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El Asedio de Ravenswood Bluff

Sinopsis

El pueblo está bajo ataque. De una cueva cercana están saliendo monstruos sin parar. Es más, algunos se han colado anoche en el pueblo o parecen haberlos convocado. Luchemos contra ellos todos juntos.

Cómo se juega

Contrarrelojes para encontrar personajes en ambos bandos. Demonios que son mas poderosos cada día. Nominaciones con los votos alterados. La partida puede acabar CADA día. Ahora bien. ¿Estás seguro de que te viene bien que acabe ya?

El Asedio es el guion mas complejo de los creados por mi. 2 condiciones de victoria extra. Forasteros MUY perjudiciales. Malos que van ganando poder a medida que avanza la partida. Hacen de este guion una agonía que necesita que sepas qué estás haciendo a cada paso.

Por su lado, los aldeanos también suponen un desafío a los malos. Una cuenta atrás esperando a ser disparada. Un asesino letal entre los aldeanos. Información muy poderosa y una trampa mortal en el suicida hace que las partidas como malos exijan mucha coordinación entre el equipo de malos y saber bien qué se está haciendo.

Acompañando al guion 2 viajeros nuevos. 2 Bombas de relojería esperando a dispararse y decantar la partida si los dejan.

Se adjuntan también 2 fábulas opcionales:

Obscurio hará las partidas mas complejas, profundas y duras. Pared Invisible hará las partidas más absurdas, tontas y divertidas. Se recomienda no usarlas y sólo aplicarlas al tipo de jugadores adecuado en el momento adecuado.

Disfruta con El Asedio, en los chillidos y la muerte hallarás la gloria.

Aldeanos

Recepcionista
La primera noche señala 3 personajes, aprendes cuántos están en juego. [+0 o +1 Forastero]
DING, DING, DING.

La primera noche le dices 3 roles al narrador, el narrador te dice cuántos de ellos están en juego.

Narración

Si hay Recepcionista la cuenta de forasteros puede verse alterada con uno mas. La primera noche despierta al Recepcionista y pide que señale 3 roles, contesta con la mano cuántos de esos roles están en partida.

Ejemplos

"La primera noche el recepcionista dice Cruzado, Horda y Vendido. Recibe un 2 porque hay Horda y Cruzado en partida"

Consejos

Lee bien el guion, decide qué información es la mas apropiada para recibir. Confirmar qué esbirros o qué demonio hay en partida, saber qué forasteros puede haber, detectar si estás borracho o envenenado puede ser crucial.

Hacerte pasar por Recepcionista

Farolear como malo ser Recepcionista puede ayudar mucho a desorientar la información los primeros días. Si sabes que vas a ser detectado como esbirro, haber fingido información que culpaba a tu demonio o exculpaba a ciertos jugadores también puede ser una opción interesante.

Quisquilloso
Cada noche*, aprende un personaje que te votó para ser ejecutado el día anterior.
Pues me había fijado yo en que....

Si fuiste nominado el día anterior, la siguiente noche aprendes un personaje que votó en esa nominación.

Narración

Si el quisquilloso es nominado, de entre los que le voten pon la marca APRENDE a un jugador. Si un jugador tiene la marca APRENDE, despierta al Quisquilloso y señala el rol de ese jugador. Retira la marca APRENDE.

Ejemplos

"El día anterior el Quisquilloso no fue nominado, no se despierta por la noche"

"El día anterior el Quisquilloso fue nominado y lo votaron el demonio y un aldeano, por la noche el quisquilloso aprende uno de los 2 roles"

Consejos

"Para ti es importante que te nominen, pero sobrevivir a la nominación, manéjalo con delicadeza. Tu información si te votan pocas personas puede ser MUY valiosa"

Hacerte pasar por Quisquilloso

"Farolear como malo Quisquilloso te puede servir para confirmar faroles de compañeros, o para sembrar sospechas sobre otros"

Buho
Cada noche*, si nadie murió el día anterior, aprende un jugador que no es demonio.
Siempre vigilante

Si el día anterior no murió nadie aprendes un jugador que no es demonio.

Narración

Si el día anterior nadie murió (ejecutado o no) despierta al Buho y señala a un jugador que no sea Demonio.

Ejemplos

"El día anterior nadie fue ejecutado y no hubo muertes, por la noche el Búho se despierta y le señalan a un jugador. Sabe que ese jugador no es el demonio"

Consejos

"Intenta que no haya ejecuciones pero que no se note que tú no quieres que las haya. Sé cauto con tu rol, cuanto más dures en partida más información tendrás para el último día"

Hacerte pasar por Buho

"Farolear ser malo como Buho te permite explicar al final de la partida por qué mentiste con tu rol o chocabas con alguien en plaza. También te permite exculpar a tu compañero demonio si te creen"

Corneta
Cada noche*, escoge a 2 jugadores vivos. El primero lo sabe. Si no vota al segundo, mueres.
Confianza. Seguridad. Hono...¡¡¡¡BASTARDO¡¡¡¡¡

Cada noche, a partir de la segunda, escoges a 2 jugadores vivos, el primero es informado de que las elecciones.

Si, durante el día, no vota al segundo, el corneta muere.

Narración

A partir de la segunda noche despierta al Corneta para que elija a 2 jugadores vivos. Marca al primero con CARGA y al segundo con VOTO. Despierta al CARGA y dile que el Corneta le ha seleccionado y quién es el VOTO.

Durante el día, si el jugador con la marca VOTO es nominado y el jugador con la marca CARGA no vota, el jugador Corneta muere.

Ejemplos

"El Corneta elige al jugador que es el demonio y a un esbirro. El demonio es informado de que ha sido seleccionado por el comercial. El día siguiente otro jugador nomina al esbirro, el demonio no vota al esbirro y muere el Comercial"

Consejos

"Puedes confirmarte, la gente sabrá que estás en partida. Pero te arriesgas a morir o a que te traicionen si escoges mal."

Hacerte pasar por Corneta

"Farolear que eres comercial es complicado, deberás aliarte con algún compañero para que confirme tu historia en algún momento, intenta explicar en privado tu comportamiento"

Invisible
Cada noche*, escoge un rol bueno (distinto al anterior), ganas su habilidad. Si el rol está en partida, estarás BORRACHO hasta el anochecer.
Zssas

A partir de la segunda noche, de noche, escoges un personaje aldeano o forastero. El personaje debe ser diferente al del día anterior. Ganas su habilidad.

Si el rol está en partida, estarás borracho hasta el anochecer.

Narración

Cada noche, a partir de la segunda, despierta al Invisible y pide que señale un rol. Si no está en juego gana su habilidad. Si lo está está marca con BORRACHO.

El Invisible no recibe confirmación de haber recibido su rol.

Si el poder escogido debería haber actuado ya en el orden de noche, o solo recibe información el día 1, actúa inmediatamente. Si actúa después lo hará en su orden específico de noche.

Ejemplos

"El Invisible se despierta y selecciona Corneta. No hay Corneta en juego. Tiene su poder esta noche y hasta el final del día."

"El Invisible elige Recepcionista. Hay una en juego. Se le despierta y elige 3 roles igualmente pero recibe información borracha."

Consejos

"Como bueno puedes usar tu poder para intentar detectar si estas borracho y ese rol está en partida realmente o para intentar usar poderes específicos que beneficien a tu equipo. Elige adecuadamente cada noche"

Hacerte pasar por Invisible

"Farolear como cambia formas es sencillo si sabes qué roles están en partida y que deberías estar borracho. Pero introducir un punto de sospecha sobre ese rol que te molesta...."

Profeta
Cada día, dile una palabra al narrador. Recibe 2 frases relacionadas, una será falsa.
El señor me ha hablado; con voz bajita y cazallera. PERO ME HA HABLADO.

Al comienzo de cada día puedes hablar con el narrador y decirle una palabra.

Al final del día puedes volver para que el narrador te 2 dos afirmaciones o consejos relacionados con dicha palabra. Uno de ellos será falso.

Narración

Al comienzo del día el Profeta te dice una palabra. Al final del día ve a buscarle y a darle sus 2 consejos o afirmaciones. Una de ellas debe ser falsa.

Ejemplos

"El Profeta comienza el día 3 y le dice al narrador "demonio". Al final del día el narrador le da 2 consejos: Uno de tus vecinos es un demonio o El demonio escogió un muerto ayer, siendo solo uno de ellos verdad"

"El Profeta le dice el día 1 al narrador "vecinos". Al final del día el narrador le dice: Fíate de ambos o Uno de ellos es Torturador, siendo solo uno de ellos verdad"

Consejos

"Intenta valorar como profeta qué información necesitas más a cada momento. Si dices siempre demonio es posible que el narrador no te de la información que esperas escuchar el día 1 y sí el día 6."

Hacerte pasar por Profeta

"Si estás faroleando Profeta procura recordar bien tus "consejos", intenta expandir la desinformación e ir creando mundos que introduzcan sospechas entre quienes consideres"

Porrista
Cada día, escoge públicamente un rol diferente al tuyo. Si está en juego actuará 2 veces. (o podrá usar su poder si está gastado) hasta el amanecer.
DAME UNA B, DAME UNA L

Cada día, puedes declararte en plaza y escoger un rol. Si ese rol está en juego puede actuará 2 veces hasta el amanecer. Si el rol era de un solo uso y estaba gastado puede volver a actuar.

Narración

Cada día el Porrista puede declararse en plaza y elegir un rol en alto. Si ese rol está en juego marca con DOBLE, y es un rol que actúa o recibe información y no está gastado, podrá actuar 2 veces. Si es un rol que está en juego pero está gastado, podrá usar su poder de nuevo hasta el amanecer. Si el rol no está en juego no pasará nada.

Ejemplos

"Un Kamikaze gastó su poder estando envenenado y nadie murió. El día siguiente el Porrista se declara Porrista y escoge al Kamikaze. El Kamikaze vuelve a ser preguntado esa noche si quiere usar su poder."

"Un Porrista se declara en plaza y selecciona a un Buho. Esa noche el Buho recibe 2 jugadores seguidos"

Consejos

"Detecta que roles hay en plaza y cual es más útil en cada momento. Intenta que otros jugadores también se declaren y oculten tu poder al demonio. O permanece sin decir nada faroleando otro rol mas inofensivo hasta el momento exacto."

Hacerte pasar por Porrista

"Puedes farolear como malo porrista y fingir que has acertado con otros compañeros, puedes decir roles dudosos en la plaza y comprobar su reacción para sacar información, o puedes decir que un jugador está mintiendo porque no ha funcionado 2 veces"

Kamikaze
Una vez por partida, de noche* elige a un jugador, ambos morís.
KABOOM

Una vez por partida, de noche*, puedes elegir a un jugador, ambos morís.

Narración

A partir de la segunda noche despierta al Kamikaze y pregunta si quiere usar su habilidad. Si dice que si pide que señale a un jugador. El señalado y el Kamikaze mueren.

Ejemplos

"La noche 2 el Kamikaze decide actuar y escoge al Demonio. Ambos mueren y acaba la partida"

"La noche 3 el Kamikaze decide actuar y escoge al Suicida. El Suicida y el Kamikaze mueren inmediatamente."

Consejos

"Aguanta en las sombras esperando al momento adecuado, pero tampoco esperes mucho, o sé abierto con tu rol y atrae la atención de los malos permitiendo que otros roles de información aguanten mas tiempo"

Hacerte pasar por Kamikaze

"Farolear como malo ser Kamikaze puede darle una buena excusa a un Asesino y a un Vigor Mortis para coordinar muertes y que sigas funcionando sin sospechas. Si no es el caso, siempre puedes ser cauto con tu información o acusar a un vecino de estar envenenándote y que no has funcionado"

Shaman
Una vez por partida, escoge públicamente hasta 5 jugadores. Si incluye a todos los malos vivos, todos los seleccionados quedarán borrachos hasta el amanecer.
Seguidme en este viaje....

Una vez por partida puedes declararte Shaman y escoger hasta 5 jugadores. Si todos los malos vivos están entre los jugadores escogidos, todos los jugadores escogidos estarán borrachos hasta el siguiente amanecer.

Narración

Si el Shaman se declara en público y selecciona jugadores marca con GASTADO, marca a todos los jugadores seleccionados con AYAHUASCA. Si todos los malos vivos tienen AYAHUASCA, todos los jugadores con la marca están borrachos. Retira la marca de AYAHUASCA cuando acabe la siguiente noche.

Si el Shaman se escoge a si mismo y quedase emborrachado por su propio poder, ninguno de los demás marcados con AYAHUASCA está borracho.

Ejemplos

"El Shaman escoge a 4 jugadores, entre ellos están todos los malos vivos, los 4 jugadores quedan emborrachados desde ese momento y hasta que acabe la noche siguiente"

Consejos

"Decide adecuadamente qué momento y a qué jugadores escoger. Si lo haces al principio y abarcas a muchos jugadores puede ser muy interesante, pero complicado. Si esperas y ajustas bien el tiro puedes salvar una noche para los buenos, o estropear una protección y liarla"

Hacerte pasar por Shaman

"Farolear como Shaman y coordinarte bien con el resto del equipo para fingir una noche de borracheras puede ser muy útil. O asegurarte de meter un rol que pueda demostrarse ese día y meter al equipo malo al completo para salvarlos"

Sabelotodo
Una vez por partida puedes conocer al Demonio. Si lo haces y el demonio muere ejecutado nominado por un bueno pero quedan esbirros vivos , tu equipo pierde. (incluso muerto o envenenado)
¿Saberlo desde el principio y esperar? ¿Preguntarlo casi al final? DECISIONES.

Una vez por partida puedes pedirle al narrador que te diga qué jugador es Demonio. El Narrador te dirá un demonio (si hay mas de uno en partida recibes sólo 1). Desde el momento que has recibido esa información, si el demonio muere ejecutado por un bueno y quedan esbirros vivos en la partida, los malos ganan.

Narración

De día el Sabelotodo puede acercarse al narrador y preguntar quién es el demonio. Dile quien es el demonio. Si el demonio muere ejecutado por consecuencia de una nominación hecha por un bueno y quedan Esbirros vivos, los malos ganan la partida.

Si el Sabelotodo estaba envenenado cuando recibió su información su poder no se activa.

Si el Sabelotodo está envenenado después de haber sido activado, o muerto, su poder sigue funcionando.

Ejemplos

"El Sabelotodo sabe quién es el demonio, lo nomina y ejecutan. Quedaba viva una Luperca. Pierden los buenos."

"El Sabelotodo sabe quién es el demonio, lo nomina un Bardo y muere ejecutado, no quedaban vivos esbirros. Los buenos ganan la partida normalmente."

Consejos

"Saber tu información nada mas comenzar la partida puede ser bueno para detectar con quién habla el demonio y con quién se coordina, pero si los malos se dan cuentan puede ser un juego muy peligroso. Intentar recordar todas las interacciones y preguntar al final puede ser lo mejor, pero muy peligroso y arriesgado"

Hacerte pasar por Sabelotodo

"Farolear sobre ser el Sabelotodo te permite jugar a no tener información al principio, o a colocar a un sospechoso para que sobreviva junto al demonio para el día final y forzar la derrota de los buenos"

Suicida
Si el demonio te mata, la siguiente noche muere. Incluso muerto.
¡¡TE RETO¡¡

Si el demonio te mata, morirá la siguiente noche. Incluso estando muerto.

Tu poder se activa aunque mueras envenenado. Pero el veneno si te afecta la noche que deberías matar al demonio.

Narración

Si el demonio mata al Suicida marca con MUERE al demonio. Si la siguiente noche, el suicida está sobrio cuando llega su turno, el demonio muere.

El poder del Suicida se activa incluso estando envenenado al morir.

Si la noche el suicida debería matar al demonio estuviese borracho o envenenado, retira la ficha de MUERE del demonio. Su poder ya no funcionará.

Ejemplos

"El demonio mata al Suicida durante la Noche 2, la Noche 3 el Ben E. Nito escoge al Suicida muerto, la partida continúa"

Consejos

"Esconder tu rol a los malos es importantísimo y que los buenos tengan tu rol tampoco es tan importante. Busca algo que no moleste mucho en lo que esconderte, o intercambia tu rol con alguien en quien confíes realmente y que tenga un rol que los malos quieran matar. Cuando amanezcas muerto, no lo celebres aún, recuerda que pueden envenenarte o emborracharte y estropearte el plan"

Hacerte pasar por Suicida

"Farolear Suicida es un buen plan de contingencia si te pillan mintiendo sobre otro rol. Que se haya filtrado que lo seas puede explicar que sigas vivo. Y si amaneces muerto y la siguiente noche no funcionas, seguro que tienes alguna explicación que ponga la sospecha sobre alguien que ya has pensado..."

Nathtaivel
Al final del día 5, tu equipo gana la partida. El demonio sabe que estás en juego.
En las sombras, escondida, esperando para alzarse.

El demonio sabe que estás en partida. Al final del día 5, si sigues viva, tu equipo gana la partida.

Narración

La primera noche, marca con la ficha DÍA 1 al Nahtaivel. Si el Nahtaivel no está borracho o envenenado informa al demonio de que está en juego. Al comienzo de cada noche, sustituye por la siguiente ficha de DIA en orden numérico. Si comienza la noche y estaba puesta la ficha de DÍA 5, el equipo del Nahtaivel gana la partida.

Si el Nahtaivel estuviese envenenado/borracho durante la noche, el número de día sigue cambiando.

Si el Nahtaivel está envenenado/borracho cuando debería ganar la partida su habilidad no se activa hasta que deje de estarlo, que se activa inmediatamente.

Ejemplos

"Nahtaivel está viva y sobria al comienzo del día 5 y otro jugador es ejecutado. El bando de la Nahtaivel gana la partida."

"Silver (Nahtaivel) es seleccionado la noche 5 por Hugo (Ben. E. Nito). La partida continúa. Ese día Hugo es ejecutado. La partida acaba inmediatamente y gana el bando de Silver."

"Silver (Nahtaivel) comenta el día 5 que cree estar envenenado por el Ben. E. Nito, no lo estaba y queda envenenado por él, otro jugador es ejecutado, la partida continúa, al menos hasta que acabe la noche"

Consejos

"El demonio sabe que estás en partida, así que debes ocultarte correctamente, tanto de él como de venenos. Debes parecer lo suficientemente sospechoso como para que los malos te dejen vivo, pero lo suficientemente inocuo como para que no te maten. "

Hacerte pasar por Nathtaivel

"Si eres un malo faroleando Nahtaviel busca a algún bueno en quien "confiar" y que te cubra hasta el día 5. ¿No ha acabado la partida el día 6 y sigues vivo? Igual estabas borracho, o estabas envenenado..."

Kingmaker
Si quedan exactamente 3 jugadores vivos (no viajeros) puedes decidir quién es ejecutado. Si el demonio te elige por la noche, es posible que otro jugador muera en tu lugar.
MI REY, MI DECISIÓN.

Si solo quedáis vivos 2 jugadores y tú (sin contar viajeros), de día, puedes declarar ser Kingmaker y decidir quién es ejecutado. La ejecución ocurre inmediatamente.

Narración

Si hay 3 jugadores vivos y el Kingmaker declara serlo en público y escoge a alguien para ser ejecutado, realiza la ejecución.

No es recomendable que se desvíe la muerte del Kingmaker más de una vez por partida.

Ejemplos

"Quedan 3 jugadores vivos, el Kingmaker dice `Me declaro Kingmaker y digo que Roberto es ejecutado´. Roberto, que era Horda, es ejecutado. Los buenos ganan la partida."

Consejos

"Lo más probable es que no llegues vivo para poder usar tu poder. Pero si logras ocultarte, cambiar el rol con otro jugador, o parecer lo suficientemente sospechoso de cara al equipo malo es posible que logres decidir la partida"

Hacerte pasar por Kingmaker

"Farolear como malo ser Kingmaker puede ser útil para explicar por qué estabas mintiendo sobre el rol que tenías. Pero cuidado, el día final puede costarte la ejecución"

Forasteros

Cruzado
Ganáis la partida tú y tus escuderos. Cada noche impar, escoge a un jugador diferente de los anteriores , es marcado como ESCUDERO. Si el demonio o tú sois ESCUDERO, estás borracho.
Despacio, sin pausa, la cruzada avanza.

Cada 2 noches escoges a un jugador y es marcado como ESCUDERO. Los Escuderos no saben que han sido seleccionados.

Si se acaba la partida y estás vivo ganáis la partida tú y los jugadores marcados como ESCUDERO. Si el demonio tiene la ficha de ESCUDERO estás borracho.

Narración

Cada 2 noche despierta al Cruzado y pide que señale a un jugador. El señalado es marcado como ESCUDERO.

Si no puedes recordar el número de noche como Narrador, usa las fichas CRUZADA y REPOSO. Comienzas con la ficha CRUZADA. Si la tienes escoges jugador. Tras escoger te ponen la ficha REPOSO. Si comienza la noche con REPOSO, no despiertes al jugador y cambia a CRUZADA. Si cuando acaba la partida estás vivo sólo ganas la partida tú y quién hayas escogido. Si has escogido al Demonio estás borracho.

Ejemplos

"El Cruzado ha seleccionado 2 jugadores, en Noche 4 la partida acaba porque el demonio era Horda y todos los malos nominaron seguidos. Ganan la partida solo el Cruzado y los 2 Escuderos."

"La primera noche el Cruzado escogió al demonio, se acaba la partida estando vivo, la victoria es normal porque está borracho"

Consejos

"Tienes 2 condiciones de Victoria. Intenta escoger a quien sepas que no es demonio y que la partida acabe cuanto antes. Pero recuerda que si te matan tu poder deja de funcionar, así que intenta elaborar tu plan en las sombras, o con tus escuderos"

Hacerte pasar por Cruzado

"Farolear ser Cruzado te puede ayudar a que otros jugadores que no son de tu equipo te ayuden a contarte qué rol está diciendo ser gente que no conoces, o a localizar a ese Maldición escondido"

Gafe
Cada noche* juegas a Piedra, Papel o Tijera con el narrador. Si pierdes alguien muere. Si ganas 2 noches seguidas te conviertes en un aldeano no en juego.
¿He sido yo?

A partir de la segunda noche juegas a "Piedra, Papel o Tijera" con el Narrador. Si pierdes alguien muere. Si ganas al narrador 2 noches seguidas te conviertes en un aldeano que no esté en juego.

Narración

Cada noche, a partir de la segunda, eres despertado por el narrador y juegas a Piedra, Papel o Tijera. Si pierdes, alguien muere. Si ganas, se te pone la ficha RACHA, si ganas teniendo la ficha de RACHA te conviertes en un aldeano que no esté en juego. Los EMPATES no se consideran victoria y te quitan la ficha de RACHA.

Ejemplos

"El Gafe pierde con el narrador, una persona extra muere esta noche" "El Gafe Gana al narrador en noche 1, La siguiente noche Empatan, la siguiente Gana, la siguiente Gana la segunda seguida, El gafe se transforma en Kingmaker"

Consejos

"Puedes quitarte de en medio cuanto antes si no te sientes con suerte, pero...¿ y si ganas dos seguidas y te dan uno de los roles que están faroleando los malos?"

Hacerte pasar por Gafe

"Farolear ser Gafe puede ser peligroso, pero puede explicar esa muerte extra cuando te interese, puede explicar que hayas sido tan callado, o puede sembrar altas sospechas si de repente comentas haberte convertido en ese rol de ese jugador que tanta gente creía..."

Vendido
Cambias al alineamiento del jugador (diferente a ti) que nominó al primer ejecutado. (Incluso Muerto)
¿Salvadita? Pero si solo soy un simple forastero.

Te conviertes en el alineamiento de la primera persona que nomine a alguien que acabe siendo ejecutado y no seas tú el nominador.

Si la primera ejecución se produjo por tu nominación, se tendrá en cuenta la siguiente...etc.

Narración

Cuando se produzca la primera nominación que ejecute que no sea hecha por el Vendido, el Vendido cambia al alineamiento de ese personaje. El cambio de alineamiento se produce en el momento de la ejecución, aunque se comunique de noche. El Narrador despierta al Vendido esa noche y le informa del cambio.

Si el ejecutado por esa nominación es el Vendido, también se produce el cambio.

Ejemplos

"El día 1 el Vendido nominó a un Búho y murió ejecutado. Un Torturador nominó al Cruzado y fue ejecutado el día 2. La siguiente noche el Vendido es informado de su cambio de alineamiento"

Consejos

"Lo más razonable es esperar sin decir tu rol hasta que se produzca la primera ejecución, tendrás alguien en quien confiar. Por otro lado, decir tu rol a mucha gente puede hacer que los malos tengan ganas de nominar pronto y de que salgan sus nominaciones y eso también puede darte información, o una partida diferente como malo."

Hacerte pasar por Vendido

"Farolear como malo que eres el Vendido puede servir para cubrir que no digas tu rol al principio o que hayas mentido. También puede servir para ganarte la confianza de la primera persona que nominó, para limpiar a un compañero, o para meter sospechas sobre ese primer nominador en cierto momento de la partida"

Maldicion
Los malos no pueden morir. Si mueres ejecutado un bueno morirá esta noche y otro estará borracho permanentemente. No puedes ser malo.
Me vais a Odiar...

Mientras estés vivo los jugadores malos no pueden morir. un jugador bueno morirá esta noche y otro pasará a estar borracho permanentemente.

Narración

Si Maldición está vivo, los jugadores malos no pueden morir. Si Maldición murió ejecutado ayer, marca a un jugador con BORRACHO y otro MUERE

Ejemplos

"Maldición está vivo, una Luperca es nominada y ejecutada, pero no muere"

"Maldición murió ejecutado ayer, el Kamikaze pasa a estar Borracho y muere el Recepcionista."

Consejos

"¿Te van a odiar? Seguro. ¿Si aguantas vivo un par de ejecuciones podéis encontrar a un jugador malo? También. Debes morir a tiempo. No te escondas demasiado."

Hacerte pasar por Maldicion

"Farolear como maldición es muy difícil e implica que te maten en la plaza en algún momento. Aunque tal vez tengas una buena excusa para hacerlo..."

Esbirros

Titiritero
Cada noche, escoge 2 jugadores vivos. Si el primero vota al segundo puede ser ejecutado y lo sabe. Tu poder no funciona si solo quedan 5 vivas.
Impedir un voto, crear sospecha, crear caos. Impedir un voto, crear sospecha, crear caos.....

Cada noche escoges a 2 jugadores vivos. El primero es informado de que, si vota al segundo si es nominado, puede ser ejecutado. Tu poder deja de funcionar si solo quedan 5 personas vivas.

El ejecutado es el seleccionado por el titiritero (MARIONETA).

La ejecución de la MARIONETA, si se produce, puede producirse hasta que el Titiritero vuelva a seleccionar.

Narración

Despierta al Titiritero. Pídele que señale a 2 jugadores vivos. Marca al primero como MARIONETA y como NO VOTAR al segundo. Informa al MARIONETA de que ha sido seleccionado por el Titiritero y quién es el marcado por NO VOTAR.

Si un jugador marcado con MARIONETA vota a un jugador marcado con NO VOTAR, puede morir ejecutado desde el momento en el que se produzca el voto hasta que llegue el turno del Titiritero la siguiente noche.

Ejemplos

"El Titiritero selecciona a la Nahtaivel y al Horda. La Nahtaivel es informada. Ese día se nomina al Horda y la Nahtaivel vota. La Nahtaivel es ejecutada y se cierra el día"

Consejos

"Protege a tus compañeros si son sospechosos en la partida. Haz que el resto de jugadores crean que el escogido como NO VOTAR es malo y desconfíen"

Torturador
Cada noche, elige un jugador. Si dice ser un rol diferente al suyo puede ser ejecutado y lo sabe. Los esbirros y demonios son inmunes a tu poder.
No puedes soportar LA VERDAD

Cada noche puedes elegir a un jugador. El jugador sabe que ha sido escogido. Si ese jugador declara ser un rol diferente al que es, puede ser ejecutado.

Narración

Despierta al Torturador. Dile que señale a un jugador. Marca al señalado con VERDAD.

Despierta al señalado e indícale que el Torturado lo ha seleccionado.

Durante el día, si un jugador marcado con VERDAD dice ser un rol que es puede morir ejecutado hasta que sea el turno del Torturador la noche siguiente.

Esbirros y demonios son inmunes a su poder.

Ejemplos

"De noche el Torturador elige a Hugo. Hugo es el Suicida. En una conversación en la plaza del día siguiente Hugo le comenta a Ángel y Lilou que es Recepcionista. Hugo es ejecutado, muere, y se va a la noche"

Consejos

"Puedes aprovechar tu poder para sacar la información de quién es quién mucho más rápido en plaza. Puedes lograr causar confusión diciendo que tú estás seleccionado. Puedes guardarte algún día tu poder sin usar para que tú o tus compañeros finjáis ser un farol concreto."

Ben. E. Nito
Una vez por partida, de noche, escoge un jugador, lo envenenas permanentemente. Cada dia, la primera vez que cada aldeano diga creer estar envenenado, su estado cambia entre Envenenado/Sobrio hasta el amanecer.
Pito, Pito, Ben E. Nito...

Una vez por partida, puedes escoger a alguien de noche para envenenarle permanentemente.

La primera vez que cada aldeano diga de día creer estar envenenado, su estado cambia entre Envenenado/Sobrio hasta el amanecer.

Narración

Despierta al jugador y pregunta si quiere usar su habilidad. Si dice que si pide que señale a alguien. Marca al seleccionado con VENENO P.

Durante el día si alguien sugiere estar envenenado y el la persona con VENENO P. voltea la ficha. Si es aldeano y no tenía ficha, marca con VENENO.

Al amanecer retira las fichas de VENENO y pon correctamente la ficha de VENENO P.

Si la ficha de VENENO P. está puesta ya no despiertes al Ben E. Nito.

Ejemplos

"El Ben. E. Nito escoge a Carlos la noche 2. Durante el día 3 Carlos y Natalia están hablando y ambos comentan que creen estar envenenados. Natalia pasa a estar envenenada y Carlos deja de estar envenenado, al amanecer Natalia vuelve a estar sin veneno y Carlos vuelve a estar envenenado permanentemente.

Consejos

"Cuanto más duden de tu existencia, más daño harás al escogido. Pero si estás muy presente, mucho pueden dudar y ser afectados. Hazles cuestionarse sus informaciones, expande venenos cada día, elige el jugador y momento exacto en el que actuar para resultar letal."

Luperca
La primera noche escoge 2 jugadores, si uno muere ejecutado el otro también.
Auuuu (ch)

La primera noche seleccionas a 2 jugadores, si uno muere ejecutado el otro también.

Narración

La primera noche despierta a la Luperca y pide que señale a 2 jugadores, marca a uno con RÓMULO y a otro con REMO al azar. Si uno de los 2 muere ejecutado mata también al otro inmediatamente.

Ejemplos

"La Luperca seleccionó a Yakeras y a Mike. El día 3 Yakeras es ejecutado por la plaza, muere y Mike con él"

Consejos

"Escoge bien, puedes llevarte 2 jugadores por delante el primer día, pero seguramente eso los valide como buenos. ¿Y si te escoges a ti con otro jugador y provocas su muerte en el momento exacto?. Elabora un plan con tu demonio para coordinaros bien"

Demonios

Absorbedor
Cada noche*, si hoy has sido nominado, ganas la habilidad de un esbirro o demonio del guión. Lo sabes y se acumulan.
shhuuuuuup

Cada noche*, si fuiste nominado el día anterior, ganas la habilidad de un esbirro o un demonio del guión. El Narrador te informa de cual. Se acumulan.

Narración

SI el absorbedor fue nominado el día anterior, pon un TOKEN junto al listado de personajes en un esbirro o un demonio del guión. Al comienzo de la noche enseña al Absorbedor el token de su nuevo poder.

Despierta en el orden de cada uno de esos personajes, enseña el Token del personaje para que sepa qué habilidad está usando y haz que decida lo que indique el personaje.

Los personajes que estén en juego también pueden ser seleccionados para ganar la habilidad.

No puede ganar una habilidad 2 veces.

Todas las habilidades que gane se acumulan.

Ejemplos

"El día 1 el absorbedor no fue nominado, no se despierta. El día 2 fue nominado por un esbirro. El Narrador le informa de que tiene la habilidad del Ola. Le pide que mate. El día 3 también fue nominado, gana la habilidad del envenenador. Se le informa. El narrador le pide que seleccione como envenenador y como Ola."

Consejos

"Recuerda que necesitas ser nominado al menos una vez para tener la posibilidad de matar. Búscate una buena excusa para desviar la atención los primeros días pero ser nominado igualmente."

Verdugo
Cada noche*, selecciona hasta 2 jugadores, si nominaron el día anterior, mueren.
¿Confirmar buenos a cambio de que estén muertos? Puedo vivir con ello.

Cada noche, a partir de la segunda, puedes seleccionar de 0 a 2 jugadores que nominaran el día anterior para que mueran.

Narración

Despierta al Verdugo, dile que escoja. Asegúrate de que no quiere seguir escogiendo si para antes de los 2.

Si, como narrador, tienes dudas de quién ha nominado, puedes despertar y preguntar a los jugadores de noche.

Ejemplos

"El día anterior nominaron Calvo, Anduna y Alicia. El Verdugo, Cheiko, selecciona a Calvo y a Marina. Calvo muere."

Consejos

Intenta crear confusión por el motivo de tu muerte hasta que puedas acelerar el final a tu favor. O deja claro que estás en partida para que haya miedo a nominar y eso facilite las cosas a tu equipo.

Ola
Cada noche* escoge 3 jugadores, de entre ellos, muere el que el narrador crea que es más beneficioso para tu equipo.
Yo te hago la preselección, Narrador. Tú reviéntalos.

Cada noche, a partir de la segunda, escoges a 3 jugadores. De los 3, muere el que el narrador crea que su muerte es más beneficiosa para tu equipo.

Narración

"A partir de la segunda noche despierta al Ola y dile que señale a 3 jugadores y vuelve a dormir. De entre los 3 elegidos, selecciona al que su muerte sea más beneficiosa para el equipo del Ola".

Ejemplos

"Ernesto (Ola) selecciona a Adriá (Maldición), Alspik (Kamikaze) y Adri (Vendido), el narrador decide que Alspik muere."

Consejos

"No necesitas sacar tanta información de los jugadores buenos, con intuir ya va a decidir el narrador por ti, eso te va a permitir exponerte menos. Las posibilidades de que selecciones a 3 jugadores cuya muerte sea mala para ti, como un Suicida o un Maldición son muy bajas, mata sin miedo."

Horda
Cada noche* escoge un jugador, muere. Si hay 3 o mas malos vivos y nominan todos seguidos, tu equipo gana la partida. [+1 forastero malo]
POR LA HORDA

Cada noche, a partir de la segunda, escoges a un jugador para que muera. Durante el día, si sois al menos 3 los malos vivos y todos los malos vivos nomináis seguido, tu equipo gana la partida. Hay un forastero extra en partida, y es malo.

Narración

Recuerda sustituir en la preparación un aldeano por un forastero.

Al comenzar la partida informa a uno de los forasteros de que es malo.

Al final de cada noche cuenta si hay al menos 3 jugadores vivos, si no es así marca con SIN PODER a Horda.

Si Horda no tiene la marca SIN PODER, la primera vez que nomine un jugador malo pon la marca RACHA en él. Si nominan todos los malos vivos seguidos, el equipo de Horda gana la partida inmediatamente.

Cada noche, a partir de la segunda, despierta al Horda, que elija a un jugador. Muere.

Ejemplos

El día 3 Cheza (Horda) nomina a Ezequiel. Inmediatamente después Sein (Gafe Mala) nomina a Palermo. Tras eso Ginés (Ben. E. Nito) nomina a Alicia. El otro esbirro, Aliki (Titiritera) murió ejecutada ayer en plaza. En el mismo instante en el que nomina Ginés se acaba la partida y ganan los malos.

Consejos

"Localizar a ese jugador malo extra puede ser clave. Anima a las votaciones, pero con cuidado que no se note demasiado o empezarás a estar señalado."

Viajeros

Tic-Tac-Boom
Si sobrevives a tu primer intento de exilio, una vez por partida, de día, elige 1 jugador: ambos sois ejecutados.
No me toques la mecha, que me conozco.

Si te proponen para expulsión pero no te expulsan tu poder se activa.

Una vez por partida, puedes elegir públicamente a 1 jugador: ambos sois ejecutados.

Narración

Si sobrevive a una propuesta de expulsión marca con ACTIVO.

La propuesta de expulsión que activa tu poder debe terminar y contabilizarse antes de que actúes. Si es expulsado en la misma no puede utilizar su poder.

Si tiene la ficha ACTIVO y declara querer usar su poder, ejecuta al Tic Tac Boom y a su elegido inmediatamente.

Ejemplos

"El día 1 Raúl propone tu expulsión , pero no sale. Inmediatamente, Torresnos (Tic-Tac-Boom) decide usar su poder y selecciona a Alspik (Ola), Torresnos y Alspik mueren ejecutados y se acaba la partida"

Consejos (si eres bueno)

Lo complicado va a ser que sobrevivas a la expulsión.

Explícales las ventajas de activarte.

Una vez activo puedes ser decisivo para tu equipo.

Detecta el mejor momento y actúa.

Ruleta
Si comienza un día y quedan solo 3 no viajeros vivos, tu equipo gana la partida.

Si al comienzo de un día quedan exactamente 3 jugadores no viajeros vivos (y cualquier número de viajeros) tu equipo gana la partida.

Narración

Informa al Ruleta de su alineamiento el primer día. Si, al comienzo de un día, los jugadores que no son viajeros vivos son exactamente 3, acaba la partida inmediatamente y gana el equipo del Ruleta.

Otros viajeros no cuentan para su habilidad.

Ejemplos

"El día 5 nos despertamos con un Tic-Tac-Boom malo vivo, un Ruleta bueno vivo, un Absorbedor, un Ben. E. Nito y un Luperca vivos. La partida acaba inmediatamente y ganan los buenos"

Consejos (si eres buena)

Lo verdaderamente complicado va a ser que te crean los buenos y te dejen en la plaza. Rema con todas tus fuerzas a favor de ellos (o al menos simula hacerlo si eres malo)

Fábulas

Obscurio
Los demonios y esbirros no se conocen. Hay un esbirro más en partida de lo que indique la preparación normal. [-0 o -1 forastero]
Juguemos a ciegas.

No hay "Minion info". La "Demon info" es sólo sobre roles no en juego. Hay una ficha de esbirro extra de las que indique la preparación de la partida según el número de jugadores)

Narración

Anuncia antes de comenzar la partida de que hay Obscurio en juego.

Retira una ficha de forastero de la preparación (si había) y sustitúyela por un esbirro extra.

Si no hubiese forasteros retira una ficha de aldeano.

Ejemplos

Para partidas locas y confusas o situaciones especiales. No es una fábula recomendada si no están todos los jugadores de acuerdo en usarla y son todos experimentados.

Pared Invisible
Los jugadores solo pueden decir en voz "Nomino a xxxxxxx"
Mira, las escaleras mecánicas....

Los jugadores solo pueden hacer mímica, gestos y sonidos. Solo pueden hablar usando palabras para anunciar que nominan y a quien.

Narración

Anuncia que Pared Invisible está en partida. Corrige si hace falta a algún jugador si se le escapa algo.

El Narrador sí puede hablar (aunque es mucho más divertido que no lo haga)

Ejemplos

Explicación

Esta fábula sólo está recomendada para grupos que estén dispuestos a hacer el tonto, divertirse y no tomarse la partida demasiado en serio de antemano. Si alguno de los jugadores se siente incómodo con ella, no la uses.