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La Abadía de la Locura

Sinopsis

En la abadía de las afueras de Ravenswood Bluff ha habido un crimen. Parece que se han abierto las puertas del infierno y la mismísima Muerte ha podido salir por ellas. Debéis cerrarlas cuanto antes.

Cómo se juega

Demonios que puede parecer que no están o extremadamente presentes e inevitables acechan a la plaza. Descubre rápido cuál está en partida para saber cómo defenderte de ellos.

Esbirros cuya función es crear el más absoluto de los caos, desde forzar nominaciones a tener que medirlas muy bien. Desde lo inesperado a la mas absoluta de las locuras.

Los Forasteros de la abadía son especialmente dañinos e introducen algunas condiciones de victoria extra, conocer qué esbirros hay en juego es especialmente importante en la Abadía.

Intentar descubrir qué está pasando y adaptarse rápidamente a cada nueva sorpresa es la principal clave de este guión.

Frente a un poderoso equipo de malos aparecen roles de buenos que pueden ser decisivos si saben interpretar bien su información o saben en el momento exacto en el que actuar. Cuándo escoger morir para evitar la derrota, Cuándo y a quién revelar tu información. Resolver los acertijos que plantee tu rol o cambiar a la persona adecuada en el momento exacto son la clave de este guión.

Ser malo no es sencillo en la Abadía. Hay que intentar detectar a qué te enfrentas. Puedes tener traidores en tus filas, puedes creerte muy poderoso e invencible, pero a lo mejor no lo eres. Intenta que tarden lo más posible en saber qué demonio está en juego y asegúrate de tener controladas las condiciones extra de victoria.

El guion va acompañado de 2 fábulas opcionales que añaden algo más de duración y un punto extra de estrategia al mismo.

Se incluye también un viajero nuevo, extremadamente poderoso, para incluir cuando sea necesario.

Aldeanos

Copero
Comienzas sabiendo 3 roles. Uno de ellos es vecino del demonio.
Repartiendo copas en la sala nadie se fija en ti....

La primera noche el jugador recibe 3 roles, uno de ellos debe estar en juego y ser vecino de un demonio.

Los roles que recibes pueden o no estar en juego.

Puede haber mas de un rol vecino del demonio.

Si no hay demonio en juego no recibes ningún rol.

Narración

La primera noche despierta al jugador y señala 3 roles. Uno de ellos debe estar en juego y ser vecino de un demonio. Si no hay demonio en juego dile al jugador NO.

Ejemplos

"Ginés (Demoño) es vecino de Marina (Dancing Leech), el narrador despierta a Nafiska (Copero) y le dice 2 roles que no están en juego y Demoño"

Consejos

"Tu información puede ser decisiva. Intenta conservarla hasta que conozcas los roles que dice la plaza. O dala en público para que los que realmente estén en partida vayan a por sus vecinos"

Hacerte pasar por Copero

"Si faroleas Copero, intenta sacar algunos de los que hay en plaza y mézclalos con algunos de los faroles, usa tu información para forzar que se maten entre ellos de día"

Mesias
Comienzas conociendo al demonio y un farol. El demonio sabe que estás en partida y puede (una vez) adivinar quién eres. Si acierta, tu equipo pierde. Incluso muerto.
A mi que me registren...

Comienzas sabiendo quién es el demonio y un personaje que no esté en juego. El demonio sabe que estás en partida y puede intentar adivinar quién eres una vez. Si lo hace, tu equipo pierde. Tu poder funciona incluso estando muerto.

En caso de Empate a con tus condiciones de victoria, los forasteros van primero, los buenos después, los malos al final.

Narración

Despierta a la Mesías y señala al Demonio. Señala también un rol que no esté en partida. Despierta al demonio y dile que la Mesías le ha seleccionado.

Una vez por partida el demonio puede declararse y decir quién cree que es la Mesías (incluso estando muerto el mismo). Si acierta el equipo de la Mesías pierde la partida. Si falla marca a la Mesías con INTENTO GASTADO.

Ejemplos

"La Mesías sabe quien es el demonio y recibe el farol de Arzobispo"

"Cheza (Mesías) cambia de alineamiento por una Esbirria. Ernesto (Sospresa) se declara demonio y dice que Cheza es la Mesias. Los malos pierden la partida."

Consejos

"Tienes la información más poderosa para tu equipo, pero tienes que saber bien en quién confiar y cuando hacerlo. Procura aprovechar bien el rol que has recibido y jugar como lo haría alguien con ese rol. Si dudas sobre si se lo estás contando a alguien bueno o malo, no lo hagas y busca otra forma de transmitir tu información"

Hacerte pasar por Mesias

"Farolear como malo ser Mesías puede ser complejo, pero puede explicar tu silencio al principio, o que conocieras un rol que al final era mentira. Maneja bien la información que das y cómo la das para sacarle el mayor beneficio a tu farol"

Abductor
Cada noche recibe un rol en partida. Si conoces los roles de todos los vivos, tu equipo pierde.
Coge otra muestra, XSARt12¡¡¡

Cada noche recibes un rol en partida.

El rol no tiene por qué estar vivo.

Si todos los jugadores vivos tienen un rol conocido por ti, tu equipo pierde la partida.

Si conoces un rol que comparten varios jugadores todos quedan marcados.

Si un jugador con un rol que conoces es cambiado de rol, pierde su marca.

Narración

Despierta al Abductor, informa de un rol en partida (vivo o muerto), pon la marca CONOCIDO en el jugador que tuviera ese rol. Si todos los jugadores vivos tienen la marca CONOCIDO acaba la partida.

Ejemplos

"El Abductor recibe la noche 2 "Sorpresa", porque es el demonio en partida"

"El Abductor llega vivo a noche de 3 y recibe al jugador vivo que le faltaba, su equipo pierde inmediatamente"

Consejos

"Cuanto más aguantes vivo, más información vas a obtener, pero más riesgo de que pierdas la partida. Mide bien tu información, confirma jugadores, descubre faroles..."

Hacerte pasar por Abductor

"Farolear ser Abductor como malo te permite confirmar los faroles de los compañeros, sembrar dudas sobre algunos roles poderosos, pero puede llevar a que maten antes de lo que deseas"

Abad
Cada noche* elige un jugador vivo. Su poder funciona hasta el siguiente anochecer, incluso muerto.
Rezaré por ti

Cada noche, a partir de la segunda escoges un jugador vivo. Su poder funcionará hasta el siguiente anochecer, incluso muerto.

Narración

Despierta al Abad y pide que señale a un jugador. Marca al jugador señalado con BENDECIDO. Un jugador muerto con la marca BENDECIDO mantiene su poder hasta el siguiente amanecer. Retira la ficha al final del día siguiente.

Ejemplos

"El Abad selecciona a Juan (Hacker), el demonio lo mata. Si Juan va a hablar con el narrador ese día le hará una pregunta igualmente."

"El Abad selecciona a Lydia (Duelista). El demonio la mata. Esa noche, Lydia decide usar su poder y reta al demonio a Piedra, Papel o Tijera. Gana y el demonio muere"

Consejos

"Puedes confirmarte en partida ante algunos jugadores muertos. Puedes lograr que haya jugadores que funcionen seguro y conseguir esa información importante que necesitábamos. Prueba a ser abierto sobre tu rol para que algunos jugadores te digan si quieren ser escogidos o puedes ir mas en secreto e intentando probarte cada noche si logras adivinar a quién va a escoger el demonio"

Hacerte pasar por Abad

"Farolear como Abad no es complicado. Si te coordinas bien con el demonio sabes a quién no vas a escoger o quién no va a saber si ha sido escogido"

Tarotista
Cada noche* escoge un jugador. Aprendes si su habilidad ha funcionado anormalmente alguna vez por otro personaje.
Uf, te ha salido el muerto, a ver cómo te lo digo...

Cada noche, a partir de la segunda, escoge a un jugador. Si la habilidad de ese jugador ha funcionado anormalmente durante la partida por la habilidad de otro personaje, recibes un SI. Si no es así, recibes un NO.

Narración

A partir de la segunda noche despierta al tarotista y dile que escoja a un jugador. Si la habilidad del jugador escogido ha sido afectada por otro personaje en juego la tarotista recibe un Si. En caso contrario recibe un No.

Ejemplos

"La tarotista escoge a una Arqueóloga sobria y no envenenada. Recibe un No"

"La tarotista escoge a un Abductor que estuvo afectado y sin poder por una Entomóloga 2 días. Recibe un Si"

"La tarotista escoge al Alcohólico que cree ser Duelista, recibe un No."

Consejos

"Detectar venenos, borracheras, afianzar la información de otros parece ser tu función en esta plaza. Busca potenciales venenos, ayuda al puzzle master, o espera escondida hasta el último día para dar tu información y cuadrarla con todos"

Hacerte pasar por Tarotista

"Como malo, faroleando Tarotista, puedes crear confusión entre los jugadores para que no se fíen de su propia información. Puedes buscar un aldeano poderosos y ganarte su confianza, puedes afirmar que la información de alguien es falsa o puedes colocar potenciales envenenados donde quieras...."

Arzobispo
Cada noche* escoge un rol (distinto al anterior). Si está en juego, está protegido de demonio y esbirros. Si no está en juego quedas emborrachado el resto de la partida.
Urbi et Torpe

Cada noche, a partir de la segunda, escoges un rol diferente de la noche anterior. Si ese rol está en juego no puede ser afectado por habilidades del demonio o los esbirros. Si ese personaje no está en juego quedas emborrachado el resto de la partida.

Narración

Despierta al arzobispo, pide que señale un personaje. Debe ser diferente al anterior seleccionado. Si el rol está en partida marca con PROTEGIDO al jugador que lo tenga. Si no está en partida marca con DRUNK al Arzobispo para el resto de la partida. Un jugador con PROTEGIDO no puede ser afectado por habilidades de ningún jugador esbirro o demonio.

Ejemplos

"El Arzobispo se selecciona a si mismo la segunda noche, un asesino intenta matarlo y sobrevive"

"El Arzobispo escoge a un Abad, no hay monje en partida, el Arzobispo está borracho el resto de la partida"

Consejos

"Puedes protegerte a ti mismo cada 2 noches (y aprovechar para comprobar si ese rol que te dijo que era estaba en juego realmente, puedes asegurarte de que ese rol que recibe información la reciba correcta, eres peligroso, intenta engañar al demonio de qué días te estás protegiendo"

Hacerte pasar por Arzobispo

"Farolear ser Arzobispo puede ayudarte a afianzar esa información envenenada que está guiando a la plaza, si se descubre que tu poder no ha funcionado correctamente, recuerda a quién has fingido elegir anteriormente para poner el foco sobre él..."

Genio
Cada día puedes negociar tu poder con el narrador hasta que acepte. Puede tener consecuencias negativas para tu equipo.
Invéntate tu poder. Sé justo. Machaca a los malos.

Cada día, hasta que acepte, puedes negociar tu poder con el narrador.

Puedes hacer una proposición por día. El narrador te comunicará si acepta o no tu poder.

Si acepta tu poder es posible que tenga consecuencias negativas para tu equipo.

Narración

De día el Genio puede reunirse con el narrador y comentarle el poder qué tiene. El narrador debe decirle si lo acepta o no. En caso de que no lo acepte el Genio puede seguir solicitando su poder otro día. En caso de que se acepte el Genio no sabrá si tiene consecuencias negativas o no. Como narrador debes valorar cómo compensar un poder excesivamente poderosos en función de la partida. El narrador debe valorar bien qué poder está proponiendo tener el genio y cómo puede desequilibrar la partida. Sé prudente a la hora de aceptar el poder y, si es necesario, dile qué límites no estás dispuesto a pasar al Genio para que tenga tiempo de pensar bien qué poder tiene. Si el poder necesita tener alguna compensación para el equipo contrario no tienes que informar al genio de qué consecuencias se han producido.

Ejemplos

"El Genio le pide al narrador ser inmortal, el Narrador le dice que no acepta su poder. El genio puede volver mañana a solicitar un nuevo poder."

"El Genio le pide al narrador conocer el alineamiento de los jugadores a los que él nomine al día siguiente. El Narrador acepta. La noche siguiente cumple con su poder. El narrador decide que, además, las personas a las que nomine el Genio pueden volverse malas al ser nominadas por él, pero el Genio no lo sabe"

Consejos

"Sé creativo, piensa qué necesita tu equipo para ganar, e intenta ser lo mas justo posible para minimizar las consecuencias negativas."

Hacerte pasar por Genio

"Si faroleas Genio intenta pensar un poder que pueda confundirse con tu propio poder, también puedes "recibir" un poder que dependa sólo de lo que comuniques tú, o que explique esa muerte inexplicable si no hay un esbirro como tú en partida..."

Hacker
Cada día el narrador te hace una pregunta. Si contestas correctamente un jugador malo estará borracho hasta el amanecer.
El Conocimiento es poder

Cada día puedes ir a hablar con el narrador para que te haga una pregunta. Si aciertas un jugador malo quedará inmediatamente emborrachado hasta el siguiente amanecer.

Narración

Cada día si la Hacker se te acerca a pedirlo, hazle una pregunta. (se recomienda hacer preguntas sobre la partida para ayudar en la deducción, pero también puedes hacer preguntas de cualquier tipo) No confirmes a la Hacker si ha acertado o no en su respuesta. Si ha acertado marca a un jugador malo con HACKEADO hasta el amanecer siguiente. Un jugador con HACKEADO está emborrachado.

Ejemplos

"El narrador pregunta cuántos forasteros hay en partida. Contestas que 2. Era correcto. El Pánico gasta su tiro esta noche pero no funciona porque estaba emborrachado"

"El narrador pregunta qué come el perro. Respondes que pienso. La respuesta correcta era `No Perro´. No lo sabes. Nadie está emborrachado por ti"

Consejos

"Intenta aprovechar las preguntas para deducir información si eres capaz de saber si has funcionado o no. Por otro lado, si aciertas las preguntas, aunque no deduzcas, estarás emborrachando a un malo, así que procura camuflarte, pedirle a otros jugadores que finjan ser tú, y que no sepan nunca los malos quién les está machacando"

Hacerte pasar por Hacker

"Farolear Hacker y fingir que algo ha fallado es sencillo. Procura ajustar también la información y las preguntas a lo que va a pasar esta noche si vas a fingir que el demonio estaba borracho"

Arqueóloga
Una vez por partida, de noche*, escoge un jugador muerto y gana su habilidad.
¡Aquí, excava, rápido!

Una vez por partida, de noche, puedes seleccionar a un jugador muerto. Ganarás su habilidad.

Sigues registrando como Arqueóloga y sigues teniendo tu alineamiento.

No aprendes qué habilidad has ganado.

Si el rol cuyo poder que ganas ya debería haber actuado, actúas inmediatamente.

Narración

A partir de la segunda noche despierta a la Arqueóloga y pregunta si quiere usar su habilidad. Si decide que sí pide que señale a un jugador muerto. Marca al seleccionado con ESCOGIDO. A partir de ese momento la Arqueóloga tiene el poder del ESCOGIDO. Si el ESCOGIDO es un rol que debería haber actuado ya por la noche, actúa inmediatamente. El jugador no aprende qué habilidad ha ganado.

Ejemplos

"La noche 3 Marina (Arqueóloga) decide usar su habilidad y señala a Carlos (Abad). Mas tarde esa misma noche el Narrador despierta a la arqueóloga y le pide que señale a un jugador"

"La noche 2 Marina decide usar su habilidad y señala a Hugo (Sorpresa) que murió ejecutado ayer. Al momento el narrador le pide que seleccione a alguien. La arqueóloga señala a Ángel (Procurador). Ángel muere"

Consejos

"Confirmar un rol con información importante y conseguir información extra. Ganar el poder de un esbirro o incluso un demonio y matar al mismísimo demonio. Todo es poderoso y por eso no debería saber mucha gente quién eres."

Hacerte pasar por Arqueóloga

"Farolear como malo ser Arqueóloga puede ser complicado si un muerto te ha mentido sobre su rol, aunque siempre puedes decirle en privado que estás fingiendo haberlo gastado, pero si no lo ha hecho. la desinformación que puedes sembrar es enorme."

Duelista
Una vez por partida, de noche* elige un jugador y jugáis a Piedra, Papel o Tijera sin veros. Quien pierda muere.
Quita, que te echo un guante.

Una vez por partida, de noche, puedes retar a un jugador a un duelo a Piedra, Papel o Tijera. Si ganas muere, si no ganas, mueres.

Narración

A partir de la segunda noche pregunta a la Duelista si quiere usar la habilidad. Si quiere, pide que señale a un jugador y que te diga Piedra, Papel o Tijera. Duerme al duelista. Despierta al seleccionado, dile que ha sido escogido por la Duelista y que escoja Piedra, Papel o Tijera. Duerme al jugador seleccionado. Si ganó la duelista, marca con la ficha de GASTADO y mata al jugador seleccionado. Si hay empate marca con GASTADO al duelista. Si perdió la Duelista, muere.

Ejemplos

"La Duelista reta al Demonio. Empatan. La Duelista muere"

"La Duelista reta a la Damsel, habían hablado el día anterior, la Damsel pierde y muere."

Consejos

"Quitar de en medio jugadores que quieran morir acordándolo con ellos antes, acabar con ese molesto esbirro o demonio de noche. ¿Confías en tu suerte?"

Hacerte pasar por Duelista

"Farolear ser Duelista siendo malo es complejo porque solo si te coordinas MUY bien con tu equipo vas a poder fingir haber funcionado"

Encantadora
Una vez por partida, de noche*, elige 1 jugador y 1 rol: si no es Demonio y el rol no está en juego, cambia. Si es malo, puedes cambiar de alineamiento.
Con esta pizca de deducción y esta pizca de mejorana....

Una vez por partida, de noche, a partir de la segunda, puedes elegir a un jugador y un personaje. Si el jugador escogido no es Demonio y el personaje elegido no está en juego, el jugador seleccionado se convierte en el personaje elegido. Si el jugador seleccionado es malo, es posible que cambies de alienamiento.

Narración

Cada noche, a partir de la segunda, despierta a la Encantadora y pregunta si quiere usar su habilidad. Si dice que sí pídele que señale a un jugador y un rol. Si el jugador seleccionado no es demonio y el rol no está en juego el jugador seleccionado cambia al rol seleccionado. Si el jugador seleccionado es malo decide si la Encantadora cambia de alineamiento e infórmala si es así. Marca como USADA.

Ejemplos

"La Encantadora escoge a Dumis (Esbirria) y Frank, Dumis sabe que es Frank. La encantadora pasa a ser mala"

"La Encantadora escoge a Cheiko (Alchólico) y Muerte, Cheiko se transforma en Muerte bueno, esa noche las muertes son aleatorias. Todos los afectados por el Alchólico dejan de estarlo."

"La Encantadora escoge a Alspik (Sorpresa) y lo transforma en Demoño, no hay transformación, pero la Encantadora pasa a ser mala"

Casos raros

"Farolear como Encantadora puede ser complicado, pero te da una excusa para ser reservado con tu rol al principio. Puedes fingir que has intentado un cambio y la persona no ha cambiado por ser el demonio o puedes coordinarte con tus compañeros para que "confirmen" que has funcionado"

Consejos

Cada noche, a partir de la segunda, despierta a la Encantadora y pregunta si quiere usar su habilidad. Si dice que sí pídele que señale a un jugador y un rol. Si el jugador seleccionado no es demonio y el rol no está en juego el jugador seleccionado cambia al rol seleccionado. Si el jugador seleccionado es malo decide si la Encantadora cambia de alineamiento e infórmala si es así. Marca como USADA.

Hacerte pasar por Encantadora

"Intenta detectar los roles que hay en partida de verdad, haz desaparecer forasteros, inutiliza esbirros, incluso intentar cambiar al demonio y que no pase nada puede ser información muy útil (aunque a lo mejor para cuando la tengas has cambiado de equipo...)"

Frank
La primera vez que mueres, vives pero registras como muerto. Puedes nominar si solo quedan 3 jugadores vivos (tú incluido)
Cerebros....

La primera vez que mueres, nadie lo sabe porque registras como muerto, pero sigues vivo. Cuando solo queden 3 jugadores vivos incluyéndote a ti puedes nominar. El día que nominas registrando como muerto, recuperas el voto si lo habías gastado. Si vuelven a ejecutarte registrando como muerto mueres y pierdes tu poder.

Narración

La primera vez que Frank muere trátalo como un muerto normal pero pon la marca de NO MUERTO. Si solo quedan 3 jugadores vivos incluyendo a Frank, puede nominar y le devuelves el voto de muerto si lo había gastado.

Ejemplos

"Frank fue ejecutado el día 2. Una arqueóloga puede seleccionarlo y ganar su habilidad"

"Jose Ramón (Frank) registra como muerto y gastó su voto el día 4, no ha podido votar desde entonces. Hoy la plaza se ha despertado solo con 2 jugadores vivos pero la partida no ha acabado. Jose Ramón dice, `Nomino a Anduna´, el narrador le devuelve el voto a Frank y corre la nominación como una nominación normal"

Consejos

"Si llegas muerto a día de 3 has reducido seguro las opciones de la plaza, tu estás confirmado como no demonio. Aprovéchalo sabiamente. No dejes que los malos sepan quién eres, tal vez ese día de NO MUERTE te ha quitado tu poder...."

Hacerte pasar por Frank

"Farolear ser Frank puede ser sencillo, no tienes nada que probar. Además puedes convencer a algunos aldeanos de que queda un día más de los que creen...."

Forasteros

El Demoño
Crees ser aldeano. Registras como malo y demonio. Incluso muerto.
¿Que soy QUÉ?

Crees ser un aldeano. Se te trata como tal. Tu información, de recibirla, es aleatoria. Registras como malo y como demonio. Incluso muerto.

Narración

Si va a haber Demoño, sustituye su ficha por un aldeano y después marca con es el DEMOÑO. Si el rol que cree ser el demoño recibe información, trátalo como un borracho. El Demoño DEBE registrar como malo y como demonio.

Ejemplos

"El Demoño está sentado junto a una Mesías. El Copero recibe Mesías y otros 2 roles que no están junto a un Demonio."

Consejos

"No puedes saber si eres el Demoño, pero cuenta forasteros. ¿No funciona tu habilidad? Entonces, a lo mejor...."

Hacerte pasar por El Demoño

"Esconder esa marca de malo de tu vecino empático tras un Demoño puede resultar útil para aguantar justo el día mas que necesitas"

Alcohólico
Crees ser aldeano. Emborrachas a cada aldeano que te nomine hasta el amanecer
Hemos venido a emborracharnos, el resultado nos da igual....

Tú crees ser un aldeano, pero no lo eres. Eres el alcohólico. Si un aldeano te nomina queda emborrachado hasta el siguiente amanecer.

Narración

Si el Alcohólico está en juego el narrador no mete su ficha en la bolsa, mete un Aldeano extra. Después reemplaza la ficha de Aldeano por el Alcohólico y trata al Alcohólico como el aldeano que cree ser, pero borracho. Cada vez que un jugador aldeano te nomine el Narrador le coloca la ficha de BORRACHO y queda emborrachado hasta que el siguiente amanecer.

Ejemplos

"Un Alcohólico que cree ser Copero recibe información emborrachada. El día siguiente es nominado por un Abad, el Abad queda emborrachado".

Consejos

"No sabes que eres borracho, pero si está en el guión intenta descubrir cuanto antes si lo eres, porque como lo hagas tarde es posible que hayas estropeado la información de todo tu equipo. Si descubres que lo eres intenta recordar quién te nominó para ver si ha sido afectado, o si funcionó y no debería haberlo hecho"

Hacerte pasar por Alcohólico

"Farolear Alcohólico como malo te va a llevar a la muerte, pero dudar sobre serlo y meter miedo a que te nominen puede ser muy útil"

Arioch
Los buenos no pueden ganar. Quienes te voten se pueden transformar en demonio o esbirro (malo). [Sin demonio ni esbirros. Forasteros aleatorios]
Que comiencen los juegos del hambre...

Mientras estés vivo los buenos no pueden ganar. En el Set Up no hay demonios ni esbirros. Los jugadores que te voten pueden transformarse inmediatamente en esbirros malos o demonios malos.

Narración

Si hay Arioch en la bolsa no hay esbirros ni demonios. El número de Forasteros es aleatorio. Todos los jugadores que voten a Arioch pueden ser transformados (inmediatamente, pero no son informados hasta la noche siguiente) en Demonios (malos) o Esbirros (malos). Puede crearse mas de un demonio o pueden crearse solo minions. (o nada). Los roles en los que se transformen los (ahora) malos, no pueden estar repetidos.

Ejemplos

"El Arioch es nominado el día 1, solo tiene 2 votos, ninguno de los 2 jugadores es transformado"

"El Arioch es nominado y le vota todo el mundo, la siguiente noche 2 jugadores son informados de ser Esbirros (diferentes) y malos, pero ninguno en demonio, el día siguiente el Arioch crea un demonio al ser votado"

Consejos

"Si eres Arioch anota bien quién te vota. Si la siguiente noche hay muertes y nada mas puede explicarlas entre ellos está el demonio"

Hacerte pasar por Arioch

"Fingir ser Arioch puede evitar tu muerte durante un par de nominaciones, o puede generar el mas absoluto caos entre la plaza y que maten a todos los que te votaron"

Secret Twin
Tú y un esbirro os conocéis. Si solo quedan 2 vivos, y al menos uno es gemelo, solo ganáis vosotros. Incluso muerto, borracho o envenenado.
Bueno, y si?......

La primera noche tú y un esbirro os conocéis. Si sólo quedan 2 jugadores vivos y al menos uno de los dos es un gemelo, sólo los gemelos ganan la partida. Tu habilidad funciona incluso aunque estés muerto o envenenado.

En caso de Empate a condiciones de Victoria, los forasteros van primero, los buenos después, los malos al final.

Narración

La primera noche despierta a la Secret Twin y a un esbirro. Enseñale al esbirro el rol de Secret Twin y señala a la Secret Twin. Marca al esbirro con la marca SECRET TWIN.

Ejemplos

"El último día el Demonio es ejecutado, pero quedaba vivo la Esbirria Secret Twin, sólo ganan la partida la Esbirria y la Secret Twin"

"El último día sólo quedan vivos el Secret Twin, sin poder por un Entomólogo, y un Entomólogo. Ganan los buenos."

Consejos

"En el peor de los casos conoces un Esbirro, en el mejor de los casos puedes forzar la victoria para tu equipo secreto. Intenta camuflar tu rol para que tu gemelo se gane mejor la confianza del demonio. (o habla con tu gemelo y miente sobre el esbirro que conoces)."

Hacerte pasar por Secret Twin

"Farolear como malo ser Secret Twin puede ser difícil porque la plaza querrá matarte. Si tienes una habilidad de un solo uso puede ser un buen rol al que recular si ya la has gastado y quieres meter desinformación sobre algún jugador"

Esbirros

Esbirria
No conoces tu habilidad. Cada día puedes intentar adivinarla y aprendes cómo de cerca estás de ello.
La verdad es que ni idea, jefe. Pero cuenta conmigo.

No sabes qué habilidad tienes. Cada día, puedes hacer una pregunta sobre tu poder y el narrador te responderá con la escala de frío, templado o caliente, sobre lo cerca que estás de adivinarlo, o bingo si lo sabes exactamente.

Narración

Decide la habilidad del Esbirria. La habilidad puede alterar la preparación de la partida. Decide si se levanta y en qué orden. Cuanto más potente sea la habilidad debe ser más difícil de adivinar.

Ejemplos

"La Esbirria pregunta por la noche si su habilidad tiene que ver con protecciones, el narrador le responde Caliente porque su poder protege a su vecino malo mas cercano de la ejecución"

Consejos

"Intenta adivinar cuanto antes tu poder, o al menos aproximarte. Todo el mundo te verá hablar con el narrador, ten preparada una buena excusa. Las preguntas mas genéricas tienen mas posibilidades de encaminarte, pero te retrasarán en descubrirlo"

Panico
Una vez por partida, de noche, puedes decidir que al comienzo del día siguiente los jugadores tienen 10 segundos para nominar y se acaba el día.
TIC, TAC, TIC, TAC

Una vez por partida, de noche, puedes usar tu habilidad. Si lo haces según comience el día el Narrador anuncia última llamada a nominaciones y comienza una cuenta atrás desde 10.

Narración

Cada noche pregunta al pánico si quiere usar su habilidad. Si dice que sí, marca como USADO. Al comienzo del día siguiente anuncia que están abiertas las nominaciones y comienza desde la última llamada a nominaciones con una cuenta atrás desde 10

Ejemplos

"El Pánico decide usar su poder. El Narrador anuncia las muertes de la noche y que están abiertas las nominaciones. Comienza a contar desde 10..."

Consejos

"Elige el día perfecto para causar el mayor caos y desinformación en la plaza. Coordínate con tu demonio y compañeros para maximizar el daño"

Creyente
El narrador puede romper las reglas. No hay mas jugadores malos. Si mueres ejecutada, un jugador aprende que estás en juego. Los buenos sólo ganan si ejecutan al narrador. (incluso muerto)
Dios y yo contra el mundo.

Si estás en partida sabes que eres el único malo. Pero cuentas con un aliado: el narrador. El narrador puede romper las reglas. Los buenos solo pueden ganar si ejecutan al narrador. Tú ganas si sólo quedan 2 jugadores vivos en partida.

Narración

Si hay creyente el resto de jugadores son buenos y puedes romper las normas. Todas. Los buenos solo pueden ganar si nominan y ejecutan al narrador.

Procura dar alguna pista a los buenos de lo que está pasando.

Ejemplos

Consejos

Intenta por todos los medios no morir ejecutado. Apóyate en el Narrador, sabes que va contigo.

Procurador
La persona ejecutada no es la marcada si no la que tenga la segunda mayor votación (sin importar el número de votos).
Para cuando se quieran dar cuenta, ya estarán muertos

Las nominaciones se ven alteradas, el realmente marcado para ejecución es el segundo mas votado. En caso de empate en el segundo mas votado o que solo haya habido un nominado, nadie será ejecutado.

Narración

Para que las nominaciones se tengan en cuenta no hace falta que lleguen al mínimo necesario de votos.

Las nominaciones con 0 votos también se tienen en cuenta.

Ejemplos

"Durante el día 2 hay 3 nominaciones. En la primera el Panico tiene 5 votos, en la segunda una Entomóloga tuvo 2, en la última Jose (Abad) tuvo 4 votos. Al final del día se anuncia que el Jose es ejecutado y muere"

Consejos

"Se va a saber que estás en partida pronto. Pero van a tardar en coordinarse de nuevo y a lo mejor, para cuando lo hagan, estás muerto o le has pedido a un compañero que te envenene..."

Demonios

ObsHHHcurio
Cada noche* elige un jugador, muere pero registra como vivo. El muerto lo sabe y está MAD de que no hay obsHHHcurio en partida o alguien de su equipo puede ser ejecutado.
A ver cómo mientes, bufón.

Cada noche, a partir de la segunda, escoges a un jugador. Ese jugador muere, pero registra como vivo para el resto. El jugador escogido sabe que está muerto y escogido por el ObsHHHcurio, pero si dice que estás en partida alguien de su equipo puede ser ejecutado.

Narración

Cada noche, a partir de la segunda, pide a ObsHHHcurio que señale a un jugador. Marca con SHHH. Informa al jugador de que ha sido seleccionado por ObsHHHcurio.

Los jugadores con la marca SHHH están muertos pero registran como vivos para el resto. Pueden nominar y votar pero no tienen el poder de su personaje. Los jugadores con la marca SHHH están MAD de que no hay ObsHHHcurio en partida (y por lo tanto de que sus poderes funcionan y están vivos). Cada vez que rompan ese MAD alguien de su equipo puede ser ejecutado. (de día o de noche)

Ejemplos

"ObsHHHcurio señala Bernabé (Alchólico). El narrador informa a Bernabé de que está muerto pero que ha sido seleccionado por ObsHHHcurio. La mañana siguiente el narrador anuncia que no ha habido muertes. Durante el día siguiente, Bernabé está hablando con Robert (Hacker) para cuadrar la información de ambos. A Bernabé se le escapa que esta noche no le han despertado por error y el Narrador lo escucha. Robert es ejecutado, muere. Y se pasa a la noche"

Consejos

"La confusión que crees inicialmente puede beneficiarte. Recuerda que aunque estén muertos votan y nominan (tus esbirros también)."

MUERTE
Los esbirros y tú no os conocéis. Cada día, puedes elegir un jugador en público. La siguiente noche muere y nada puede impedirlo. No puedes morir mientras haya esbirros vivos (incluso borracho o envenenado).
HERE I AM

Los esbirros y tú no os conocéis. Cada día puedes declararte en público y elegir a un jugador para que muera la noche siguiente. Mientras haya esbirros vivos no puedes morir incluso estando borracho o envenenado. Ningún poder puede evitar tus muertes.

Narración

Los esbirros se conocen entre ellos pero no conocen al demonio. Muerte solo recibe roles que no estén en juego pero no sabe quienes son los demonios. Si durante el día Muerte se declara y selecciona a un jugador ponle al seleccionado la marca de ESCOGIDO. Por la noche un jugador con la marca ESCOGIDO muere. Ningún poder puede evitar que se produzca dicha muerte.

Si al final de la noche no hay esbirros vivos, pon la marca de MORTAL en muerte

Ejemplos

"El día 1, durante las nominaciones, Calvo (muerte) dice ME DECLARO MUERTE Y SELECCIONO A CROWLEY. Calvo es nominado y ejecutado pero no muere. Crowley muere la noche siguiente."

Consejos

"Vas a ir a ciegas. Tal vez puedes fingir algo un par de días sin matar para intentar sacar información de quienes son tus esbirros. También puede ser buena idea salir a plaza nada más comenzar y anunciar tu muerte el día 1. Le darás tiempo a tus esbirros a reaccionar y contarte algo entre el caos de ese día"

Sorpresa¡¡¡
Empiezas eligiendo a 1 jugador: si te suicidas de noche, el elegido se convierte en Sorpresa malo. Cada noche* elige 1 jugador, muere. [-1 Forastero]
Uy. ¿No te lo había mencionado?

La primera noche escoges a un jugador. Cada noche, a partir de la segunda, eliges a un jugador para que muera. Si te seleccionas a ti mismo mueres, pero el jugador que elegiste como Sorpesa pasa a ser Sorpresa Malo.

Si un SORPRESA en partida está GASTADO no puede haber más marcas de SORPRESA.

Narración

La primera noche despierta al Sorpresa y pide que seleccione a un jugador. Pon la marca SORPRESA.

Cada noche, a partir de la segunda, despierta al Sorpresa y dile que señale a un jugador. Ese jugador muere. Si el muerto así es el propio Sorpresa, cambia al marcado como SORPRESA a Sorpresa malo e informale. Pon la marca GASTADO junto a la marca de SORPRESA.

El efecto de sorpresa es un poder del Demonio Sorpresa, no del marcardo, por lo que si el marcado con SORPRESA estuviese envenenado/borracho la noche que se transforma, el cambio se produce igualmente.

Ejemplos

"La primera noche Silver (Sorpresa) seleccionó a Clau (Abductor). La noche 4 Silver decide matarse a sí mismo. Clau es cambiado a Sorpresa malo y se le informa.

Consejos

"Intenta descubrir pronto qué rol tiene la persona que elegiste. Si es un rol que se va a confirmar en plaza y no saben que el demonio es Sorpresa no os encontrarán nunca"

Dancing Lleech
Elige un jugador y dirección, es tu semilla (y está envenenado). Cada noche* elige 1 jugador: muere y el envenenado pasa a ser el siguiente jugador vivo en la dirección elegida. Mueres sólo si tu semilla muere.
¿Dónde está la semilla aquí o aquí?

La primera noche vas a seleccionar un jugador para ser la semilla y una dirección (horario o antihorario). Cada noche, a partir de la segunda, elijes a un jugador y muere. Tras la muerte tu semilla pasa a ser el siguiente jugador vivo en la dirección que elegiste.

Narración

Depierta al D.L el primer día y dile que escoja a un jugador y una dirección. Marca con SEMILLA. Pon la marca HORARIO o ANTIHORARIO en el D.L. Los jugadores que tengan la marca SEMILLA están envenenados. Si un jugador con la marca SEMILLA muere, lo hace también el D.L.

Cada noche, a partir de la segunda, pide al D.L que señale a un jugador y muere. Tras esto la marca SEMILLA pasa al siguiente jugador en la dirección que seleccionó la noche 1.

Todos los Jinx que se apliquen al Leech, se te aplican.

Ejemplos

"Calvo (Dancing Leech) escoge como semilla a Anduna (Copero) que recibe información falsa el día 1 y horario. La noche siguiente, Calvo mata a Vivax (Alcohólico) y la semilla pasa a Marina (Encantadora) que justo decide usar su poder esa noche. No funciona"

Consejos

"LO MAS IMPORTANTE ES QUE RECUERDES SIEMPRE DONDE ESTÁ TU SEMILLA. Recuerda también que cuando tú seas tu propia semilla estás envenenado y puedes morir"

Viajeros

Espía Nocturno
Cada noche* escoge a un jugador, recibirás toda la información que reciba.
Esa pequeña luz en la oscuridad

A partir de la segunda vas a saber con seguridad qué información recibe la persona que selecciones por parte del narrador (si es que recibe alguna)

Narración

Despierta a la Espía N. y pide que señale a un jugador. Marca al seleccionado como ESPIADO. Cualquier mensaje que des al ESPIADO debes dárselo también a la Espía Nocturna. (no las respuestas que de el ESPIADO)

Ejemplos

"La noche 2 la Espía Nocturna selecciona a Lilou (Mesías), recibe la información: "Crowley" porque Crowley es el demonio"

Consejos (si eres bueno)

"Tu información puede ser extremadamente útil o un caos. Valora bien lo que recibes y cómo y cuando comunicarlo"

Fábulas

Osiris
Una vez por partida un jugador puede resucitar.
Levántate y nomina

Narración

Anuncia que Osiris está activo. Si es así, una vez por partida, un jugador puede resucitar.

Se recomienda que la resurrección sea por la noche.

Se recomienda que no se active a no ser que sea necesario para el balanceo de la partida.

Ejemplos

Azar
Una vez por partida, un jugador muerto puede hablar con el narrador. Si acierta el demonio, revive la noche siguiente. Si falla, un jugador de su equipo muere la siguiente noche.
¿Y si?

Una vez por partida, un jugador muerto puede decirle al demonio que gasta el Azar y quién es el demonio. Si acierta, revive la noche siguiente. Si falla, un jugador de su equipo muere esa misma noche.

Narración

Ejemplos

Los jugadores muertos pueden aproximarte a decirte que van a usar el Azar y hacer su apuesta.

Solo funciona el primer jugador muerto que lo haga.

No se confirma a los jugadores si está activo o no.

Una vez que una de las marcas se haya puesto no se vuelve a activar.

No está limitado a los jugadores buenos. No se confirma a los jugadores que lo intenten si ya se ha gastado el intento.

La conversación con el narrador debe ser de día. Una vez que el jugador haga su apuesta márcalo con REVIVE o MUERE (en función de si acierta), si está marcado con MUERE, al comienzo de la noche activa esa muerte.