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Aldeanos

Empiezas sabiendo qué jugadores son Esbirros. Si un Esbirro que conozcas es ejecutado, tu equipo pierde, incluso muerto.
Narración
Ejemplos

Empiezas sabiendo cuántos Forasteros hay en juego. Todos los Forasteros están borrachos, incluso aunque estés muerto. [+1 Forastero]
Narración
Ejemplos

Empiezas sabiendo si hay más Aldeanos en pasos (1) impares o (2) pares según las agujas del reloj. O aprendes que (3) es igual.
Narración
Ejemplos

Empiezas sabiendo cuántos Piratas hay en juego. Si los únicos personajes buenos vivos son Piratas, ganan los buenos. [+0 a +2 Piratas]
Narración
Ejemplos

Por la noche, los demás jugadores con las manos en los ojos no pueden morir, pero si tú mueres, ellos también pueden morir.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 1 jugador: aprendes 1 letra del nombre de su personaje.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 1 jugador vivo (no a ti): te conviertes en su alineamiento.
Narración
Ejemplos

Cada noche aprendes 1 jugador: está borracho hasta el crepúsculo y cualquier información que reciba es falsa.
Narración
Ejemplos

Cada noche descubres a cuántos pasos estás del jugador más cercano afectado por una habilidad de malos esta noche.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 1 personaje bueno: tienes su habilidad hasta que elijas otra vez. Estás borracho cada 2 noches.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 2 jugadores vivos: las habilidades que elijan a un, eligen al otro. El Demonio no puede morir por esto.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 1 jugador: descubres su alineamiento. Si no es ejecutado mañana, se vuelve malo. No puedes ser malo.
Narración
Ejemplos

Cada noche* descubres 1 personaje que haya muerto esta noche.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige (número actual de malos en juego) jugadores: si todos son malos, ganan los buenos.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador (no a ti): si muere esta noche, todos los jugadores saben quién eres.
Narración
Ejemplos

Cada noche* aprendes el personaje de quien te haya nominado hoy. Si estás loco sobre que eres el Estafador recibes información falsa.
Narración
Ejemplos

Cada día habla en privado con el Narrador para que te dé 1 información falsa.
Narración
Ejemplos

Cada día puedes elegir públicamente 1 jugador: si tú o ese jugador morís esta noche, un Esbirro vivo muere en vez de eso, si es posible.
Narración
Ejemplos

Cada día, si 1 de tus vecinos acepta públicamente convertirse en Mormón, se convierte en Mormón. Si ninguno acepta, pierdes tu habilidad.
Narración
Ejemplos

Cada día, en privado, elige 1 palabra sobre la que el Narrador te debe dar una información. Si un vecino vivo es malo, recibes información falsa.
Narración
Ejemplos

Cada noche 1 jugador malo debe estar loco sobre algo o muere. Cada día tú debes estar loco sobre algo o mueres.
Narración
Ejemplos

Una vez por partida, por la noche*, despiertas: elige 1 personaje en juego y gana su habilidad por cada noche que has pasado dormido.
Narración
Ejemplos

Una vez por partida, por la noche, elige 1 personaje (no el Guardaespaldas): está protegido de las habilidades de los malos.
Narración
Ejemplos

Una vez por partida, cambia públicamente una regla en juego, si el Narrador acepta.
Narración
Ejemplos

Una vez por partida, por el día, elige 1 jugador: en orden de las agujas del reloj, empezando por ese jugador, los buenos que no digan su personaje públicamente en 3 segundos, mueren.
Narración
Ejemplos

Una vez por partida, declara públicamente que los Esbirros pueden elegir en privado volverse buenos, pero el equipo del siguiente ejecutado pierde.
Narración
Ejemplos

En tu primera noche elige 1 número de día: si todos los jugadores muertos al amanecer de ese día son buenos, resucitan como Viajeros.
Narración
Ejemplos

En tu primer día puedes visitar al Narrador para ganar la habilidad de 1 personaje fuera del guión, incluso borracho o envenenado.
Narración
Ejemplos

En el último día, si estás muerto, resucitas como un Aldeano que no esté en juego.
Narración
Ejemplos
Casos raros

En la última noche, incluso aunque estés muerto, elige 1 jugador: ese jugador aprende algo. En cualquier momento puedes elegir qué aprende.
Narración
Ejemplos

En la primera noche, si tus vecinos vivos son buenos, descubren quién eres. Cualquiera que esté loco sobre que hay una Reina en juego puede ser ejecutado. [+1 Forastero]
Narración
Ejemplos

Eres 1 Esbirro y apareces como tal. Si el Demonio adivina quién eres públicamente (una vez por partida), tu bando pierde, incluso muerto, borracho o envenenado.
Narración
Ejemplos

Tú y otro jugador podéis hacer un trato. Hasta que se haga otro, si 1 jugador rompe el trato, 1 de vosotros puede morir esta noche.
Narración
Ejemplos

Si hoy has sido el más loco sobre ser el Fortachón y esta noche 1 jugador te elige por cualquier motivo, muere.
Narración
Ejemplos

Los jugadores que se vuelvan malos saben que estás en juego y pueden mantenerse buenos. [1 personaje que cree malos en juego]
Narración
Ejemplos

Los demás jugadores buenos no pueden estar borrachos, envenenados o recibir información falsa.
Narración
Ejemplos

Si 1 de tus vecinos vivos muere por ejecución hoy, todos los jugadores están a salvo del Demonio esta noche.
Narración
Ejemplos

El Demonio ataca 1 noche antes de que surta efecto, aunque estés muerto. Cada noche descubres quién ha sido atacado.
Narración
Ejemplos

1 jugador con quien te des la mano puede estar borracho. Cada noche* descubres si te has dado la mano con algún jugador malo hoy.
Narración
Ejemplos

Un jugador malo aparece como bueno y como Aldeano o Forastero. Si adivinas públicamente quién es (una vez por partida), tu equipo gana.
Narración
Ejemplos
Forasteros

Cada noche elige 1 jugador vivo (no a ti): si es tu aliado y es ejecutado mañana, tu bando pierde.
Narración
Ejemplos

Si eres nominado por un no Aldeano y el Demonio no es ejecutado hoy, tu bando pierde. [Tu ficha es cuadrada]
Narración
Ejemplos

Si hay algún voto para ejecutarte, puedes ser ejecutado inmediatamente.
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Ejemplos

El primer jugador en nominarte se vuelve malo esta noche. SI eres el primero en nominarte, tu equipo pierde.
Narración
Ejemplos

Cualquier jugador que vote diferente a ti puede morir al final de la nominación.
Narración
Ejemplos

Por la noche* te conviertes en el alineamiento del primer jugador ejecutado en esta partida.
Narración
Ejemplos

No puedes votar. Empiezas conociendo 1 personaje que no está en juego. Si la mayoría de jugadores votan para liberarte, te conviertes en ese personaje y su alineamiento.
Narración
Ejemplos
Esbirros

Cada noche elige a hasta 3 jugadores: se les informa de que están locos de alguna manera, pero no lo están.
Narración
Ejemplos

Cada noche* despiertas con el Demonio y eliges 1 jugador: muere. Si mueres, el Demonio pierde su habilidad.
Narración
Ejemplos

En tu primera noche elige 1 Forastero: cada Forastero en juego es una copia de ese Forastero. [Cualquier número de Forastero]
Narración
Ejemplos

En el último día, incluso si estás muerto, cada jugador adivina públicamente quién eres. Si ningún bueno acierta, ganan los malos.
Narración
Ejemplos

Tienes la habilidad de 1 Esbirro en juego. Si no hay más Esbirros empiezas eligiendo 1 Esbirro: ganas su habilidad.
Narración
Ejemplos

Apareces como Demonio. El Demonio aparece como Esbirro.
Narración
Ejemplos

Cada día envenenas y ganas la habilidad del primer personaje en juego sobre el que estés loco que eres.
Narración
Ejemplos

La información buena está invertida. La primera vez que cada jugador te nombre: pierdes tu habilidad (si es bueno) o la recuperas (si es malo).
Narración
Ejemplos

Los jugadores sólo pueden nominar a sus vecinos vivos, incluso aunque estés muerto.
Narración
Ejemplos

Cuando se llama a nominaciones, si públicamente eliges 1 jugador (no a ti) y no es ejecutado, su bando gana.
Narración
Ejemplos
Demonios

Empiezas conociendo todos los personajes que no están en juego. Cada noche* el personaje vivo más alto en el guión muere.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige 1 jugador para infectarlo. Los infectados que nominan, mueren e infectan al nominado. Después del día 4, los malos ganan.
Narración
Ejemplos

Cada noche elige a cualquier número de jugadores: se despiertan juntos. Mañana, si 1 muere ejecutado, todos mueren. Cada día, si nadie muere, los malos ganan.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. Actúas al final de la noche. [+1 Esbirro]
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. Después de la última noche, los muertos no pueden hablar a los vivos.
Narración
Ejemplos

Cada noche* marca a hasta 3 jugadores o mata a todos los marcados. Los marcados lo saben.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. Los jugadores muertos de esta forma aparecen como vivos durante el día.
Narración
Ejemplos

Cada noche*, cada jugador bueno vivo que haya levantado la mano en el crepúsculo mata a 1 jugador aleatorio. Si ninguno lo hace, ganan los malos.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: se vuelve malo y sabe quién eres. Una vez por partida pierdes esta habilidad. [No hay Esbirros]
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 3 jugadores para engañar: cada engañado elige 1 jugador vivo y 2 de ellos mueren. Todos los jugadores saben a quién has elegido.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. Si 1 Aldeano te nomina, mueres. Cada día, si más de 1 Aldeano bueno nomina, pierde su bando.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. En la última noche, elige 1 jugador: está loco sobre que tú no eres el Demonio o su bando pierde.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere. 1 jugador bueno sabe que eres 1 de 2 jugadores. Si eres ejecutado mientras 1 Esbirro vive, tu bando gana.
Narración
Ejemplos

Cada noche* elige 1 jugador: muere y te conviertes en su alineamiento. Si mueres, tu bando pierde. Si sólo viven 2 jugadores, tu bando gana.
Narración
Ejemplos

Por la noche*, si todos los Esbirros están muertos, elige 1 Demonio: te conviertes en él y actúas 2 veces cada noche.
Narración
Ejemplos

Todos los jugadores empiezan muertos. Los muertos pueden nominar y, si son ejecutados, reviven. Cada noche* elige 1 jugador: revive. Si todos los malos viven, ganan los malos.
Narración
Ejemplos
Fábulas

El primer jugador en morir puede elegir en secreto qué personaje ser en la próxima partida.
Narración
Ejemplos

Durante las nominaciones, sólo el nominador y el nominado pueden hablar.