Emotions
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Aldeanos
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Forasteros
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Esbirros
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Demonios
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Viajeros
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Fábulas
Aldeanos
Cada noche aprendes un tipo de personaje (no Viajero) del que todos los Demonios vivos tienen como vecino vivo.
Narración
Ejemplos
Cada noche aprendes un jugador y su alineamiento. Puede creer que ha sido afectado por otra habilidad.
Narración
Ejemplos
Cada noche* aprendes si el jugador que ha muerto por ejecución es vecino del Demonio.
Narración
Ejemplos
Tus vecinos vivos (no Viajeros) están borrachos y reciben información falsa. Si nadie muere por la noche, tú mueres.
Narración
Ejemplos
Forasteros
Tus vecinos pueden despertar para pensar que han sido afectados por otra habilidad.
Narración
Ejemplos
Esbirros
Empiezas eligiendo 1 jugador: descubre que ha sido elegido y sólo puede ganar si tú ganas.
Narración
Ejemplos
Cada noche elige 1 jugador: lo sabe, recibe información falsa hasta el crepúsculo y, si es ejecutado mañana, su equipo pierde.
Narración
Ejemplos
Una vez por partida, por el día, adivina públicamente los personajes de todos los jugadores: si son correctos, tu equipo gana. [+1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Demonios
Cada noche elige 1 jugador: muere la siguiente noche. Descubres los Esbirros elegidos en vez de matarlos. [+0 o +1 Forastero]
Narración
Ejemplos
Cada noche* puedes elegir 1 jugador: muere. Los Esbirros son buenos en secreto. Tú estás a salvo de las habilidades de otros. Empiezas viendo el Grimorio. [+1 Esbirro]
Narración
Ejemplos
Cada noche* 1 jugador puede morir y 1 Fe descubre a otra Fe. Crees que eres un personaje bueno que no está en juego, pero no lo eres. Si 3 jugadores viven y Fe es ejecutada, todos lo son. [Todos los Esbirros son Fe]
Narración
Ejemplos
Viajeros
Cada noche* elige 1 jugador (no a ti) que no hayas elegido antes: aprende tu alineamiento. Si eres exiliada, cambias de alineamiento.
Narración
Ejemplos
Fábulas
Los Viajeros malos no descubren al Demonio y no pueden morir por la noche.