The Menagerie
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Aldeanos
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Forasteros
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Esbirros
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Demonios
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Viajeros
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Fábulas
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Lorics
Sinopsis
Un almanaque de personajes creados por Goodpart. Aquí tienes los originales, con más detalles sobre cómo usar a los personajes y las ideas tras el diseño.
Aldeanos
Empiezas conociendo el mayor número de jugadores buenos vivos adyacentes entre sí.
Narración
Ejemplos
Empiezas conociendo 3 personajes: uno es un jugador, otro es un farol del Demonio y el otro no está en juego.
Narración
Ejemplos
Empiezas sabiendo cuántos jugadores malos hay a 3 pasos de ti. El número puede ser 1 mayor o menor. [-1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Empiezas conociendo 1 jugador: si estás loco de que es malo, cuando muera, aprendes su alineamiento y el de 1 de sus vecinos vivos. Si reclamas ser el Conspirador pierdes tu habilidad.
Narración
Ejemplos
Cada noche elige 2 jugadores: descubres cuántos de ellos están afectados por locura, borrachera o veneno.
Narración
Ejemplos
Cada noche recibes una tarea del Narrador. Si la completas antes del crepúsculo, esa noche recibes información sobre la partida.
Narración
Ejemplos
Cada noche ganas una nueva habilidad y aprendes 2 personajes a los que puede pertenecer. Una vez por partida, la habilidad es de un Forastero o un Esbirro.
Narración
Ejemplos
Cada noche aprende 1 jugador. A partir de la segunda noche, elige 1 jugador (no a ti): si el Demonio le elige por la noche, descubres si el Demonio es un jugador de los que has aprendido.
Narración
Ejemplos
Cada noche elige 1 jugador: el primer Esbirro que elija con su habilidad a ese jugador, afecta al propio Esbirro y descubre que eres 1 de 2 jugadores.
Narración
Ejemplos
Cada noche, el Demonio elige 1 jugador vivo (no un Esbirro o Demonio), diferente a los de las otras noches. Descubres el personaje elegido. Si te elige a ti, el Demonio sabe quién eres.
Narración
Ejemplos
Cada noche*, si has nominado hoy, descubres un personaje que no está en juego. [+0 o +1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Cada noche* descubres el personaje de un jugador vivo con quien hayas hablado en privado hoy.
Narración
Ejemplos
Cada día puedes hacer una declaración pública sobre el ejecutado hoy. Por la noche descubres si es cierta.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche*, puedes recibir la información de un jugador bueno y hasta 3 jugadores a los que pueda pertenecer. Esa información es falsa para dos de los jugadores.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche, elige 1 jugador vivo (no a ti): si cualquier Amor perdido elige al otro, 1 aprende el personaje del Demonio en juego y el otro los Esbirros en juego. Si alguno elige mal, ambos reciben información falsa. [+Amor perdido]
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche*, elige 1 jugador vivo: si acepta, se convierte en el Discípulo.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche*, puedes aprender el personaje de 1 jugador elegido por el Demonio esta noche y morir en su lugar.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche*, elige 1 jugador vivo: el Enterrador, si es elegido, descubre el personaje de un jugador muerto por la noche. Cada noche* descubres si algún vecino muerto ha sido objetivo de una habilidad esta noche. [+Enterrador]
Narración
Ejemplos
En tu primera noche descubres si alguno de los vecinos vivos del Evangelista son malos.
Narración
Ejemplos
En la primera noche, si usas tu habilidad, el Demonio recibe 1 personaje en juego como uno de sus faroles y 1 Aldeano está borracho hasta el crepúsculo. El Demonio sabe que estás en juego.
Narración
Ejemplos
Si mueres por la noche, los jugadores malos están borrachos hasta el siguiente día y noche.
Narración
Ejemplos
Si mueres por la noche elige 1 jugador: aprendes a cuántos pasos está del jugador malo más cercano.
Narración
Ejemplos
Si estás loco de que eres un personaje bueno hoy, por la noche descubres si está en juego.
Narración
Ejemplos
Un Esbirro está borracho y lo sabe. Apareces como Esbirro malo.
Narración
Ejemplos
Forasteros
Una vez por partida, si vives, un Esbirro puede darte una tarea para el siguiente día. Si revelas la tarea o hay 5 o más jugadores vivos y no la completas antes del crepúsculo, el Demonio gana la habilidad de un Esbirro, incluso aunque estés muerto.
Narración
Ejemplos
Debes pedir permiso antes de nominar. Si nominas sin permiso, puedes morir esta noche.
Narración
Ejemplos
No sabes que eres el Polizón. Crees que eres un Forastero en juego, pero no lo eres. [+1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Puedes no morir si eres ejecutado. Tus vecinos pueden aparecer como Coloso de tu alineamiento.
Narración
Ejemplos
Si mueres ejecutado, el Demonio ve el Grimorio esta noche.
Narración
Ejemplos
Si eres bueno, puedes no morir. Cada noche elige 1 jugador diferente al de la noche anterior: si es bueno, no puede morir, pero está borracho hasta el crepúsculo. Si estás loco de que eres un Forastero, puedes ser ejecutado, aunque estés muerto.
Narración
Ejemplos
Si una habilidad que no sea de Demonio te elige, puede elegir a un vecino vivo en vez de a ti. Si te eligen 3 veces, pierdes tu habilidad y mueres esa noche.
Narración
Ejemplos
El primer Aldeano con quien hables en privado se convierte en un Forastero que no esté en juego si mueres. Si no has hablado con ninguno o todos los Forasteros están en juego, otro jugador puede morir esa noche.
Narración
Ejemplos
Esbirros
Cada noche elige 2 jugadores: el primero debe votar con el segundo. Si no lo hace, pueden morir uno o ambos.
Narración
Ejemplos
Cada noche puedes crear una regla pública acordada con el Narrador (máximo 1 simultánea). Si un jugador bueno la rompe, por la noche* elige 1 jugador: muere.
Narración
Ejemplos
Cada noche elige 2 jugadores: la primera habilidad que afecte o aprende algo sobre el primer jugador, lo recibe sobre el segundo.
Narración
Ejemplos
Cada noche elige 1 jugador: está envenenado. En la noche igual a los Esbirros +1, mueres antes del amanecer, aunque estés borracha o envenenada.
Narración
Ejemplos
Cada día, 3 jugadores vivos deben hacer una declaración pública sobre la partida o pierden los buenos. Esta noche, si 1 fue falsa, un jugador muere.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por la noche*, elige 1 jugador muerto (no un Demonio): ganas su habilidad.
Narración
Ejemplos
Puedes aparecer como adyacente a un jugador diferente para las habilidades de los buenos. Una vez por partida, por la noche, puedes emborracharte: un jugador bueno lo sabe.
Narración
Ejemplos
Si 5 o más jugadores viven y han fallado 3 nominaciones hoy, esta noche elige 1 jugador: muere.
Narración
Ejemplos
La primera vez que un Esbirro muera ejecutado (no tú): se vuelve bueno, pero no lo sabe y tú eliges 1 jugador esa noche: se vuelve malo y lo sabe. Puedes aparecer como un Esbirro diferente, aunque estés muerto.
Narración
Ejemplos
Las habilidades de Esbirros y Demonios pueden aparecer o anunciarse falsamente a los jugadores. Pueden funcionar mal de alguna manera.
Narración
Ejemplos
Un Aldeano está envenenado y aparece como Esbirro malo. En la primera noche aprendes 1 Aldeano y apareces como tal y bueno, aunque estés muerto. Un jugador sabe que eres 1 de 2 jugadores. [-1 o +1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Demonios
Cada noche elige 1 jugador: se convierte a tu alineamiento. El último jugador elegido muere y vuelve a su alineamiento normal, incluso aunque estés borracho. Los jugadores locos sobre ser malos pueden ser ejecutados. [-1 Esbirro]
Narración
Ejemplos
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Tienes la habilidad de 2 Esbirros. [-1 Esbirro, -1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Una vez por partida, por la noche*, puedes elegir aparecer como muerto y envenenar 1 vecino Aldeano.
Narración
Ejemplos
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Los Esbirros que elijas por primera vez, en vez de eso, intercambian el personaje contigo y envenena a 1 Aldeano vecino hasta el crepúsculo. [-1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Cada noche* elige 1 jugador: muere. La información de los Aldeanos alterna entre cierta y falsa cada noche. Una vez por partida puedes intercambiar el orden y 1 jugador bueno lo sabe.
Narración
Ejemplos
Cada noche*, un vecino sano, vivo y bueno del último jugador ejecutado muere. El otro vecino está envenenado. Cada día, si nadie es ejecutado, ganan los malos.
Narración
Ejemplos
Cada noche* elige 1 jugador: muere. Si eliges a Yang se vuelve malo e intercambia personaje contigo. Si hay 5 o más jugadores vivos y mueres, un Yang vivo se convierte en Yin-Yang malo. [-1 Esbirro, +1Yang]
Narración
Ejemplos
Cada noche* puedes elegir morir: nadie más puede morir esta noche y un Esbirro vivo se convierte en Baku. Cada noche*, alguien con quien hayas hablado en privado puede morir. Los demás Aldeanos con quienes hayas hablado reciben información falsa hasta el crepúsculo.
Narración
Ejemplos
En la primera noche elige tantos jugadores como Esbirros deba haber en partida: están envenenados. Cada noche* elige 1 jugador: muere. La primera vez que mueras por la noche, los jugadores elegidos por ti se vuelven Esbirros malos sobrios y uno Hypnox malo sobrio. [Sin Esbirros]
Narración
Ejemplos
Viajeros
Los votos de los muertos se pueden usar para nominar. Si mueres, te vas o eres exiliado, elige de 1 a 3 jugadores: recuperan su voto.
Narración
Ejemplos
Fábulas
Cada noche, 1 jugador aprende qué bando cree el Narrador que va ganando. Los jugadores borrachos o envenenados pueden recibir mal esta información.
Narración
Ejemplos
Antes de que se roben los personajes, los espectadores eligen 1 jugador. Ganan o pierden con ese jugador.
Narración
Ejemplos
Lorics
En la primera noche, los jugadores aprenden otro jugador. Si el segundo muere, el primero muere en su lugar.
Narración
Ejemplos
No hay nominaciones. Al final de cada día, el jugador con más jugadores apuntándole es ejecutado. Los muertos que se apunten a sí mismos no cuentan.