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Artist -> Artista

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, haz en privado al Narrador cualquier pregunta de respuesta sí/no.

Recordatorios

Sin Habilidad

Chambermaid -> Sirvienta

Habilidad

Cada noche, elige 2 jugadores vivos (no a ti mismo): descubres cuántos se han despertado esta noche gracias a su habilidad.

Primera noche

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.

Otras noches

La Sirvienta elige a 2 jugadores vivos, no a ella misma. Haz una señal con los dedos.

Chef -> Chef

Habilidad

Empiezas sabiendo cuántas parejas de jugadores malvados hay. (Sentados uno al lado del otro).

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Clockmaker -> Relojero

Habilidad

Empiezas sabiendo la distancia entre el Demonio y su Esbirro más cercano.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Courtier -> Cortesano

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje: está borracho durante 3 noches y 3 días.

Primera noche

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Otras noches

El Cortesano puede elegir un personaje. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Borracho 1,Borracho 2,Borracho 3,Sin Habilidad

Dreamer -> Soñador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (ni a ti mismo ni a Viajeros): descubres 1 personaje bueno y 1 malvado, 1 de los cuales es correcto.

Primera noche

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Otras noches

El Soñador apunta a un jugador. Muéstrale 1 ficha de personaje bueno y 1 de personaje malvado, 1 de los cuales es su personaje.

Empath -> Empático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántos de tus 2 vecinos vivos son malvados.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Exorcist -> Exorcista

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (diferente al de la noche anterior): el Demonio, si es elegido, descubre quién eres y no se despierta esta noche.

Otras noches

El Exorcista elige un jugador. :reminder: Duerme al Exorcista. Si el Exorcista ha elegido al Demonio: Despierta al Demonio. Muéstrale las fichas ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Exorcista. Apunta al Exorcista.

Recordatorios

Elegido

Fisherman -> Pescador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, puedes visitar al Narrador para que te aconseje sobre cómo debe ganar tu bando.

Recordatorios

Sin habilidad

Flowergirl -> Florista

Habilidad

Cada noche*, descubres si un Demonio ha votado hoy.

Otras noches

Asiente o mueve la cabeza.

Recordatorios

Demonio Votado,Demonio No Votado

Fool -> Bufón

Habilidad

La primera vez que mueres, no lo haces.

Recordatorios

Sin Habilidad

Fortune Teller -> Pitonisa

Habilidad

Cada noche, elige a 2 jugadores: descubres si alguno de ellos es un Demonio. Hay un jugador bueno que percibes como Demonio.

Primera noche

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).

Otras noches

La Pitonisa elige a 2 jugadores. Asiente si alguno de ellos es el Demonio, o es percibido como tal, (o la CORTINA DE HUMO).

Recordatorios

Cortina de Humo

Gambler -> Tahúr

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y adivina su personaje: si te equivocas, mueres.

Otras noches

El Tahúr elige un jugador y un personaje. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Gossip -> Chismoso

Habilidad

Cada día, puedes hacer una declaración pública. Si es cierta, un jugador muere esa noche.

Otras noches

Si el Chismoso debe matar a un jugador, el jugador muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Grandmother -> Abuela

Habilidad

Empiezas sabiendo un jugador bueno y su personaje. Si el Demonio lo mata, tú también mueres.

Primera noche

Apunta al jugador marcado como Nieto y muestra su ficha de personaje.

Otras noches

Si el jugador marcado como Nieto ha sido asesinado por el Demonio, la Abuela también muere. :reminder:

Recordatorios

Nieto,Muerto

Innkeeper -> Posadero

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: no pueden morir esta noche, pero 1 está borracho hasta el anochecer.

Otras noches

El Posadero elige a 2 jugadores. :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

A Salvo,A Salvo,Borracho

Investigator -> Investigador

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Esbirro.

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Esbirro en juego. Apunta tanto al jugador ESBIRRO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Esbirro,Equivocado

Juggler -> Malabarista

Habilidad

El primer día, adivina públicamente hasta 5 personajes de jugadores. Esa noche descubres cuántos has acertado.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Recordatorios

Correcto,Correcto,Correcto,Correcto,Correcto

Librarian -> Bibliotecario

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Forastero. (O que no hay ninguno en juego).

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Forastero en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Forastero,Equivocado

Mathematician -> Matemático

Habilidad

Cada noche, descubres cuántas habilidades de los jugadores funcionaron anormalmente (desde el amanecer) debido a la habilidad de otro personaje.

Primera noche

Haz una señal con los dedos.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Recordatorios

Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal,Habilidad Anormal

Mayor -> Alcalde

Habilidad

Si solo quedan 3 jugadores vivos y no hay ejecución, tu equipo gana. Si mueres por la noche, puede que muera otro jugador en tu lugar.

Minstrel -> Juglar

Habilidad

Cuando un Esbirro muere ejecutado, todos los demás jugadores (excepto los Viajeros) están borrachos hasta el anochecer del día siguiente.

Recordatorios

Todos están Borrachos

Monk -> Monje

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador (no a ti mismo): esta noche está a salvo del Demonio.

Otras noches

El Monje elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

A Salvo

Oracle -> Oráculo

Habilidad

Cada noche*, descubres cuántos jugadores muertos son malvados.

Otras noches

Haz una señal con los dedos.

Pacifist -> Pacifista

Habilidad

Los jugadores buenos ejecutados podrían no morir.

Philosopher -> Filósofo

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a un personaje bueno: gana esa habilidad. Si este personaje está en juego, está borracho.

Primera noche

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Otras noches

El Filósofo puede elegir un personaje. Si es necesario, intercambia sus fichas de personaje. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Recordatorios globales

Es el Filósofo

Princess -> Princesa

Habilidad

En tu primer día, si nominas y ejecutas a un jugador, el Demonio no mata esta noche.

Otras noches

Si la Princesa ha nominado al jugador ejecutado hoy, el Demonio se despierta normalmente, pero nadie muere por la habilidad del Demonio.

Recordatorios

No mata

Professor -> Profesor

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: si es un Aldeano, resucita.

Otras noches

El Profesor podría elegir un jugador y muerto y revivirlo si es Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Vivo,Sin Habilidad

Pumpkin -> Calabaza

Habilidad

Los jugadores que sean «espeluznantes» pueden sobrevivir a ejecuciones y estar a salvo del Demonio.

Ravenkeeper -> Guardián de Cuervos

Habilidad

Si mueres por la noche, serás despertado para elegir a un jugador: descubres su personaje.

Otras noches

Si el Guardián de Cuervos ha muerto esta noche, el Guardián de Cuervos elige a un jugador. Muéstrale la ficha de personaje de ese jugador.

Sage -> Sabio

Habilidad

Si el Demonio te mata, descubres que él es 1 de 2 jugadores.

Otras noches

Si el Demonio ha matado al Sabio, despierta al Sabio y apunta a 2 jugadores, 1 de los cuales es el Demonio.

Sailor -> Marinero

Habilidad

No puedes morir. Cada noche, elige a un jugador vivo: o él o tú estáis borrachos hasta el anochecer.

Primera noche

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Otras noches

El Marinero elige a un jugador vivo. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Savant -> Erudito

Habilidad

Cada día, puedes visitar al Narrador en privado para descubrir 2 cosas: 1 es cierta y 1 es falsa.

Seamstress -> Costurera

Habilidad

Una vez por partida, por la noche, elige a 2 jugadores (no a ti mismo): descubres si son del mismo alineamiento.

Primera noche

La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Otras noches

La Costurera podría elegir a 2 jugadores. Asiente o mueve la cabeza. :reminder:

Recordatorios

Sin Habilidad

Slayer -> Exterminador

Habilidad

Una vez por partida, durante el día, elige públicamente a un jugador: si es el Demonio, muere inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Snake Charmer -> Encantador de Serpientes

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador vivo: si es el Demonio, cambiáis personaje y alineamiento, entonces él es envenenado.

Primera noche

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Otras noches

El Encantador de Serpientes elige a un jugador. Si elige al Demonio: Muestra las fichas TÚ ERES y Demonio. Pon el pulgar hacia abajo. Intercambia las fichas de Encantador de Serpientes y Demonio. Pon al antiguo Encantador de Serpientes a dormir. Despierta al antiguo Demonio. Muestra las fichas de TÚ ERES y Encantador de Serpientes y pon el pulgar hacia arriba. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Soldier -> Soldado

Habilidad

Estás a salvo del Demonio.

Tea Lady -> Dama del Té

Habilidad

Si tus dos vecinos vivos son buenos, no pueden morir.

Recordatorios

No Puede Morir,No Puede Morir

Town Crier -> Pregonero

Habilidad

Cada noche*, descubres si algún Esbirro ha nominado hoy.

Otras noches

Asiente o mueve la cabeza.

Recordatorios

Esbirro Nominado,Esbirro No Nominado

Undertaker -> Enterrador

Habilidad

Cada noche*, descubres qué personaje ha muerto ejecutado durante el día.

Otras noches

Si un jugador ha sido ejecutado en el día de hoy, muéstrale la ficha del personaje ejecutado.

Recordatorios

Muerto hoy

Virgin -> Virgen

Habilidad

La 1ª vez que seas nominado, si quien te nomina es un Aldeano, es ejecutado inmediatamente.

Recordatorios

Sin Habilidad

Washerwoman -> Lavandera

Habilidad

Empiezas sabiendo que 1 de 2 jugadores es un determinado Aldeano.

Primera noche

Muestra la ficha de un personaje Aldeano en juego. Apunta tanto al jugador ALDEANO como al EQUIVOCADO.

Recordatorios

Aldeano,Equivocado

Barber -> Barbero

Habilidad

Si has muerto hoy o esta noche, el Demonio puede elegir 2 jugadores (no a otro Demonio) para intercambiar los personajes.

Otras noches

Si el Barbero ha muerto hoy o esta noche, muestra al Demonio las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Barbero. Si el Demonio ha elegido a 2 jugadores, despiértalos de uno en uno. Muestra las fichas TÚ ERES y su nuevo personaje (se intercambian sus fichas de personaje).

Recordatorios

Corte de Pelo Esta Noche

Butler -> Mayordomo

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo, puedes repetir al anterior): mañana, solo podrás votar si él también vota.

Primera noche

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Mayordomo elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Señor

Drunk -> Borracho

Habilidad

No sabes que eres el Borracho. Crees que eres un Aldeano, pero en realidad no lo eres.

Recordatorios globales

Es el Borracho

Goon -> Matón

Habilidad

Cada noche, el 1er jugador que te elija con su habilidad, se emborracha hasta el anochecer. Te conviertes a su alineamiento.

Recordatorios

Borracho

Hermit -> Ermitaño

Habilidad

Tienes todas las habilidades de Forasteros. [-0 o -1 Forasteros]

Recordatorios

1,2,3

Klutz -> Patoso

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo: si es malvado, tu equipo pierde.

Lunatic -> Lunático

Habilidad

Crees que eres un Demonio, pero no lo eres. El Demonio sabe quién eres y a quién eliges por la noche.

Primera noche

Si hay 7 o más jugadores, despierta al Lunático: Muestra la ficha ESTOS SON TUS ESBIRROS. Apunta a cualquier jugador o jugadores. Muestra la ficha ESTOS PERSONAJES NO ESTÁN EN JUEGO. Muestra 3 fichas de personaje bueno. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha de información TÚ ERES y la ficha de Demonio. Muestra la ficha de información ESTE JUGADOR ES y la ficha de Lunático, luego apunta al Lunático.

Otras noches

Haz lo que sea necesario para simular la actuación del Demonio. Duerme al Lunático. Despierta al Demonio. Muestra la ficha del Lunático y señálalo, a continuación a su(s) objetivo(s).

Recordatorios

Elegido,Elegido,Elegido

Moonchild -> Niña de la Luna

Habilidad

Cuando descubres que has muerto, elige públicamente a 1 jugador vivo. Si es un jugador bueno, muere esa noche.

Otras noches

Si {el} <moonchild> debe matar a 1 {jugador} {bueno}, muere. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Mutant -> Mutante

Habilidad

Si estás «loco» por ser un Forastero, podrías ser ejecutado.

Recluse -> Recluso

Habilidad

Podrías ser percibido tanto como malvado, como Esbirro o como Demonio, incluso estando muerto.

Saint -> Santo

Habilidad

Si mueres ejecutado, tu equipo pierde.

Sweetheart -> Adorable

Habilidad

Cuando mueras, 1 jugador estará borracho a partir de ese momento.

Otras noches

Si la Adorable ha muerto, un jugador se emborracha inmediatamente. Si aún no has hecho esto, hazlo ahora. :reminder:

Recordatorios

Borracho

Tinker -> Manitas

Habilidad

Podrías morir en cualquier momento.

Otras noches

El Manitas podría morir. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Assassin -> Asesino

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador: muere, incluso si por alguna razón no pudiera.

Otras noches

El Asesino podría elegir a un jugador: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Sin Habilidad

Baron -> Barón

Habilidad

Hay Forasteros extra en juego. [+2 Forasteros]

Cerenovus -> Cerenovus

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador y a un personaje bueno: está «loco» por ser ese personaje mañana, de lo contrario podría ser ejecutado.

Primera noche

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Otras noches

El Cerenovus elige un jugador y un personaje. :reminder: Duerme al Cerenovus. Despierta al objetivo. Muéstrale la ficha ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO, la ficha de Cerenovus, y a continuación la ficha de loco de personaje.

Recordatorios

Loco

Evil Twin -> Gemela Malvada

Habilidad

Un jugador contrario (de la otra alineación) y tú os conocéis. Si el jugador bueno es ejecutado, el Mal gana. El Bien no puede ganar si ambos vivís.

Primera noche

Despierta a ambas gemelas. Permite el contacto visual. Elige a la Gemela Malvada, muestra su ficha a la otra gemela, y viceversa.

Recordatorios

Gemela

Godfather -> Padrino

Habilidad

Empiezas sabiendo qué Forasteros están en juego. Si hoy ha muerto 1 durante el día, elige a un jugador esta noche: muere. [-1 ó +1 Forastero]

Primera noche

Muestra las fichas de personaje de todos los Forasteros que estén en juego.

Otras noches

Si un Forastero ha muerto hoy, el Padrino elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto Hoy

Mastermind -> Mente Maestra

Habilidad

Si el Demonio muere ejecutado (terminando la partida), se juega 1 día más. Si un jugador es ejecutado, su equipo pierde.

Mishi -> Mishi

Habilidad

Cada noche elige 1 jugador: los 2 últimos elegidos están envenenados hasta que mueran. Si vuelves a elegir a 1 jugador, ambos morís.

Otras noches

Si la hay, cambia la ficha de ENVENENADO (ESTA NOCHE) por ENVENENADO (ANOCHE). Mishi elige a 1 jugador. :reminder: Si el jugador ya estaba envenenado, Mishi y ese jugador mueren. :reminder: :reminder:

Recordatorios

{Envenenado} (anoche),{Envenenado} (esta noche),Dead,Dead

Pit-Hag -> Pit-Hag

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador y a un personaje en el que se convierte (si no está en juego). Si se crea un Demonio, las muertes de esa noche serán arbitrarias.

Otras noches

El Pit-Hag elige un jugador y un personaje. Si elige un personaje que no está en juego: Duerme al Pit-Hag. Despierta al objetivo. Muestra la ficha TÚ ERES y su nueva ficha de personaje.

Poisoner -> Envenenador

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: está envenenado esta noche y durante el siguiente día.

Primera noche

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Envenenador elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Envenenado

Scarlet Woman -> Mujer Escarlata

Habilidad

Si hay 5 o más jugadores vivos (los Viajeros no cuentan) y el Demonio muere, te conviertes en el Demonio.

Otras noches

Si la Mujer Escarlata se ha convertido hoy en Demonio, muéstrale la ficha de TÚ ERES, y a continuación la ficha de Demonio.

Recordatorios

Es el Demonio

Spy -> Espía

Habilidad

Cada noche, miras el Grimorio. Podrías ser percibido como bueno y como Aldeano o Forastero, incluso muerto.

Primera noche

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Otras noches

Muestra el Grimorio al Espía el tiempo que necesite.

Witch -> Bruja

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: si nominara mañana, muere. Si solo viven 3 jugadores, pierdes esta habilidad.

Primera noche

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Otras noches

La Bruja elige un jugador. :reminder:

Recordatorios

Maldito

Wraith -> Espectro

Habilidad

Puedes abrir los ojos por la noche. Despiertas cuando {otros} {jugadores} {malos} lo hagan.

Primera noche

?

Otras noches

?

Calvo -> Calvo

Habilidad

Cada noche* puedes matar a todos los jugadores nominados hoy menos, si quieres, 1 a tu elección. Si nadie es nominado, pierden los buenos.

Otras noches

Si Calvo afirma con la cabeza, mata a {todos} {los} {jugadores} {nominados} hoy. :reminder:

Recordatorios

Ha nominado,Ha nominado,Ha nominado,Dead,Dead,Dead

Fang Gu -> Fang Gu

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. El 1er Forastero que mates se convierte en el nuevo Fang Gu y tú mueres en su lugar. [+1 Forastero]

Otras noches

El Fang Gu elige un jugador. :reminder: Si elige a un Forastero (solo una vez): Sustituye la ficha de Forastero por la ficha de Fang Gu. Duerme al Fang Gu. Despierta al objetivo. Muestra las fichas TÚ ERES y Fang Gu y pon un pulgar hacia abajo. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Una Vez

Hugo -> Hugo

Habilidad

Crees que eres un personaje bueno con habilidad de elegir a partir de la segunda noche. Si eliges a 1 jugador con tu supuesta habilidad y el elegido no es el Demonio, muere.

Otras noches

Si {un} {Esbirro} ha elegido a Hugo, {despiértale}, enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y Hugo, y señala a Hugo.

Recordatorios globales

Es Hugo,Dead,Dead,Dead

Imp -> Diablillo

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Si te matas a ti mismo, un Esbirro se convierte en el Diablillo.

Otras noches

El Diablillo elige un jugador. :reminder: Si el Diablillo se eligiera a sí mismo: Sustituye 1 ficha de Esbirro vivo por una ficha de Diablillo sobrante. Duerme al antiguo Diablillo. Despierta al nuevo Diablillo. Muestra la ficha TÚ ERES, a continuación muestra la ficha Diablillo.

Recordatorios

Muerto

No Dashii -> No Dashii

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Tus 2 vecinos Aldeanos están envenenados.

Otras noches

El No Dashii elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Po -> Po

Habilidad

Cada noche*, puedes elegir a un jugador: muere. Si no elegiste a nadie la noche anterior, elige 3 jugadores esta noche.

Otras noches

El Po puede elegir a un jugador o a 3 jugadores si la noche anterior no eligió a nadie. :reminder: o :reminder: :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Muerto,3 Ataques

Pukka -> Pukka

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador: es envenenado. El jugador previamente envenenado muere y recupera la salud.

Primera noche

El Pukka elige a un jugador. :reminder:

Otras noches

El Pukka elige un jugador. :reminder: El jugador previamente envenenado muere y luego vuelve a estar sano. :reminder:

Recordatorios

Muerto,Envenenado,Envenenado

Riot -> Riot

Habilidad

Los nominados mueren, pero pueden nominar inmediatamente (en el día 3, deben hacerlo). Después del día 3, los malos ganan. [Todos los Esbirros son Riot]

Shabaloth -> Shabaloth

Habilidad

Cada noche*, elige a 2 jugadores: mueren. Un jugador muerto que elegiste la noche anterior podría ser regurgitado.

Otras noches

Un jugador previamente elegido podría ser resucitado. :reminder: El Shabaloth elige 2 jugadores. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto,Vivo

Vigormortis -> Vigormortis

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Los Esbirros que mates conservan su habilidad y envenenan a 1 Aldeano vecino. [-1 Forastero]

Otras noches

El Vigormortis elige a un jugador. :reminder: Si ese jugador es un Esbirro, envenena a un vecino Aldeano. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Tiene Habilidad,Envenenado,Envenenado,Envenenado

Vortox -> Vortox

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador: muere. Las habilidades de los Aldeanos dan información falsa. Cada día, si nadie es ejecutado, el Mal gana.

Otras noches

El Vortox elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto

Zombuul -> Zombuul

Habilidad

Cada noche*, si nadie ha muerto hoy, elige a un jugador: muere. La 1ª vez que mueres, vives pero eres percibido como muerto.

Otras noches

Si hoy no ha muerto nadie, el Zombuul elige a un jugador. :reminder:

Recordatorios

Muerto Hoy,Muerto

Apprentice -> Aprendiz

Habilidad

En tu 1ª noche, obtienes una habilidad de Aldeano (si eres bueno), o una habilidad de Esbirro (si eres malvado).

Primera noche

Enseña {al} <apprentice> la ficha de TÚ ERES y después la de 1 {Aldeano} o 1 {Esbirro}. En el Grimorio, reemplaza la ficha de <apprentice> por la del nuevo personaje y marca {al} <apprentice> con la ficha de ES {EL} {APRENDIZ}.

Recordatorios

Es el Aprendiz

Barista -> Barista

Habilidad

Cada noche, hasta el anochecer, 1) un jugador se vuelva sobrio, sano y obtiene información verdadera, o, 2) su habilidad funciona dos veces. Él descubre cuál.

Primera noche

Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).

Otras noches

Elige a 1 {jugador}, {despiértale} y dile qué poder {del} <barista> está afectándole. Trata su habilidad según eso (información sobria/sana/verdadera o activar su habilidad 2 veces).

Recordatorios

Sobrio y Sano,Actúa dos veces,?,?

Beggar -> Mendigo

Habilidad

Debes usar una ficha de voto para votar. Si un jugador muerto te da la suya, descubres su alineamiento. Estás sobrio y sano.

Bishop -> Obispo

Habilidad

Solo el Narrador puede nominar. Al menos 1 jugador contrario debe ser nominado cada día.

Recordatorios

Nominar al Malvado.Nominar al Bueno

Bone Collector -> Coleccionista de Huesos

Habilidad

Una vez por partida, por la noche*, elige a un jugador muerto: recupera su habilidad hasta el anochecer.

Otras noches

{El} <bonecollector> puede elegir a 1 {jugador} {muerto}. :reminder: Manda {al} <bonecollector> a dormir. Si ha elegido, despierta {al} objetivo si es necesario.

Recordatorios

Sin Habilidad,Sin Habilidad

Bureaucrat -> Burócrata

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará como 3 votos.

Primera noche

{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Otras noches

{El} <bureaucrat> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Recordatorios

3 Votos

Butcher -> Carnicero

Habilidad

Cada día, después de la 1ª ejecución, puedes nominar de nuevo.

Cacklejack -> Cacklejack

Habilidad

Cada día elige 1 jugador: un jugador diferente cambia de personaje esta noche.

Otras noches

?

Recordatorios

Yo no

Deviant -> Pervertido

Habilidad

Si hoy has sido gracioso, no puedes morir exiliado.

Gunslinger -> Pistolero

Habilidad

Cada día, tras el recuento de la 1ª votación, puedes elegir a un jugador que haya votado: muere.

Harlot -> Meretriz

Habilidad

Cada noche*, elige a un jugador vivo: si estás de acuerdo, descubres su personaje, pero ambos podéis morir.

Otras noches

{El} <harlot> elige a 1 {jugador} {vivo}. Manda {al} <harlot> a dormir. Despierta {al} {jugador} {elegido} y enséñale las fichas de ESTE PERSONAJE TE HA ELEGIDO y <harlot>. {El} {jugador} {elegido} afirma o niega con la cabeza. Si afirma, despierta {al} <harlot> y enséñale el personaje {del} {jugador} {elegido}. Después puedes decidir matar a {ambos} {jugadores}. :reminder: :reminder:

Recordatorios

Muerto,Muerto

Judge -> Juez

Habilidad

Una vez por partida, si otro jugador ha nominado, puedes elegir forzar la ejecución actual para aprobarla o fallar en contra.

Recordatorios

Sin Habilidad

Matron -> Institutriz

Habilidad

Cada día, puedes elegir hasta 3 grupos de 2 jugadores para intercambiar asientos. Los jugadores no pueden abandonar sus asientos para hablar en privado.

Scapegoat -> Chivo Expiatorio

Habilidad

Si un jugador de tu alineamiento es ejecutado, podrías ser ejecutado en su lugar.

Thief -> Ladrón

Habilidad

Cada noche, elige a un jugador (no a ti mismo): mañana su voto contará de forma negativa.

Primera noche

{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Otras noches

{El} <thief> elige a 1 {jugador}. :reminder:

Recordatorios

Voto Negativo

Voudon -> Voudon

Habilidad

Solo los muertos y tú podéis votar. No necesitan una ficha de voto para hacerlo. No se requiere una mayoría del 50%.

Angel -> Ángel

Habilidad

Algo malo podría pasarle al principal responsable de la muerte de un jugador nuevo.

Primera noche

Anuncia qué {jugadores} están {protegidos} por {el} <angel>. Marca a {los} {jugadores} como {protegidos}.

Recordatorios globales

Protegido,Protegido,Protegido

Buddhist -> Budista

Habilidad

Durante los primeros 2 minutos de cada día, los jugadores veteranos no pueden hablar.

Primera noche

Declara {qué} {jugadores} están {afectados} por {el} <buddhist>.

Deus Ex Fiasco -> Deus Ex Fiasco

Habilidad

Al menos una vez por partida, el Narrador cometerá un error, lo corregirá y lo admitirá públicamente.

Recordatorios

Upsie

Djinn -> Djinn

Habilidad

Usa la regla especial del Djinn. Todos los jugadores saben lo que es.

Doomsayer -> Agorero

Habilidad

Si quedan vivos 4 o más jugadores, cada jugador vivo puede elegir públicamente (una vez por partida) que muera un jugador de su mismo alineamiento.

Duchess -> Duquesa

Habilidad

Cada día, 3 jugadores pueden elegir visitarte. Por la noche*, cada visitante descubre cuántos visitantes son malvados, pero 1 recibe información falsa.

Otras noches

Despierta a cada {jugador} {marcado} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA, {uno} a {uno}. Enseña la ficha de <duchess> y, con los dedos, el número de {jugadores} {malos} {marcados} como VISITANTE o INFORMACIÓN FALSA. Cuando despiertes {al} {marcado} como INFORMACIÓN FALSA, enséñale cualquier número salvo el de {jugadores} {malos} marcados como VISITANTE.

Recordatorios globales

Visitante,Visitante,Información Falsa

Fibbin -> Fibbin

Habilidad

Una vez por partida, 1 jugador bueno puede recibir información incorrecta.

Recordatorios globales

Sin Habilidad

Fiddler -> Violinista

Habilidad

Una vez por partida, el Demonio elige en secreto a un jugador contrario: todos los jugadores eligen cuál de estos 2 jugadores gana.

Hell’s Librarian -> Bibliotecario del Infierno

Habilidad

Algo malo puede pasarle a quien hable cuando el Narrador ha pedido silencio.

Recordatorios globales

Algo Malo

Revolutionary -> Revolucionario

Habilidad

Se sabe que 2 jugadores vecinos son del mismo alineamiento. Una vez por partida, 1 de ellos es percibido incorrectamente.

Recordatorios globales

¿Percibido Incorrectamente?

Sentinel -> Centinela

Habilidad

Puede haber 1 Forastero adicional o 1 menos en juego.

Spirit of Ivory -> Espíritu de Marfil

Habilidad

No puede haber más de 1 jugador malvado extra.

Recordatorios globales

No más Malvados

Toymaker -> Juguetero

Habilidad

El demonio puede elegir no atacar y debe hacerlo al menos una vez por partida. Los jugadores malvados reciben información inicial habitual.

Primera noche

Haz los pasos de información de {Esbirros} y {Demonio} aunque haya menos de 7 {jugadores}.

Otras noches

Si esta noche un ataque de {Demonio} puede terminar la partida y {el} {Demonio} está {marcado} con ÚLTIMA NOCHE: SIN ATACAR, {el} {Demonio} no se despierta ni actúa esta noche.

Recordatorios globales

Noche Final: Sin Ataque