ERES y después la de 1 {Aldeano} o 1 {Esbirro}. En el Grimorio, reemplaza la ficha de <apprentice> por la del nuevo personaje y marca {al} <apprentice> con la ficha de ES {EL} {APRENDIZ}.
Recordatorios
Es el Aprendiz

Habilidad
Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelva sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.
Primera noche
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Otras noches
Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).
Recordatorios
Sobrio y Sano,Actúa dos veces,?,?

Habilidad
Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Habilidad
Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.
Recordatorios
Nominar al Malvado.Nominar al Bueno

Habilidad
Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.
Otras noches
{El} <bonecollector> puede elegir a 1 {jugador} {muerto}. :reminder: Manda {al} <bonecollector> a dormir. Si ha elegido, despierta {al} objetivo si es necesario.
Recordatorios
Sin Habilidad,Sin Habilidad

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.
Primera noche
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
3 Votos

Habilidad
Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar de nuevo.

Habilidad
Cada día elige 1 jugador: un jugador diferente cambia de personaje esta noche.
Otras noches
?
Recordatorios
Yo no

Habilidad
Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.

Habilidad
Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.

Habilidad
Cada noche*, elige a un jugador vivo: si estás de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.
Otras noches
{El} <harlot> elige a 1 {jugador} {vivo}. Manda {al} <harlot> a dormir. Despierta {al} {jugador} {elegido} y enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y <harlot>. {El} {jugador} {elegido} afirma o niega con la cabeza. Si afirma, despierta {al} <harlot> y enséñale el personaje {del} {jugador} {elegido}. Después puedes decidir matar a {ambos} {jugadores}. :reminder: :reminder:
Recordatorios
Muerto,Muerto

Habilidad
Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes elegir forzar la ejecución actual para aprobarla o fallar en contra.
Recordatorios
Sin Habilidad

Habilidad
Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.

Habilidad
Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, podrías ser ejecutado en su lugar.

Habilidad
Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.
Primera noche
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Otras noches
{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:
Recordatorios
Voto Negativo

Habilidad
Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.

Habilidad
Algo malo podría pasarle al principal responsable de la muerte de un jugador nuevo.
Primera noche
Anuncia qué {jugadores} están {protegidos} por {el} <angel>. Marca a {los} {jugadores} como {protegidos}.
Recordatorios globales
Protegido,Protegido,Protegido

Habilidad
Durante los primeros 2 minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.
Primera noche
Declara {qué} {jugadores} están {afectados} por {el} <buddhist>.

Habilidad
Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.
Recordatorios
Upsie

Habilidad
Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben lo que es.

Habilidad
Si quedan vivos 4 o más jugadores, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera un jugador de su mismo alineamiento.

Habilidad
Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitarte. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.
Otras noches
Despierta a cada {jugador} {marcado} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA, {uno} a {uno}. Enseña la ficha de <duchess> y, con los dedos, el número de {jugadores} {malos} {marcados} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA. Cuando despiertes {al} {marcado} como INFORMACIÓN FALSA, enséñale cualquier número salvo el de {jugadores} {malos} marcados como VISITANTE.
Recordatorios globales
Visitante,Visitante,Información Falsa

Habilidad
Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información incorrecta.
Recordatorios globales
Sin Habilidad

Habilidad
Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a un jugador contrario: todos los jugadores eligen cuál de estos 2 jugadores gana.

Habilidad
Algo malo puede pasarle a quien hable cuando el Narrador ha pedido silencio.
Recordatorios globales
Algo Malo

Habilidad
Se sabe que 2 jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.
Recordatorios globales
¿Percibido Incorrectamente?

Habilidad
Puede haber 1 Forastero adicional o 1 menos en juego.

Habilidad
No puede haber más de 1 jugador malvado extra.
Recordatorios globales
No más Malvados

Habilidad
El demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben información inicial habitual.
Primera noche
Haz los pasos de información de {Esbirros} y {Demonio} aunque haya menos de 7 {jugadores}.
Otras noches
Si esta noche un ataque de {Demonio} puede terminar la partida y {el} {Demonio} está {marcado} con ÚLTIMA NOCHE: SIN ATACAR, {el} {Demonio} no se despierta ni actúa esta noche.
Recordatorios globales
Noche Final: Sin Ataque