La Aldea Pitufa

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Aldeanos
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Demonios
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Fábulas
Sinopsis
Un guion pensado para 2, 3 o 4 jugadores y un Narrador.
Cómo se juega
Un guion con un solo personaje malo: Un demonio que va cambiando de sitio en el que tienes que calcular, con la escasa información de la que dispones, si acabarás siéndolo o no.
3 fábulas alteran las reglas habituales para facilitar el juego:
El Viaje Pitufo hace que los roles no se consideren recién creados y que los cambios se comuniquen al final de la noche.
Y las fábulas de Amistad Pitufa y A Pitufar nos indican cómo y cuando votan y nominan los asientos vacíos.
Aldeanos

Cada noche, aprendes un rol que corresponda a uno de los asientos vacíos.
El rol puede ser repetido o diferente del anterior.
Narración
Cada noche despierta a Pitufina y enseña el rol de uno de los asientos vacíos (vivo o muerto). Puedes repetir rol o no.
Ejemplos
Lilou (Pitufina) despierta y aprende Azrael, porque el asiento número 3 lo es.

Cada noche te despiertas y señalas a un jugador. Se le marca con ELEGIDO. Si la marca de ELEGIDO está sobre Gárgamel, no se te despierta.
Narración
La marca de ELEGIDO se mantiene aunque el rol cambie a otro jugador. Si la marca de ELEGIDO no está sobre Gárgamel, despierta al jugador SONAR, pide que señale a un jugador y pon la marca ELEGIDO sobre el jugador seleccionado. Si la marca de ELEGIDO está sobre el demonio, no despiertes al jugador SONAR y retira la marca de ELEGIDO.
Si SONAR es uno de los asientos libres, escogen al jugador vivo mas cercano. En caso de empate de distancia, la elección es aleatoria.
Ejemplos
Andreu (Pitufo Detective), se levanta el día 1 y señala a Alicia (Pitufo Oscuro). Al día siguiente Ginés (Gárgamel) mata a un vecino de Alicia y Alicia pasa a ser Gárgamel y Andreu era vecino de un gato y deja de ser Pitufo Detective. El nuevo Pitufo Detective, no se despierta porque la marca de ELEGIDO está sobre Gárgamel.

Cada noche, tu vecino de la izquierda (vivo o muerto) puede cambiar de rol y alineamiento con otro jugador (Vivo o muerto). Si con tu poder cambias a Gárgamel de sitio te vuelves malo pero no lo sabes.
Narración
Cada noche, puedes decidir cambiar el rol y alineamiento del jugador mas cercano en sentido horario del gato con otro jugador. Si con el cambio se mueve el rol de Gárgamel, marca a Azrael con MALO.
Ejemplos
Durante la noche 2, Gárgamel mata al jugador de la izquierda del gato. El jugador muerto, por el poder del gato, cambia de rol y alineamiento con el jugador que estaba a la derecha del gato, y sigue muerto.

Si vas a transformarte en Gárgamel, otro jugador vivo se transformará por ti.
El jugador puede ser cualquiera.
Narración
Si el jugador Papá Pitufo se va a transformar en Gárgamel, en lugar de eso marca al personaje con GASTADO y cualquier otro jugador se intercambia con Gárgamel.
Ejemplos
Mike (Papá Pitufo) es vecino del jugador que ha matado Gárgamel. El narrador decide que va a cambiar al demonio por el jugador Mike, pero en vez de ello lo cambia por un jugador que no es vecino del jugador seleccionado por Gárgamel.

Crees ser Gárgamel y se te trata como tal.
Narración
implemente despierta y pide que mate. Ya se dará cuenta sólo de que no ha cambiado... o no.
Ejemplos
Durante la noche 2 el narrador despierta a Yakeras (Pitufo Bromista) y le pide que señale a alguien. Esa noche Hugo (Gárgamel) escoge a otro jugador, vecino de Yakeras, que muere realmente. El narrador decide intercambiar a Hugo con Yakeras. Lo hace pero no comunica a ninguno de los 2 el cambio (uno ya pensaba ser Gárgamel, el otro ahora cree que lo es).

La primera vez que vayas a morir, si uno de tus vecinos es Gárgamel, no mueres.
Narración
La primera vez que el jugador Pitufo Oscuro vaya a morir (por ejecución o de noche), si uno de sus vecinos es el demonio, marca con GASTADOy no muere. La marca GASTADO permanece en el personaje incluso si cambia de jugador.
Ejemplos
La noche 2 Alspik (Gárgamel) intenta matar a su vecino, Clau (Pitufo Oscuro), no muere y se intercambia con uno de los vecinos de Clau (incluido él mismo)

Si se va a ejecutar a Gárgamel mueres por él. La segunda noche mueres y no pueden producirse más muertes.
Narración
Durante el día 1 si va a morir Gárgamel, muere el seguro. La noche 2, si Pitufo Tontín está vivo, muere y no puede haber más muertes.
Ejemplos
Ezequiel (Gárgamel) selecciona al asiento número 3 (Pitufina) la noche 2. Pero no muere, porque había Pitufo Tontín en partida, que muere. Uno de los vecinos de Pitufina se intercambia con Gárgamel igualmente.
Demonios

Cada noche escoges a un jugador y muere. Después, intercambias tu rol y alineamiento con un vecino vivo del seleccionado. No eliges cual.
Narración
Pide que señale a un jugador. Muere. Escoge uno de los 2 vecinos vivos e intercambia rol y alineamiento entre ellos.
El cambio se produce aunque no haya muerte.
El vecino vivo puede ser el mismo Gárgamel original y que no haya cambio.
Ejemplos
Jael (Gárgamel) señala en noche 2 a Iván (Pitufo Gruñón), sus vecinos vivos eran la propia Jael y Bea (Pitufina), Jael se transforma en Pitufina y Bea en Gárgamel.

Narración
Ejemplos
Fábulas

Los asientos vacíos pueden nominar bajo una serie de criterios.
Narración
Criterios de nominación:
En día de 3 lo harán los segundos o los últimos para garantizar que los otros 2 jugadores que queden sean nominados.
En días anteriores, nominarán si están marcados para ejecución.
También nominarán si quedan menos de 5 segundos y nadie está marcado para la ejecución.
Nominarán con el siguiente orden de preferencia:
El jugador vivo más cercano a él, que no tenga la marca de NO VOTAR. En caso de empate, escoge siempre antihorario.
Ejemplos
El asiento 2 está vacío y tiene la marca de no votar sobre el vecino de su derecha y el vecino de su izquierda está muerto. Ha sido nominado hoy y está marcado para ejecución, por lo que nomina. El jugador vivo mas cercano a él sería el de su derecha, pero tiene la marca de No votar. Por lo que nomina a 2 de distancia. Como a 2 de distancia ambos jugadores están vivos. Escoge al de la izquierda (igual distancia y antihorario).

Los asientos vacíos no votan a un jugador al azar en las nominaciones, a no ser que sólo queden 3 vivos.
Los asientos vacíos votarán a todas las nominaciones, estén vivos o muertos, siempre que no sean una nominación a ellos mismos o a su marca de NO VOTAR.
Narración
El asiento 2 está vacío y tiene la marca de no votar sobre Ginés. Ginés es nominado hoy y el narrador va contando votos en alto, al pasar por el asiento 2 no suma un voto extra.
Ejemplos
Cada noche, tira un dado y, al azar la marca NO y el número de Asiento vacío, para saber quién no es votado.
Si sólo quedan 3 jugadores vivos ignora estas marcas.

Los poderes de los roles se mantienen en el mismo estado en el que estaban después de cambiar, no se considera la creación de un nuevo personaje.
Narración
Si un personaje cambia de jugador y tiene alguna marca propia de su habilidad sobre él, la desplaza con él.
Ejemplos
Alberto (Pitufo Oscuro) fue ejecutado ayer y no murió porque su vecino era Carlos (Gargamel). La siguiente noche Carlos mata al vecino de Alberto y Alberto pasa a ser Gárgamel. Carlos pasa a ser Pitufo Oscuro pero con la marca de gastado. Hoy Carlos es ejecutado y muere.