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La Aldea Pitufa

Sinopsis

Un guion pensado para 2, 3 o 4 jugadores y un Narrador.

Cómo se juega

Un guion con un solo personaje malo: Un demonio que va cambiando de sitio en el que tienes que calcular, con la escasa información de la que dispones, si acabarás siéndolo o no.

3 fábulas alteran las reglas habituales para facilitar el juego:

El Viaje Pitufo hace que los roles no se consideren recién creados y que los cambios se comuniquen al final de la noche.

Y las fábulas de Amistad Pitufa y A Pitufar nos indican cómo y cuando votan y nominan los asientos vacíos.

Aldeanos

Pitufina
Cada noche aprendes el rol de un asiento vacío.

Cada noche, aprendes un rol que corresponda a uno de los asientos vacíos.

El rol puede ser repetido o diferente del anterior.

Narración

Cada noche despierta a Pitufina y enseña el rol de uno de los asientos vacíos (vivo o muerto). Puedes repetir rol o no.

Ejemplos

Lilou (Pitufina) despierta y aprende Azrael, porque el asiento número 3 lo es.

Pitufo Detective
Cada noche, elige un jugador. Si la noche anterior elegiste a un demonio, esta noche no eliges.

Cada noche te despiertas y señalas a un jugador. Se le marca con ELEGIDO. Si la marca de ELEGIDO está sobre Gárgamel, no se te despierta.

Narración

La marca de ELEGIDO se mantiene aunque el rol cambie a otro jugador. Si la marca de ELEGIDO no está sobre Gárgamel, despierta al jugador SONAR, pide que señale a un jugador y pon la marca ELEGIDO sobre el jugador seleccionado. Si la marca de ELEGIDO está sobre el demonio, no despiertes al jugador SONAR y retira la marca de ELEGIDO.

Si SONAR es uno de los asientos libres, escogen al jugador vivo mas cercano. En caso de empate de distancia, la elección es aleatoria.

Ejemplos

Andreu (Pitufo Detective), se levanta el día 1 y señala a Alicia (Pitufo Oscuro). Al día siguiente Ginés (Gárgamel) mata a un vecino de Alicia y Alicia pasa a ser Gárgamel y Andreu era vecino de un gato y deja de ser Pitufo Detective. El nuevo Pitufo Detective, no se despierta porque la marca de ELEGIDO está sobre Gárgamel.

Azrael
Cada noche*, es posible que tu vecino en sentido horario cambie de rol con otro jugador. Si tu poder cambia a Gárgamel, te vuelves malo pero no lo sabes.

Cada noche, tu vecino de la izquierda (vivo o muerto) puede cambiar de rol y alineamiento con otro jugador (Vivo o muerto). Si con tu poder cambias a Gárgamel de sitio te vuelves malo pero no lo sabes.

Narración

Cada noche, puedes decidir cambiar el rol y alineamiento del jugador mas cercano en sentido horario del gato con otro jugador. Si con el cambio se mueve el rol de Gárgamel, marca a Azrael con MALO.

Ejemplos

Durante la noche 2, Gárgamel mata al jugador de la izquierda del gato. El jugador muerto, por el poder del gato, cambia de rol y alineamiento con el jugador que estaba a la derecha del gato, y sigue muerto.

Papá Pitufo
La primera vez que vayas a convertirte en Gárgamel, otro jugador se transforma por ti.

Si vas a transformarte en Gárgamel, otro jugador vivo se transformará por ti.

El jugador puede ser cualquiera.

Narración

Si el jugador Papá Pitufo se va a transformar en Gárgamel, en lugar de eso marca al personaje con GASTADO y cualquier otro jugador se intercambia con Gárgamel.

Ejemplos

Mike (Papá Pitufo) es vecino del jugador que ha matado Gárgamel. El narrador decide que va a cambiar al demonio por el jugador Mike, pero en vez de ello lo cambia por un jugador que no es vecino del jugador seleccionado por Gárgamel.

Pitufo Bromista
Crees ser Gárgamel, pero no lo eres. Si cambias tu rol con Gárgamel no se te informa de tu nuevo alineamiento ni rol.

Crees ser Gárgamel y se te trata como tal.

Narración

implemente despierta y pide que mate. Ya se dará cuenta sólo de que no ha cambiado... o no.

Ejemplos

Durante la noche 2 el narrador despierta a Yakeras (Pitufo Bromista) y le pide que señale a alguien. Esa noche Hugo (Gárgamel) escoge a otro jugador, vecino de Yakeras, que muere realmente. El narrador decide intercambiar a Hugo con Yakeras. Lo hace pero no comunica a ninguno de los 2 el cambio (uno ya pensaba ser Gárgamel, el otro ahora cree que lo es).

Pitufo Oscuro
La primera vez que vas a morir, si 1 de tus vecinos es Gárgamel, no mueres.

La primera vez que vayas a morir, si uno de tus vecinos es Gárgamel, no mueres.

Narración

La primera vez que el jugador Pitufo Oscuro vaya a morir (por ejecución o de noche), si uno de sus vecinos es el demonio, marca con GASTADOy no muere. La marca GASTADO permanece en el personaje incluso si cambia de jugador.

Ejemplos

La noche 2 Alspik (Gárgamel) intenta matar a su vecino, Clau (Pitufo Oscuro), no muere y se intercambia con uno de los vecinos de Clau (incluido él mismo)

Pitufo Tontín
Mueres la segunda noche y no pueden producirse más muertes. Si Gárgamel va a ser ejecutado, mueres en su lugar.

Si se va a ejecutar a Gárgamel mueres por él. La segunda noche mueres y no pueden producirse más muertes.

Narración

Durante el día 1 si va a morir Gárgamel, muere el seguro. La noche 2, si Pitufo Tontín está vivo, muere y no puede haber más muertes.

Ejemplos

Ezequiel (Gárgamel) selecciona al asiento número 3 (Pitufina) la noche 2. Pero no muere, porque había Pitufo Tontín en partida, que muere. Uno de los vecinos de Pitufina se intercambia con Gárgamel igualmente.

Demonios

Gargamel
Cada noche*, elige un jugador. Muere. Después cambias de rol y alineamiento con uno de los vecinos vivos del elegido.

Cada noche escoges a un jugador y muere. Después, intercambias tu rol y alineamiento con un vecino vivo del seleccionado. No eliges cual.

Narración

Pide que señale a un jugador. Muere. Escoge uno de los 2 vecinos vivos e intercambia rol y alineamiento entre ellos.

El cambio se produce aunque no haya muerte.

El vecino vivo puede ser el mismo Gárgamel original y que no haya cambio.

Ejemplos

Jael (Gárgamel) señala en noche 2 a Iván (Pitufo Gruñón), sus vecinos vivos eran la propia Jael y Bea (Pitufina), Jael se transforma en Pitufina y Bea en Gárgamel.

Vampitufo
Cada noche*, escoge un jugador se vuelve vampitufo y tú mueres. Si solo votan vampitufos a una nominación los votos cuentan como 0

Narración

Ejemplos

Fábulas

A Pitufar
Los asientos vacíos nominan siguiendo unas reglas.

Los asientos vacíos pueden nominar bajo una serie de criterios.

Narración

Criterios de nominación:

En día de 3 lo harán los segundos o los últimos para garantizar que los otros 2 jugadores que queden sean nominados.

En días anteriores, nominarán si están marcados para ejecución.

También nominarán si quedan menos de 5 segundos y nadie está marcado para la ejecución.

Nominarán con el siguiente orden de preferencia:

El jugador vivo más cercano a él, que no tenga la marca de NO VOTAR. En caso de empate, escoge siempre antihorario.

Ejemplos

El asiento 2 está vacío y tiene la marca de no votar sobre el vecino de su derecha y el vecino de su izquierda está muerto. Ha sido nominado hoy y está marcado para ejecución, por lo que nomina. El jugador vivo mas cercano a él sería el de su derecha, pero tiene la marca de No votar. Por lo que nomina a 2 de distancia. Como a 2 de distancia ambos jugadores están vivos. Escoge al de la izquierda (igual distancia y antihorario).

Amistad Pitufa
Cada noche, los asientos vacíos no votarán a un jugador al azar si es nominado. Si solo quedan 3 jugadores vivos, esta regla no se aplica.

Los asientos vacíos no votan a un jugador al azar en las nominaciones, a no ser que sólo queden 3 vivos.

Los asientos vacíos votarán a todas las nominaciones, estén vivos o muertos, siempre que no sean una nominación a ellos mismos o a su marca de NO VOTAR.

Narración

El asiento 2 está vacío y tiene la marca de no votar sobre Ginés. Ginés es nominado hoy y el narrador va contando votos en alto, al pasar por el asiento 2 no suma un voto extra.

Ejemplos

Cada noche, tira un dado y, al azar la marca NO y el número de Asiento vacío, para saber quién no es votado.

Si sólo quedan 3 jugadores vivos ignora estas marcas.

Viaje Pitufo
Todos los personajes no se regeneran al cambiar de sitio. Siguen funcionando como si el mismo jugador los hubiese tenido anteriormente. Todos los cambios de rol se anuncian al final de la noche, no antes.

Los poderes de los roles se mantienen en el mismo estado en el que estaban después de cambiar, no se considera la creación de un nuevo personaje.

Narración

Si un personaje cambia de jugador y tiene alguna marca propia de su habilidad sobre él, la desplaza con él.

Ejemplos

Alberto (Pitufo Oscuro) fue ejecutado ayer y no murió porque su vecino era Carlos (Gargamel). La siguiente noche Carlos mata al vecino de Alberto y Alberto pasa a ser Gárgamel. Carlos pasa a ser Pitufo Oscuro pero con la marca de gastado. Hoy Carlos es ejecutado y muere.