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Crimenes En Cantarranas

Sinopsis

La humedad surge de las alcantarillas del barrio rojo de Ravenswood Bluff. Los vecinos tienen algo que ocultar, pero sus miedos pueden hacer que el mal que acecha en las sombras se apodere de todos. Una capa de maldad creciente va cubriendo a tus vecinos. ¿Serás capaz de encontrar al demonio que está causando el mal antes de verte devorado por el mismo?

Cómo se juega

Demonios y esbirros que crean malvados, una pizca de veneno, muertes inesperadas e incluso beneficiosas. Malos que creen ser buenos y buenos que creen ser malos. Es posible que te interese mucho más esperar sin forzar ejecuciones para entender qué está pasando. Pero también es posible que si esperas los malos inunden la plaza. Intenta sacar toda la información que puedas mientras reservas la tuya hasta que estés seguro.

Crímenes en Cantarranas es un guion basado en la desconfianza y alineamientos cambiantes. Confía en tu información, descubre qué esbirros hay en partida cuanto antes y lánzate con cuidado a por la victoria. Pero, cuidado, es posible que todo se vea alterado por la presencia de esas asquerosas moscas.

El guion viene acompañado de 2 fábulas opcionales para añadir algo más de caos a las partidas. No se recomiendan usar hasta que se controle bien el guion completo.

También incluye un viajero especialmente centrado en los cambios de equipo, que tendrá el reto de saber para quién y cuando ganar (mientras consigue convencer a todos de que lo va a hacer para ellos),

Aldeanos

Sous Chef
Comienzas sabiendo la distancia mas corta a un esbirro. Si el demonio está en medio, tu información es falsa.
Oh la lá

El Sous Chef recibe la distancia en pasos al esbirro mas cercano. En caso de estar ambos a la misma distancia el narrador escoge cual darle. En caso de que haya un demonio entre el sous chef y el esbirro el número recibido por el Sous Chef es falso.

Narración

Despierta al Sous Chef, indícale con la mano la distancia en jugadores al esbirro más cercano. En caso de haber un demonio entre él y el jugador el número es falso. En caso de haber 2 esbirros a la misma distancia escoge cual.

Ejemplos

"Hay un Poseído a 3 pasos de distancia del Sous Chef, una Claymore a 2. El Sous Chef recibe un 2."

"El esbirro mas cercano al Sous chef está a 2 de distancia, entre ellos está el Súcubo, el Sous Chef recibe un 3 (falso)"

Consejos

Tu información es importante. Observa a los 2 señalados por tu número. Fíjate en con quién hablan. Confía en tu información si no descubres alguien que pueda haberla estropeado.

Hacerte pasar por Sous Chef

Farolear Sous Chef como malo te permite crear sospechas inmediatas sobre 2 jugadores (o sobre un posible tercero). Decide bien tu número y haz que corra tu información.

Catador
Cada noche, escoge a un jugador. Si es bueno y va a morir, mueres en su lugar.
Matad, malditos.

Cada noche escoges a un jugador. Hasta el siguiente atardecer, si el escogido es bueno y va a morir mueres tú en su lugar.

Narración

Cada noche despierta al Catador y pide que escoja a un jugador y marca con NOMUERE al mismo. Si esa noche muriese el marcado muere el Catador en su lugar. Si durante el día siguiente fuese a morir por alguna otra causa, también. Si la muerte se produce por la noche simplemente amanece muerto el Catador en vez de la persona seleccionada. Si la muerte se produce por ejecución el narrador anuncia quién ha sido ejecutado, que no muere y que muere el Catador.

Ejemplos

"Hugo (Catador) escoge al Ángel (Forense) por la noche, el demonio selecciona al Ángel para matarlo esa noche. A la mañana siguiente amanece muerto Hugo pero no Ángel"

"Hugo (Catador) escoge a Yakeras (Raventaker) de noche. El día siguiente Yakeras va a ser ejecutado. El narrador anuncia en plaza que Yakeras es ejecutado, no muere, Hugo muere y se pasa a la noche."

Consejos

"Puedes proteger jugadores que creas que son roles poderosos o confirmarte como muerto a cambio de tu propia vida."

Hacerte pasar por Catador

"Si quieres farolear el catador recuerda que si has escogido a alguien que muere debes tener una buena excusa preparada."

Cerdo Trufero
Cada noche, escoge 2 jugadores (no a ti mismo). Sabes si alguno es malo. Un bueno te registra como malo.
Algo me huele mal ahí abajo.

Cada noche escoge a 2 jugadores. No puedes escogerte a ti mismo. Si al menos uno de ellos es malo recibes un SI. Si ninguno lo es recibes un NO. Un jugador registra falsamente como malo para ti.

Narración

El primer día pon la marca de ENEMIGO a un jugador bueno. Esta marca sólo afecta al Cerdo Trufero. Por las noches despierta al Cerdo Trufero y pide que escoja a 2 jugadores. Si al menos uno de ellos es malo recibe un SI, en caso contrario recibe un NO.

Ejemplos

"El Cerdo Trufero escoge a un esbirro y a un forastero, recibe un SI"

"El Cerdo Trufero escoge a dos aldeanos buenos, pero uno de ellos es su ENEMIGO, recibe un SI"

Consejos

"Puedes permanecer oculto para recopilar mas información, hacerla llegar en forma de otros personajes en juego, o ir de frente con tu información e ir haciendo que la plaza ejecute posibles malos"

Hacerte pasar por Cerdo Trufero

"Finge estar ocultando tu rol y ve haciendo llegar a los otros jugadores sospechas sobre la gente que te interese"

Camello
Cada noche* escoge un rol bueno. Si está en partida lo emborrachas y proteges del demonio hasta el atardecer.
En una nube.

Cada noche, a partir de la segunda, escoge un rol. Si está en partida, el rol queda emborrachado y no puede morir por el demonio hasta el siguiente atardecer.

Narración

Despierta al Camello y pide que señale a un rol. Marca al rol escogido, si está en partida, con MDMA. Los jugadores con MDMA se consideran borrachos a todos los efectos.

Ejemplos

"El Camello elije al Sospechoso. Esa noche el Sospechoso recibe información borracha. El Evil Lama escoge al Sospechoso para matarlo, pero no muere"

"El Camello elije al Catador, que a su vez escoge al Cerdo Trufero. El demonio por la noche mata al Cerdo Trufero. Muere"

"El Camello elije al Jaque, Jaque era un farol del demonio. No pasa nada"

Consejos

"Puedes aprovechar para desactivar roles negativos de forasteros, puedes avisar de que vas a escoger para que sepan que su poder puede fallar o callarte y comprobar cómo finge ese esbirro que su farol ha funcionado..."

Hacerte pasar por Camello

"Farolear ser Camello te permite hacer que los buenos duden de la información que han recibido o de si sus poderes han funcionado realmente"

Posos del Café
Cada noche escoge a un jugador distinto al anterior. Si el jugador es malo y el jugador escogido el día anterior también lo es, uno de los 2 se vuelve bueno.
¿Otra tacita?

Cada noche escoges un jugador, si escoges a 2 jugadores malos seguidos, uno de ellos cambia a bueno.

Narración

Despierta al jugador y pidele que señale a un jugador. Pon la ficha de POSOS en el mismo. Si ya había un jugador con ficha de POSOS y ambos jugadores son malos, escoge a uno de los 2 y cambia su alineamiento.

Ejemplos

"Jael (Posos del Café) selecciona a Iván (Trampa), La siguiente noche escoge a Lilou (Evil Lama). El narrador despierta a Ivan y le informa de que es bueno"

"Jael (Posos del Café) selecciona a Lilou (Jaque), la noche siguiente Jael se despierta y escoge a Iván (Trampa), no pasa nada"

Consejos

Eres la única defensa de la plaza contra los cambios de alineamiento. Es importante que te mantengas oculto hasta que sepas que has funcionado.

Sospechoso
Cada noche*, recibes el alineamiento de la persona que te nominó el día anterior.
Vamos a ver cómo se vota, vamos a agitar el avispero... EXCELENTE.

Cada noche, si el día anterior fuiste nominado, aprendes el alineamiento de la persona que te nominó.

Narración

Durante el día, si alguien nomina al sospechoso pon la marca de SOSPECHA sobre el nominador. Si alguien tiene la marca de SOSPECHA, despierta al sospechoso y levanta un pulgar hacia arriba si el SOSPECHA es bueno y hacia abajo si es malo. Al final de la noche retira la marca de SOSPECHA.

Ejemplos

"El día anterior un Vaquero nominó al Sospechoso, el Sospechoso recibe BUENO"

"El día anterior una Mosca mala nominó al Sospechoso, el Sospechoso recibe MALO"

"El día anterior el Sospechoso no fue nominado. No es despertado por la noche"

Consejos

"Permanecer callado el primer día y parecer sospechoso puede ayudarte a sacar mucha información, o poca si la plaza te acaba matando. Maneja con cuidado tu información"

Hacerte pasar por Sospechoso

"Farolear como Sospechoso te permite extender mucha desinformación, tanto para marcar gente mala como para inculpar a otros de estar envenenándote"

Forense
Si alguien murió ejecutado el día anterior, de noche* aprendes si sus vecinos son del mismo alineamiento.
La muerte da información.

Cada noche, a partir de la segunda, si alguien fue ejecutado el día anterior, aprendes si los vecinos (vivos o muertos) del ejecutado son del mismo alineamiento.

Narración

Cada noche, si el día anterior alguien murió ejecutado, despierta al Forense y, si los vecinos del muerto (vivos o no) son del mismo alineamiento recibe un SI, en caso contrario recibe un NO. Si nadie murió ejecutado no despiertas al Forense.

Ejemplos

"El día anterior se ejecutó a un Aldeano, sus vecinos son una Mosca mala muerta y un Invencible. El Forense recibe un NO"

"El día anterior se ejecutó a un Invencible, pero no murió, el Forense no recibe información"

Consejos

"Tienes la oportunidad de conocer muchísimos emparejamientos, intenta que haya ejecuciones a diario y que cuadren para obtener información extra."

Hacerte pasar por Forense

"Farolear como forense te da una oportunidad única de crear desconfianza entre aldeanos así como de intentar orientar las ejecuciones al comienzo de la partida. Pero no insistas demasiado en ellas y adapta tu información adecuadamente a lo que pase, tienes toda la noche para pensar"

Jaque
Cada día, puedes adivinar en privado todos los jugadores malos. Si aciertas, un aldeano resucitará la noche siguiente y te emborrachas.
Jugada Maestra...

Cada día, puedes ir a hablar con el narrador y decirle que usas tu habilidad. Le dices todos los jugadores que consideres. Si todos son malos, no hay ningún malo más en partida y no hay ningún bueno, la siguiente noche un aldeano resucitará.

La marca de la resurrección se aplica en el momento en el que haces tu apuesta, no se considerarán cambios de alineamiento que se produzcan hasta que se active la resurrección.

Narración

Cada día, el Jaque puede ir y decirte tantos jugadores (vivos o muertos) como considere. Si en el momento exacto en el que el Jaque hace su apuesta todos los jugadores escogidos son malos y no hay ningún otro malo en partida, pon la marca RESUCITA en el Jaque. Si el Jaque está vivo en su turno del día siguiente escoge a un aldeano, vuelve a la vida. Tras la resurrección, marca al Jaque como BORRACHO.

Ejemplos

"El Jaque le dice al narrador en día 3 que 4 jugadores son malos, de esos 4, 3 son demonio y esbirros y uno el recluso, el narrador puede resucitar o no a alguien al día siguiente"

"El Jaque le dice al narrador a 3 jugadores el día 3, son los esbirros y el demonio, pero hay un Goon en partida que es malo en ese momento, aunque el Goon es escogido esa noche y vuelto bueno por un Snake Charmer, nadie puede resucitar la noche siguiente"

"El Jaque escoge a 5 jugadores, son todos los legiones de la partida, la noche siguiente resucita un Frank que registraba como muerto"

Consejos

"Es tan importante acertar, como saber cuándo hacerlo. Fingir ante los malos que has escogido a quien no has escogido y por dónde van tus sospechas puede ayudarte a seguir vivo."

Hacerte pasar por Jaque

"Farolear Jaque siendo malo te puede servir para exculpar a tus compañeros como malos, no seas completamente abierto con tu rol como no lo serías si fueses bueno. Tienes una buena excusa para ir a hablar con el narrador si tu verdadero rol lo necesita."

Vaquero
Comienzas escogiendo un jugador, se vuelve de tu bando y no lo sabe. [+1 Forastero]
Yeeeha

La primera noche escoges a un jugador, ese jugador se vuelve de tu bando pero no lo sabe.

Narración

Si el Vaquero está en partida debes añadir un forastero a la bolsa de personajes. La primera noche el Vaquero escoge a un jugador. Marca a ese jugador con GANADO. Ese jugador se vuelve bueno pero no se le informa de ello. El cambio de ese jugador se produce en ese momento exacto y puede modificarse por otros poderes (como un Súcubo) durante la partida.

Ejemplos

"Un vaquero escoge al Jael (Evil Lama), Jael no sabe que se vuelve buena, pero lo es"

Consejos

"Si no has estado borracho o envenenado sabes que un jugador es bueno, aunque puede que él no se fíe. Insiste y persiste en privado, si has acertado con un malo inicial su información puede ser decisiva."

Hacerte pasar por Vaquero

"Farolear como Vaquero siendo malo te permite ganar la confianza de algunos jugadores, conocer sus roles . O verificar a un compañero malo como bueno si la gente te cree. Ten en cuenta el forastero extra que debería haber introducido tu rol antes de que te estalle en la cara su ausencia"

Raventaker
Si mueres de noche aprendes un rol vivo de cada tipo.
Yakeeeeaaaa, Yakkkeaaaaaa

Si mueres por la noche conoces un personaje vivo de cada tipo que estén en partida.

Si hay algún tipo de personaje que no esté vivo, no aprendes un rol de esa categoría.

Narración

Si el Raventaker muere de noche despiértalo. Señala un rol en juego de cada tipo (aldeano, forastero, esbirro y demonio) que esté vivo en ese momento. Si de alguna de las categorías no quedan jugadores vivos no señales nada en su lugar.

Ejemplos

"El Raventeker es señalado por un Súcubo y decide morir. El narrador lo despierta y le enseña las fichas de Camello, Hypnos, Trampa y Súcubo, porque todos están vivos aún"

Consejos

"No necesitas que te mate el demonio, si hay un algún bueno que cause muertes pídele que te mate. Tu información puede ser fundamental en el momento exacto. Si no hay roles buenos en partida siempre puedes farolear un rol que los malos querrían matar pronto"

Hacerte pasar por Raventaker

"Farolear ser un Raventaker es un buen plan de contingencia si te pillan mintiendo sobre otro rol. Si además amaneces muerto por la noche es un buen momento para sembrar dudas en la plaza sobre roles casi confirmados o confirmar a algún compañero"

Honorable
Si nominas un jugador de tu alineamiento y muere ejecutado por esa nominación, mueres en su lugar.
Yo me encargo.

Si nominas a un jugador de tu alineamiento y, por causa de esa nominación, es ejecutado, mueres tú en su lugar.

Narración

Si el Honorable nomina a un jugador de su alineamiento pon la marca de HONOR sobre el nominado. Si el jugador que tiene la marca de HONOR es ejecutado y va a morir, muere el Honorable en su lugar. Al comienzo de la noche retira la marca de HONOR.

Ejemplos

"Mike (Honorable) nomina a Marina (Posos del Café), la ejecución sale adelante, el Narrador anuncia que Marina es ejecutada, no muere, Mike muere y pasamos a la noche."

"Mike (Honorable) nomina a Juan (Poseído), la nominación sale adelante y es ejecutado de forma normal"

Consejos

"Tienes el poder de confirmar a 2 jugadores buenos en la plaza, controlar cuándo y cómo es adecuado. Hacerlo pronto ayudará a concentrar rápidamente la información pero permitirá adaptarse a los malos, hacerlo tarde puede ser el punto definitivo para la victoria. Escoge sabiamente"

Hacerte pasar por Honorable

"Farolear como Honorable y ejecutar a un bueno sospechoso de ser esbirro puede funcionar para romper teorías y desviar la atención en el momento adecuado. Recuerda que tu poder no va a funcionar, así que ten bien preparada y pensada la excusa"

Invencible
No puedes morir ejecutado si te nomina alguien de alineamiento contrario. [+0 o + 1 Forastero]
Un gran poder... ¿una confirmación?

Si te nomina alguien de alineamiento contrario al tuyo no puedes morir ejecutado ese día.

Narración

Si el Invencible está en partida la cuenta de forasteros puede verse alterada con uno mas. Durante el día, en el momento en el que el Invencible es nominado, si el nominador es de alineamiento contrario marca al Invencible con NO MUERE. Mientras tenga la marca de NO MUERE el Invencible no puede morir por ejecución. Al comienzo de la noche retira la marca de NO MUERE del Invencible.

Ejemplos

"El Invencible es nominado por el Trampa. La nominación sale y no es superada. Se anuncia que el jugador es ejecutado y no muere"

Consejos

"Tienes capacidad de comprobarte en la plaza como Invencible, pero tienes que saber bien en quién confiar y en quién no para hacerlo, confía bien y decide cuándo quieres arriesgarte a morir. Tu información, si sale pronto, puede ser fundamental para detectar al equipo, pero si sale casi al final puede ser decisiva"

Hacerte pasar por Invencible

"Farolear como invencible es sencillo, si mueres y nadie puede comprobar tu rol habrás ganado un aliado. Combinarte adecuadamente con roles que protejan de la muerte puede ser muy importante para desviar la atención sobre otros"

Mosca
Sois 3. La primera noche escoge bando. Si los 3 escogéis malo, estáis borrachos. Si al menos uno muere por el demonio, gana el equipo de la última mosca que muera.
Pretty fly (for a White guy)

Si estás en juego, sois 3. La primera noche el narrador te va a pedir que escojas ser bueno o malo. Si los 3 escogéis ser malos estaréis emborrachados los 3. Si al menos una de las moscas ha muerto por el demonio y cuando mueres no quedan moscas vivas. Gana tu bando.

Narración

Si hay moscas en la partida tienes que meter 3. Pregunta la primera noche a cada una, de forma individual bueno o malo. El cambio no se produce si están envenenadas o borrachas en ese momento. Pero en ningún caso se les confirma a ninguna su cambio de rol. Si las 3 moscas escogieron ser malas marca a las 3 con MIERDA. Las moscas con MIERDA están emborrachadas.

Si alguna noche el demonio mata a alguna de las moscas marca con ACTIVAS a alguna de las moscas (incluso estando emborrachadas).

Cuando muera la última mosca viva, si alguna mosca tiene la marca ACTIVAS la partida acaba y gana el bando de la mosca que muere.

Ejemplos

"Hay 2 moscas malas y una buena. Las malas fueran ejecutadas en plaza. Esta noche el Devoramanos mata a la última viva, buena. Los buenos ganan la partida"

"Hay 3 moscas buenas, 2 muertas, una de ellas por el demonio. La tercera está sentada envenenada por un Evil Lama, es ejecutada y muere. La partida continúa"

Consejos

"Intenta deducir el alineamiento de tus compañeras para saber cómo jugar tu partida. Recuerda que tenéis que morir, todas, pero alguna tiene que hacerlo por el demonio. Esperad para saber que estáis activadas. E intentad si hay causas de envenenamiento que no sepan seguro quienes sois."

Hacerte pasar por Mosca

"Farolear como Malo ser mosca puede ser útil. Primero para saber quienes son las moscas reales y dar esa información a tu demonio. Segundo para saber cuales son malas, si las hay. Y dejarlas para el final..."

Forasteros

Ghoul
Si el demonio te mata por la noche, no mueres y te conviertes en un esbirro malo que no esté en juego.
Yo no quería, pero...

Si el demonio te mata por la noche, no mueres y te conviertes en un Esbirro (malo) que no esté en juego.

Narración

Si el demonio mata al Ghoul por la noche, el Narrador transforma al jugador en un Esbirro Malo que no esté en juego. No le informa de su equipo ni de su demonio.

Si algo impidiese el cambio de alineamiento del Ghoul, el cambio a Esbirro no se produciría y el Ghoul moriría igualmente.

Ejemplos

"Un Ghoul es seleccionado por un Súcubo y decide morir. Los jugadores previamente marcados por el Súcubo mueren y se vuelven buenos. El Ghoul no muere y se transforma en Claymore malo".

Consejos

"Puedes esperar pacientemente a que te mate el demonio para cambiar de equipo y ayudar en la derrota de tus antiguos compañeros, puedes saber si tu muerte no ha sido por demonio confirmando la existencia de otros roles, puedes fingir ser lo que no eres y buscar que te cambien..."

Hacerte pasar por Ghoul

"Fingir ser Ghoul como malo puede ser complejo y tiene poco sentido. A no ser que quieras contarlo después de que tu Vigor Mortis te haya cambiado para asegurar que ese Gossip que te interesa ha funcionado..."

Retorcido
Si un esbirro es ejecutado y muere por una nominación en la que votaste, te vuelves malo.
Claro que soy bueno, si voté para ejecutar al envenenador...

Si un esbirro es ejecutado y votaste en su nominación te vuelves malo esa noche.

Narración

Si un esbirro fue ejecutado la noche anterior y el Retorcido votó en esa nominación cambia a malo.

El cambio se produce inmediatamente en el momento de la muerte aunque no se informa al jugador hasta que comienza la noche.

Ejemplos

"Un Trampa es ejecutado gracias a tu voto. La siguiente noche se te informa de que eres malo"

Consejos

"Tal vez no decir tu rol y esperar a ver si cambias es una buena idea. También puedes ser abierto con tu rol y ayudar a confirmar que no habéis ejecutado a ningún esbirro aún. Votar en todas las nominaciones puede ser una buena o mala idea, depende de lo que quieras lograr..."

Hacerte pasar por Retorcido

"Farolear como Retorcido puede explicar que no estés diciendo tu rol desde el principio. También puede servirte para validar que ese compañero muerto al que votaste era bueno. Si de repente te pones a hablar con un bueno que confirmaba a otro que ejecutasteis el día anterior y cambias un poco tu comportamiento puedes empujar las sospechas del pueblo hacia el confirmado"

Hypnos
La primera noche escoge un jugador, lo emborrachas. Cuando muera, adquieres su rol y alineamiento.
Girl, you know it's true....

La primera noche escoges un jugador. Queda emborrachado. Cuando ese jugador muera adquieres su rol y su alineamiento.

Narración

La primera noche pide al Hypnos que señale a un jugador. Marca con COPIADO.

Un jugador con COPIADO está emborrachado. Si un jugador con COPIADO muere, el Hypnos se transforma en el rol y el alineamiento del jugador copiado.

Ejemplos

"El Hypnos escoge la primera noche al Muerte. Muerte queda emborrachado. Cuando Muerte muere ejecutado por la plaza el Hypnos se transforma en Muerte malo."

"El Hypnos escoge al Cerdo Trufero, que queda emborrachado. La noche que el HugHaloth mata al Cerdo Trufeo el Hypnos se transforma en Cerdo Trufero bueno y usa su poder."

Consejos

"Sé cauteloso con tu información hasta que sepas a quién has escogido. Sabes a ciencia cierta que un jugador está borracho, lo que puede ser útil para deducir información, si te transformas tienes un aliado en el que confiar"

Hacerte pasar por Hypnos

"Farolear como malo ser Hypnos puede ayudarte a hacer desconfiar de la información de cierto jugador peligroso. Decirlo abiertamente al principio podría llevar a tu ejecución y tiene sentido que no hayas dicho tu rol hasta ahora que ese jugador que te interesa ha muerto...."

Mal-vado
Crees ser esbirro. El demonio te conoce y sabe qué información recibes la primera noche.
Oh. Mierda.

No eres ni esbirro ni demonio, no registras como esbirro ni demonio ni malo. Crees ser un esbirro, se te da información como tal aleatoria.

Narración

El Mal-Vado recibe una ficha de esbirro de la bolsa (el Narrador mete una mas), y cree ser Esbirro. Recibe información aleatoria sobre su demonio y otros esbirros. El Demonio sabe quién es y qué información ha recibido. El Mal-Vado no es esbirro, ni malo, ni registra como tal, ni es informado nunca de que no es lo que cree ser.

Ejemplos

"Un jugador ha recibido la ficha de Envenenador pero es el Mal-vado, el demonio sabe quién es y quién cree que es el demonio y los otros esbirros. El Mal-vado es despertado cada noche para que escoja un jugador"

Consejos

"Si tienes una ficha de Esbirro pero hay Mal-vado en partida espera un poco e intenta confirmar todo lo que has recibido la primera noche antes de lanzarte a hacer todo el mal que podrías hacer. Intenta comprobar que tu poder funciona realmente si puedes, si descubres que eras el Mal-Vado, informa rápido de los que te hayan seguido el juego"

Hacerte pasar por Mal-vado

"Farolear como malo de que eres Mal-Vado puede ser complejo, pero muy efectivo si logras convencer a la plaza de que tu información es incorrecta"

Esbirros

Claymore
Cada noche, escoge un jugador. Si un no demonio le nomina, muere. Si solo quedan 4 jugadores vivos tu poder no funciona.
¿Y de quién dices que no te fías?

Cada noche escoges un jugador. Si alguien que no sea demonio le nomina el día siguiente, muere. Si solo quedan 4 jugadores vivos tu poder deja de funcionar.

Narración

"Cada noche despierta al jugador y pidele que señale a otro. Marca al señalado con MINA. Si alguien no demonio nomina al jugador con la marca MINA, muere.

Ejemplos

"La Claymore escoge a una Mosca. Al día siguiente el Forense nomina a la Mosca y muere"

Consejos

"Las personas mas sospechosas seguramente sean nominadas, son buenos objetivos para ti. Recuerda avisar a tu equipo de quién está marcado o puede ser un problema"

Trampa
Si eres nominado, tus 2 vecinos aldeanos vivos mas cercanos quedan envenenados hasta el amanecer.
Déjales que te comprueben. Lo pagarán caro....

Cada vez que eres nominado, tus vecinos aldeanos vivos mas cercanos quedan envenenados INMEDIATAMENTE

Narración

Cada dia, si Trampa es nominado, pon las 2 marcas de envenenado en sus dos aldeanos vivos mas cercanos, uno a cada lado.

Ejemplos

Ayer Trampa fue nominado. A su izquierda está el demonio, el Raventaker, que está a la izquierda del demonio, queda envenenado.

Consejos

La delgada linea entre activarte y ser ejecutado. Procura ser lo suficientemente sospechoso para que te nominen, pero para que no te maten. Coordinate bien con tus compañeros.

Poonzi
Una vez por partida, de noche* escoge 3 jugadores. Se anuncian. La siguiente noche uno de los 3 se vuelve Poonzi malo, sabes cual.
¿Es una estafa?

Una vez por partida, de noche, a partir de la segunda, escoge a 3 jugadores. Se anunciarán en público. La siguiente noche selecciona a uno de los 3, se vuelve Poonzi malo.

El siguiente Poonzi tiene poder.

Narración

Cada noche* pregunta al Poonzi si quiere usar su habilidad. Si decide que si, pide que señale a 3 jugadores y márcalos con ELEGIDO. Al comienzo del día siguiente anuncia qué 3 jugadores han sido seleccionados por el ponzi. Si hay jugadores marcados como ELEGIDO al comienzo de la noche, pide al Poonzi que escoja a uno de los 3. Cambiale la ficha a Poonzi malo y díselo. Quita las fichas de elegido y marca con la ficha de SIN PODER al Poonzi que eligió.

Los nuevos Poonzi que se creen tienen poder funcional.

Ejemplos

"La noche 2 la Poonzi escoge a Yakeras, Lilou y Alspik. Se anuncia en plaza que han sido escogidos por el Poonzi. La noche 3 escoge a Alspik, Alspik se vuelve Poonzi malo"

Consejos

"Ir creando malos y sospechosos entre jugadores con información importante. Ir librando de ser demonio a tu demonio porque creen que ha sido escogido como nuevo Poonzi"

Poseído
Crees ser aldeano. Los esbirros no te conocen. Si el demonio muere pasas a ser demonio.
Puedes estar jugando contra tu propio equipo y no saberlo.

Crees ser un aldeano y se te trata como tal. Los esbirros no saben quién eres. Si el demonio muere, pasas a ser demonio. Tú escoges qué demonio del Script.

El demonio sí recibe información de quién eres (no si hay Poppy Grower en partida hasta que muera).

Narración

Si el Poseido está en partida, no metas su ficha en el set up y añade un aldeano. Después marca con ES POSEIDO al Poseído. Informa al demonio de quién es el poseído si nada lo impide. El poseído registra como malo y como esbirro.

El poseído es visto como Poseído por poderes que vean roles. El poseído es tratado como el narrador como Drunk en cuanto al rol que él cree que es. Cuando se transforma en demonio no recibe información de quiénes son sus esbirros.

Ejemplos

"Eres el Poseído que cree ser Sous Chef. Se ejecuta al Demonio el día anterior. Esa noche se te despierta, te informan de que eras el poseido y que elija que demonio malo quieres ser"

Consejos

"Si hay poseído en el guión y no hay pruebas claras de qué esbirros hay en la partida, recuerda que puedes estar jugando para el equipo contrario. Detecta si estás funcionando si puedes."

Demonios

HugHaloth
Cada noche escoge 2 jugadores. Lo saben. Uno de los escogidos la noche anterior muere y otro pasa a ser esbirro malo. [Sin esbirros, Forasteros aleatorios]
Oh, oh....

Cada noche, desde la primera, escoges a 2 jugadores. Saben que han sido escogidos. La siguiente noche, de los 2 escogidos, uno pasa a ser esbirro y el otro muere.

Narración

Si hay HugHaloth, no hay esbirros en la preparación. El contador de Aldeanos/Forasteros es aleatorio.

Desde la primera noche despierta al jugador y pide que seleccione a 2 jugadores. Marca con ELEGIDO a ambos. Despiértalos de forma individual y diles que han sido elegidos por el HugHaloth. Si ya había ELEGIDO, antes de marcar los 2 nuevos, uno muere y el otro se transforma en un Esbirro malo no en juego y se le informa.

Como mucho el demonio puede crear un Esbirro más de los que tendría que haber por número de jugadores mas uno.

Si ya están creados todos los Esbirros que pueda haber, uno de los ELEGIDO muere, al otro no le pasa nada.

Ejemplos

"La noche 1 el HugHaloth escoge a Hugo y a Ángel. Hugo y Ángel saben que han sido escogidos. (pero no cual es el otro escogido). La noche 2 Hugo pasa a ser Esbirria y Ángel muere. Esa noche el HugHaloth escoge otros 2 jugadores...."

Consejos

"Actúa rápido y contundente, pasa desapercibido a la mayoría, especialmente hasta que tengas compañeros. La primera noche escoges a ciegas, pero luego puedes seleccionar 2 roles muy potentes, uno morirá, el otro empezará a jugar para ti..."

Evil Lama
Cada noche* escoge a un jugador, muere. Uno de sus vecinos queda envenenado hasta el anochecer. [-1 Forastero]
FUAP

Cada noche, a partir de la segunda escoges a un jugador, el jugador muere y uno de sus vecinos queda envenenado hasta el anochecer.

El vecino lo decide el Narrador.

El vecino no tiene por qué estar vivo.

Narración

Recuerda sustituir un forastero por un Aldeano si Evil Lama está en partida.

A partir de la segunda noche despierta al Evil Lama y dile que señale a un jugador. Ese jugador muere. Marca a uno de sus vecinos con POISONED.

Aunque la muerte no se produjese, el veneno de su vecinos sí.

Ejemplos

"La noche 2 Evil Lama escoge a Marina (Jaque). Marina muere y el narrador decide que su vecina, Vivax, que es Cerdo Trufero, quede envenenada esa noche"

Consejos

"No puedes decidir a quién envenena el Narrador, pero sí puedes intentar afectar a la plaza lo más que puedas con tus muertes. Intenta aprovecharte de lo que sabes y la información que pueden recibir los buenos"

Devoramanos
Cada noche*, puedes seleccionar hasta 2 jugadores, si votaron el día anterior en nominaciones hechas por no aldeanos, mueren. [+0 o +1 Forastero]
Pito, pito, tú manquito.

Cada noche, a partir de la segunda, puedes seleccionar de 0 a 2 jugadores. Si votaron el día anterior en nominaciones que hicieran jugadores no aldeanos morirán.

No recibirás confirmación del narrador sobre si tus elecciones son correctas.

Narración

Despierta al Devoramanos y dile que escoja. Asegúrate de que no quiere seguir escogiendo si para antes de los 2. El jugador no recibe confirmación de que su elección sea correcta y si el seleccionado no votó ayer en una nominación hecha por un No Aldeano, no muere.

Si, como narrador, tienes dudas de quién votó en las nominaciones de malos, puedes despertar a los jugadores y preguntarles.

Ejemplos

"El día 2 Iván (Hypnos) nominó a Roberto (Poseído) y votaron 5 jugadores. Carlos (Devoramanos) señala a 2 jugadores que votaron en esa nominación. Mueren"

Consejos

"Tu poder mata rápido, pero también te permite descubrir forasteros, puedes intentar averiguarlo. Fingir no matar cuando ha nominado alguien que te interesa que parezca sospechoso es una táctica válida. Que sepan que estás tú en partida puede hacer que algunos jugadores poderosos no voten. Tenlo también en cuenta"

Súcubo
Cada noche*, escoge un jugador que decidirá si se vuelve malo o muere. Si decide morir, todos los seleccionados anteriormente mueren en orden de elección. Si mueren, vuelven a su alineamiento inicial.
Atraer, Matar, Traicionar. Todo es empezar

Cada noche, a partir de la segunda, escoge un jugador. El escogido decide si muere o se vuelve malo.

Si un jugador escoge morir, vuelven a ser buenos los que ya eran buenos antes de ser escogidos por el súcubo (mueran o no). Si hubiesen cambiado de alineamiento por otro motivo a malos antes, no cambian a bueno.

Narración

Despierta al Súcubo y pide que señale a alguien. Duerme al súcubo.

Despierta al seleccionado y dile que ha sido seleccionado y que elija. Si elige vivir, marca con ATRAIDO y cambia a alineamiento malo. Si elige morir, muere él y todos los que tuviesen marca de ATRAIDO también en el orden en el que se pusieron. Ve retirando en orden las fichas de ATRAIDO, matando a cada jugador e informando a los jugadores que hayan muerto de que vuelven a ser buenos (si lo eran antes de ser ATRAIDOS).

Si un jugador escoge morir, vuelven a ser buenos los que ya eran buenos antes de ser escogidos por el súcubo, si eran malos anteriormente, no cambian.

Si hubiesen cambiado de alineamiento por otro motivo a malos antes, no cambian a bueno.

Si un jugador no muere no vuelve a ser bueno y deja de estar marcado con ATRAIDO.

Ejemplos

"La noche 1 una Mosca (mala) es seleccionado por el súcubo. Elige vivir. La noche 2 una Forense es seleccionada por el Súcubo, elige volverse mala. La noche 3 un Cerdo Trufero es seleccionado y decide morir. La mosca, la Forense y el Cerdo Trufero mueren, La Forense vuelve a ser buena."

Consejos

"No te descubras a tus convertidos con facilidad, pueden volver a ser buenos. Espera pacientemente a ver la evolución. Recuerda que también puedes convertir escoger a un esbirro o a un malo."

Viajeros

Naav Seeker
Cada noche* cambias de alineamiento. No conoces al Demonio. Una vez por partida puedes declarar tu alineamiento y elegir 1 jugador: Si es de alineamiento contrario, no puede morir hasta el amanecer.
Hazles Creer.

Cambias de alineamiento cada día. No conoces al Demonio. Una vez por partida puedes declarar públicamente tu alineamiento y elegir a 1 jugador. Si el seleccionado en ese momento era de alineamiento contrario al tuyo no puede morir hasta el siguiente amanecer.

Narración

Informa el primer día al jugador de su alineamiento y marca con MALO o BUENO.

Si anuncia su alineamiento y la persona elegida es de alineamiento contrario en ese momento marca al seleccionado con PROTEGIDO.

Si el jugador declara un alineamiento en plaza, aunque no sea el suyo, ha gastado su poder. Si el alineamiento declarado no es el correcto, su poder no funciona.

Un jugador con la marca PROTEGIDO no puede morir hasta el amanecer, que se le retira la ficha.

Ejemplos

"El día 3, Andreu (Naav Seeker) declara en plaza que es malo y selecciona a Farworld (Filósofo bueno). Esa noche el demonio intenta matar a Farworld y no muere.""

"El dia 4, Andreu (Naav Seeker) declara en plaza ser bueno y selecciona a Sergi (Súcubo). Ese mismo día la plaza ejecuta a Sergi, que es ejecutado y no muere."

Consejos (si eres buena)

"Decide para quién vas a jugar o quién tiene más posibilidades y actúa en el momento preciso. Puedes impedir una ejecución y probarte, pero recuerda que todo el mundo podrá deducir a partir de ahí en qué equipo estás cada día si sigues vivo"

Fábulas

Usual Suspect
Los votos de la persona que haya recibido más nominaciones cuentan doble.
Sospechas de mi? Excelente.

Los votos de la persona que haya sido nominada más veces valen 2 en vez de 1.

Narración

Cuando cuentes votos, la persona que tenga la marca VOTO DOBLE cuéntalos por 2.

Si 2 o más personas están empatadas por se la mas nominada ninguna tiene la marca.

La comprobación es constante e inmediata.

Ejemplos

El día 1 Alicia fue nominada. Sólo ella. El día 2 vuelve a ser nominada. En la siguiente nominación el voto de Alicia cuenta por 2.

Explicación

Es posible que necesites ayuda de un papel y un boli para llevar la cuenta de las nominaciones. Si no es así, no tienes forma de llevar las cuentas o tienes dudas, mejor no uses la fábula o no cuentes el voto doble.

Charonte
Los votos de los muertos cuentan doble.
Un voto por cada moneda en el ojo.

Narración

Si hay Charonte activado, anúnciaselo a los jugadores. A partir de ese momento si un muerto se gasta el voto cuéntalo doble mientras haces el recuento.

Ejemplos

"Ezequiel es Jaque y ha amanecido muerto hoy. Ese día se nomina a Cheza (Poonzi) y Ezequiel vota. Se suman 2 votos en lugar de 1 a la votación."

Explicación

Es una fábula que animará a los muertos a valorar mejor cuándo meter el voto. Úsala con jugadores que sepan valorar bien el control de votos y cómo ajustar y controlar las votaciones.